Пример: армия Фессалоник напала Янину




Правила военного модуля

 

Данный блок посвящен самой активной части нашей игры – боевым столкновениям между фракциями и всему, что с этим связано. Для удобства правила разбиты на несколько тематических блоков: регламент хода, стратегическая карта, сухопутные сражения, морские сражения, полководцы

 

Регламент хода

Ход на военном модуле состоит из нескольких фаз:

 

Название фазы Время Комментарий
Стратегия 5 минут Фаза состоит из двух частей Игроки готовят приказы, в которых прописывают действия своих армий на стратегической карте. Приказы должны быть переданы модераторам военного модуля ДО окончания фазы. Если приказ не передан, армия по умолчанию стоит на месте.
Передвижение 10 минут Модераторы вскрывают приказы и по очереди САМИ передвигают армии под наблюдением игроков.
Тактика 10 минут Отыгрываются сражения по правилам автобоя.
Перегруппировка 10 минут 1) Разбитые армии отступают 2) Изменения в стопках: вычитаются потери, добавляются новые купленные войска, на поле выставляются новые армии (если есть) 3) Модераторы зачитывают результаты феодального модуля.

 

Практика показывает, что выдерживать регламент очень трудно, особенно временные рамки. Однако мы приложим все усилия, чтобы вписываться в этот цикл. Если игроки нам в этом помогут, то у нас есть хорошие шансы отыграть 4-6 ходов вместо обычных двух.

 

 

Стратегическая карта

На стратегической фазе хода совершают передвижения армий по карте.

 

Стартовые позиции армий у игровых фракций закреплены следующим образом:

 

Название фракции Число армий Стартовое расположение
Латинская империя   I Константинополь II Никомедия III Кизик IV Родосто
Фессалоники   I Фессалоники II Фессалия III Серре
Ахея   I Ахея II Лакония
Никея   I Никея II Опсикий III Букеларии IV Меандра
Трапезунд   I Трапезунд II Пафлагония
Эпир   I Арта II Акарнания III Янина IV Лиссос
Рум   I Конья II Писидия III Эрзурум IV Анкара
Киликия   I Сис II Аланья III Селевкия
Болгария   I Тырново II Созополь III Охрид IV Струмица  
Венеция   I Кандия II Негропонте III Дураццо IV Корфу
Афины   I Афины II Бодоница

 

NB! Количество армий для каждой фракции фиксированное. Новую армию можно набрать, только если будет уничтожена одна из старых. Новая армия появляется в столице. (либо в другом месте по решению модератора, если столица потеряна).

 

В ходе фазы «стратегия » каждой армии отдается «приказ ». В приказе прописывается передвижение армий на стратегической карте. Организаторы подготовят специальные формы приказов (см. примеры). За один ход сухопутная армия может:

 

1) Пройти по одной-двум дружественным провинциям. Дружественной провинцией считается своя территория либо территория фракции, с которой есть союзный договор, либо договор о праве прохода.

 

Пример:

Фракция Номер армии Стартовая область Приказ
Лат. империя I Константинополь Родосто (проход) Серре (проход)

 

2) Пройти по одной дружественной провинции и попробовать захватить вражескую.

 

Фракция Номер армии Стартовая область Приказ
Фессалоники I Фессалоники Серре (проход) Адрианополь (захват)

 

3) Воспользоваться флотом для переброски войск в дружественную провинцию или нападения на вражескую провинцию

 

Фракция Номер армии Стартовая область Приказ
Ахея II Коринф Юг Эгейского моря (флот) Эфес (захват)

 

Фракция Номер армии Стартовая область Приказ
Ахея II Коринф Юг Эгейского моря (флот) Никосия (высадка)

 

NB! В первом случае (нападение) передвижение флота невозможно, флот остается в той же морской области. Во втором случае (переброска) передвижение флота возможно на одну морскую провинцию. Переброска возможна только в дружественную провинцию.

 

NB! При взаимодействии флота с сухопутной армией приказ о передвижении прописывается в бланке сухопутной армии, дублировать в бланке флота не нужно.

 

Флот без армии может:

1) Переместиться на одну морскую провинцию

 

Фракция Номер армии Стартовая область Приказ
Киликия флот Побережье Леванта Юг Эгейского моря (проход) -

 

2) Атаковать вражеский флот в своей или соседней морской области

 

Фракция Номер армии Стартовая область Приказ
Киликия II Побережье Леванта Юг Эгейского моря (атаковать Венецию) -

Если вражеского флота в морской области на момент исполнения приказа не окажется, то флот просто перемещается в указанную морскую область.

Жеребьевка

Перед игрой будет проведена жеребьевка, в соответствии с которой будет установлен порядок передвижения армий и флотов. От этого будет зависеть взаимодействие приказов разных армий.

 

Пример: Никейская империя ходит третьей, а Румский султанат – пятым. Если четвертая армия Никеи атакует Писидию, а вторая армия Рума нападает на Меандру, то сражение произойдет в Писидии где Никея будет наступать, а Рум – обороняться.

 

Пример: Афины ходят первыми, а Эпир – четвертым. Если вторая армия Афин переместилась из Бодоницы в столицу, а вторая армия Эпира атаковала Бодоницу, то Эпир просто занимает без боя вражескую область.

 

Пример: Болгария ходит второй, а Латинская империя – шестой. Четвертая болгарская армия (Струмица) атаковала Серре, но в эту провинцию пришла первая армия Латинской империи, союзницы королевства. В таком случае по умолчанию провинция Серре занята болгарами без боя, после чего они сталкиваются с наступающей армией из Константинополя в качестве обороняющейся стороны.

 

Пример: Рум ходит пятым, а Киликия – восьмой. Вторая армия Рума атаковала нейтральную Атталию, но то же самое сделала и армия Киликии. В таком случае сначала будет проведен автобой между Румом и Киликией (армия Рума в обороне), и только после этого будет автобой между победившей стороной и гарнизоном Атталии.

 

NB! «Покрас» провинций происходит только на фазе перегрупировки, чтобы исключить «friendly fire».

 

Пример: фракция А напала на незащищенную провинцию фракции В. На этом же ходу армия фракции С (союзник фракции В) отбила область. В такой ситуации провинция на следующем ходу будет принадлежать фракции А.

 

Пример: фракция А напала на незащищенную провинцию фракции В. На следующем ходу армия фракции С (союзник фракции В) отбила область. В такой ситуации провинция на следующем ходу будет принадлежать фракции В, если её лидер не заявит модераторам о возвращении провинции фракции В.

 

 

Сухопутные сражения

Все сухопутные сражения в игре проводятся автобоем в присутствии заинтересованных сторон.

 

В основе боевой системы лежат несколько понятий:

 

Армия – группа войск, которая перемещается по стратегической карте. Обозначается флажком на стратегической карте. Каждая армия состоит из войск.

NB! В одной армии может быть не более 60.000 человек.

Войско – боевая единица, отображающая часть той или иной армии. Войска закупаются на экономическом модуле, отображаются в виде карточек.

NB! В отличие от предыдущих историко-деловых игр, в качестве боевых единиц выступают именно армии, а не отдельные отряды.
NB! Дабы избежать «зомбоармий», сыгранные войска из игры выбывают. Общее число войск в игре ограничено.

 

Полководцы – исторические персонажи, участвующие в сражениях. Отображаются карточками. В армии может быть несколько полководцев. (Подробнее смотри раздел «Полководцы»)

 

Стопка – колода карточек полководцев и войск, отображающая наполнение той или иной армии на стратегической карте. Находится на боевом листе.

 

Крепость – карточка той или иной крепости в игре. Находится на боевом листе. Карточки войск, стоящих гарнизоном в крепости, кладутся под эту карту.

 

Боевой лист – специальная заготовка для компактного хранения всех стопок той или иной фракции. У каждой фракции свой боевой лист. Схематически будет выглядеть примерно так:

 

В начале игры все игроки сами распределяют содержимое своих стопок. Точное содержание стопок противника им неизвестно (пресловутый туман войны), для точной информации нужно использовать «шпионаж» (подробнее в правилах экономического модуля).

Название Примерная численность Боевая мощь Стоимость
Отряд      
Малое войско      
Среднее войско      
Большое войско      
Огромное войско      

 

Боевая мощь – основная характеристика войск и полководцев.

 

На исход автобоя будут влиять четыре фактора:

1) Боевая мощь всех войск в армии

2) Боевая мощь полководцев

3) Прочие условия

4) Фактор случайности (бросок кубика)
NB! Если численность одной из армий превышает 20.000, обе стороны бросают два кубика.

 

К числу прочих условий относятся:

 

Обороняющаяся сторона +1 к боевой мощи
Оборона в крепости +5 к боевой мощи
Оборона в столице +8 к боевой мощи
Помощь ополчения +3 к боевой мощи, если наступающая армия пытается отвоевать одну из своих стартовых провинций

 

Название Фракция Действие
Константинополь Латинская империя +15 к боевой мощи при обороне Константинополя. Если город захватит другая фракция, то она также сможет воспользоваться этой особенностью.
Фессалоники Фессалоники +10 к боевой мощи при обороне города. Если город захватит другая фракция, она также сможет воспользоваться особенностью.
Чудо в долине Меандра Никея +20 в первом бою против Румского султаната при условии, что Никея обороняется.
Горная страна Эпир +5 к боевой мощи, если сражается на территории своих стартовых провинций.
Победный марш Болгария +5 к боевой мощи при нападении. Особенность перестает действовать при первом поражении в нападении.
Греческий огонь (суша) Трапезунд Дважды за игру может получить бонус +8 к боевой мощи в сухопутных сражениях. Используется только при штурме или защите крепости.
Акрокоринф - +10 к боевой мощи при обороне Коринфа. Если область захватит фракция, то она также сможет воспользоваться этой особенностью.
Христианские наемники Румский султанат +2 к боевой мощи всех армий в любом сражении
Рыцарство Все государства крестоносцев +3 к боевой мощи всех армий в любом сражении
Лучшие наемники Венеция +6 к боевой мощи всех армий в любом сражении
Болгарские полчища Болгария -3 к боевой мощи всех армий

Расчет итогов

Разница в мощи Результат
  Мощь сторон <10 – обе стороны теряют 2 Мощь сторон 11-20 – обе стороны теряют 4 Мощь сторон 21-30 – обе стороны теряют 6 Мощь сторон 31-40 – обе стороны теряют 8 Мощь сторон 41-50 – обе стороны теряют 10 Мощь сторон 51-60 – обе стороны теряют 12 Мощь сторон 61-70 – обе стороны теряют 14 Мощь сторон >70 – обе стороны теряют 16
1-8 Мощь сторон <10 – победитель теряет 0, проигравший теряет 2 Мощь сторон 11-20 – победитель теряет 2, проигравший – 4 Мощь сторон 21-30 – победитель теряет 4, проигравший – 6 Мощь сторон 31-40 – победитель теряет 6, проигравший – 8 Мощь сторон 41-50 – победитель теряет 8, проигравший – 10 Мощь сторон 51-60 – победитель теряет 10, проигравший – 12 Мощь сторон 61-70 – победитель теряет 12, проигравший – 14 Мощь сторон >70 – победитель теряет 14, проигравший – 16
9-16 Мощь сторон <10 – победитель без потерь, проигравший теряет 4 Мощь сторон 11-20 – победитель теряет 2, проигравший – 6 Мощь сторон 21-30 – победитель теряет 4 проигравший – 8 Мощь сторон 31-40 – победитель теряет 6, проигравший – 10 Мощь сторон 41-50 – победитель теряет 8, проигравший – 12 Мощь сторон 51-60 – победитель теряет 10, проигравший – 14 Мощь сторон 61-70 – победитель теряет 12, проигравший – 16 Мощь сторон >70 – победитель теряет 14, проигравший – 18
17-24 Мощь сторон <10 – победитель без потерь, проигравший теряет 6 Мощь сторон 11-20 – победитель теряет 2, проигравший – 8 Мощь сторон 21-30 – победитель теряет 4, проигравший – 10 Мощь сторон 31-40 – победитель теряет 6, проигравший – 12 Мощь сторон 41-50 – победитель теряет 8, проигравший – 14 Мощь сторон 51-60 – победитель теряет 10, проигравший – 16 Мощь сторон 61-70 – победитель теряет 12, проигравший – 18 Мощь сторон >70 – победитель теряет 14, проигравший – 20
25-30 Мощь сторон <10 – победитель без потерь, проигравший теряет 8 Мощь сторон 11-20 – победитель теряет 2, проигравший – 10 Мощь сторон 21-30 – победитель теряет 4, проигравший – 12 Мощь сторон 31-40 – победитель теряет 6, проигравший – 14 Мощь сторон 41-50 – победитель теряет 8, проигравший – 16 Мощь сторон 51-60 – победитель теряет 10, проигравший – 18 Мощь сторон 61-70 – победитель теряет 12, проигравший – 20 Мощь сторон >70 – победитель теряет 14, проигравший – 22
31-36 Мощь сторон <10 – победитель без потерь, проигравший теряет 10 Мощь сторон 11-20 – победитель теряет 2, проигравший – 12 Мощь сторон 21-30 – победитель теряет 4, проигравший – 14 Мощь сторон 31-40 – победитель теряет 6, проигравший – 16 Мощь сторон 41-50 – победитель теряет 8, проигравший – 18 Мощь сторон 51-60 – победитель теряет 10, проигравший – 20 Мощь сторон 61-70 – победитель теряет 12, проигравший – 22 Мощь сторон >70 – победитель теряет 14, проигравший – 24

NB! Мощь сторон определяется по показателю более слабой стороны.
NB! При штурме столицы или крепости необходимо уничтожить гарнизон целиком. Если гарнизон не уничтожен за один штурм, осада крепости продолжается, в течение хода можно произвести до четырех штурмов.

Пример: армия Фессалоник напала Янину

 

  Фессалоники Эпир
Мощь армий Две средние армии (10+10=20) Одна малая и одна средняя армии (10+4=14)
Полководцы (+3) (+5)
Прочие условия Рыцарство (+3) Горная страна (+5) Оборона в крепости (+5)
Кубик +6 +6
Итог    

 

Разница – 3, мощь сторон – 31-40


Эпир выигрывает битву и теряет 6 (теперь у него две малые армии). Фессалоники отступают и теряют 8 (теперь у них только одна средняя армия и отряд).

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: