Правила военного модуля
Данный блок посвящен самой активной части нашей игры – боевым столкновениям между фракциями и всему, что с этим связано. Для удобства правила разбиты на несколько тематических блоков: регламент хода, стратегическая карта, сухопутные сражения, морские сражения, полководцы
Регламент хода
Ход на военном модуле состоит из нескольких фаз:
Название фазы | Время | Комментарий |
Стратегия | 5 минут | Фаза состоит из двух частей Игроки готовят приказы, в которых прописывают действия своих армий на стратегической карте. Приказы должны быть переданы модераторам военного модуля ДО окончания фазы. Если приказ не передан, армия по умолчанию стоит на месте. |
Передвижение | 10 минут | Модераторы вскрывают приказы и по очереди САМИ передвигают армии под наблюдением игроков. |
Тактика | 10 минут | Отыгрываются сражения по правилам автобоя. |
Перегруппировка | 10 минут | 1) Разбитые армии отступают 2) Изменения в стопках: вычитаются потери, добавляются новые купленные войска, на поле выставляются новые армии (если есть) 3) Модераторы зачитывают результаты феодального модуля. |
Практика показывает, что выдерживать регламент очень трудно, особенно временные рамки. Однако мы приложим все усилия, чтобы вписываться в этот цикл. Если игроки нам в этом помогут, то у нас есть хорошие шансы отыграть 4-6 ходов вместо обычных двух.
Стратегическая карта
На стратегической фазе хода совершают передвижения армий по карте.
Стартовые позиции армий у игровых фракций закреплены следующим образом:
Название фракции | Число армий | Стартовое расположение |
Латинская империя | I Константинополь II Никомедия III Кизик IV Родосто | |
Фессалоники | I Фессалоники II Фессалия III Серре | |
Ахея | I Ахея II Лакония | |
Никея | I Никея II Опсикий III Букеларии IV Меандра | |
Трапезунд | I Трапезунд II Пафлагония | |
Эпир | I Арта II Акарнания III Янина IV Лиссос | |
Рум | I Конья II Писидия III Эрзурум IV Анкара | |
Киликия | I Сис II Аланья III Селевкия | |
Болгария | I Тырново II Созополь III Охрид IV Струмица | |
Венеция | I Кандия II Негропонте III Дураццо IV Корфу | |
Афины | I Афины II Бодоница |
|
NB! Количество армий для каждой фракции фиксированное. Новую армию можно набрать, только если будет уничтожена одна из старых. Новая армия появляется в столице. (либо в другом месте по решению модератора, если столица потеряна).
В ходе фазы «стратегия » каждой армии отдается «приказ ». В приказе прописывается передвижение армий на стратегической карте. Организаторы подготовят специальные формы приказов (см. примеры). За один ход сухопутная армия может:
1) Пройти по одной-двум дружественным провинциям. Дружественной провинцией считается своя территория либо территория фракции, с которой есть союзный договор, либо договор о праве прохода.
Пример:
Фракция | Номер армии | Стартовая область | Приказ | |
Лат. империя | I | Константинополь | Родосто (проход) | Серре (проход) |
2) Пройти по одной дружественной провинции и попробовать захватить вражескую.
Фракция | Номер армии | Стартовая область | Приказ | |
Фессалоники | I | Фессалоники | Серре (проход) | Адрианополь (захват) |
3) Воспользоваться флотом для переброски войск в дружественную провинцию или нападения на вражескую провинцию
|
Фракция | Номер армии | Стартовая область | Приказ | |
Ахея | II | Коринф | Юг Эгейского моря (флот) | Эфес (захват) |
Фракция | Номер армии | Стартовая область | Приказ | |
Ахея | II | Коринф | Юг Эгейского моря (флот) | Никосия (высадка) |
NB! В первом случае (нападение) передвижение флота невозможно, флот остается в той же морской области. Во втором случае (переброска) передвижение флота возможно на одну морскую провинцию. Переброска возможна только в дружественную провинцию.
NB! При взаимодействии флота с сухопутной армией приказ о передвижении прописывается в бланке сухопутной армии, дублировать в бланке флота не нужно.
Флот без армии может:
1) Переместиться на одну морскую провинцию
Фракция | Номер армии | Стартовая область | Приказ | |
Киликия | флот | Побережье Леванта | Юг Эгейского моря (проход) | - |
2) Атаковать вражеский флот в своей или соседней морской области
Фракция | Номер армии | Стартовая область | Приказ | |
Киликия | II | Побережье Леванта | Юг Эгейского моря (атаковать Венецию) | - |
Если вражеского флота в морской области на момент исполнения приказа не окажется, то флот просто перемещается в указанную морскую область.
Жеребьевка
Перед игрой будет проведена жеребьевка, в соответствии с которой будет установлен порядок передвижения армий и флотов. От этого будет зависеть взаимодействие приказов разных армий.
Пример: Никейская империя ходит третьей, а Румский султанат – пятым. Если четвертая армия Никеи атакует Писидию, а вторая армия Рума нападает на Меандру, то сражение произойдет в Писидии где Никея будет наступать, а Рум – обороняться.
|
Пример: Афины ходят первыми, а Эпир – четвертым. Если вторая армия Афин переместилась из Бодоницы в столицу, а вторая армия Эпира атаковала Бодоницу, то Эпир просто занимает без боя вражескую область.
Пример: Болгария ходит второй, а Латинская империя – шестой. Четвертая болгарская армия (Струмица) атаковала Серре, но в эту провинцию пришла первая армия Латинской империи, союзницы королевства. В таком случае по умолчанию провинция Серре занята болгарами без боя, после чего они сталкиваются с наступающей армией из Константинополя в качестве обороняющейся стороны.
Пример: Рум ходит пятым, а Киликия – восьмой. Вторая армия Рума атаковала нейтральную Атталию, но то же самое сделала и армия Киликии. В таком случае сначала будет проведен автобой между Румом и Киликией (армия Рума в обороне), и только после этого будет автобой между победившей стороной и гарнизоном Атталии.
NB! «Покрас» провинций происходит только на фазе перегрупировки, чтобы исключить «friendly fire».
Пример: фракция А напала на незащищенную провинцию фракции В. На этом же ходу армия фракции С (союзник фракции В) отбила область. В такой ситуации провинция на следующем ходу будет принадлежать фракции А.
Пример: фракция А напала на незащищенную провинцию фракции В. На следующем ходу армия фракции С (союзник фракции В) отбила область. В такой ситуации провинция на следующем ходу будет принадлежать фракции В, если её лидер не заявит модераторам о возвращении провинции фракции В.
Сухопутные сражения
Все сухопутные сражения в игре проводятся автобоем в присутствии заинтересованных сторон.
В основе боевой системы лежат несколько понятий:
Армия – группа войск, которая перемещается по стратегической карте. Обозначается флажком на стратегической карте. Каждая армия состоит из войск.
NB! В одной армии может быть не более 60.000 человек.
Войско – боевая единица, отображающая часть той или иной армии. Войска закупаются на экономическом модуле, отображаются в виде карточек.
NB! В отличие от предыдущих историко-деловых игр, в качестве боевых единиц выступают именно армии, а не отдельные отряды.
NB! Дабы избежать «зомбоармий», сыгранные войска из игры выбывают. Общее число войск в игре ограничено.
Полководцы – исторические персонажи, участвующие в сражениях. Отображаются карточками. В армии может быть несколько полководцев. (Подробнее смотри раздел «Полководцы»)
Стопка – колода карточек полководцев и войск, отображающая наполнение той или иной армии на стратегической карте. Находится на боевом листе.
Крепость – карточка той или иной крепости в игре. Находится на боевом листе. Карточки войск, стоящих гарнизоном в крепости, кладутся под эту карту.
Боевой лист – специальная заготовка для компактного хранения всех стопок той или иной фракции. У каждой фракции свой боевой лист. Схематически будет выглядеть примерно так:
В начале игры все игроки сами распределяют содержимое своих стопок. Точное содержание стопок противника им неизвестно (пресловутый туман войны), для точной информации нужно использовать «шпионаж» (подробнее в правилах экономического модуля).
Название | Примерная численность | Боевая мощь | Стоимость |
Отряд | |||
Малое войско | |||
Среднее войско | |||
Большое войско | |||
Огромное войско |
Боевая мощь – основная характеристика войск и полководцев.
На исход автобоя будут влиять четыре фактора:
1) Боевая мощь всех войск в армии
2) Боевая мощь полководцев
3) Прочие условия
4) Фактор случайности (бросок кубика)
NB! Если численность одной из армий превышает 20.000, обе стороны бросают два кубика.
К числу прочих условий относятся:
Обороняющаяся сторона | +1 к боевой мощи |
Оборона в крепости | +5 к боевой мощи |
Оборона в столице | +8 к боевой мощи |
Помощь ополчения | +3 к боевой мощи, если наступающая армия пытается отвоевать одну из своих стартовых провинций |
Название | Фракция | Действие |
Константинополь | Латинская империя | +15 к боевой мощи при обороне Константинополя. Если город захватит другая фракция, то она также сможет воспользоваться этой особенностью. |
Фессалоники | Фессалоники | +10 к боевой мощи при обороне города. Если город захватит другая фракция, она также сможет воспользоваться особенностью. |
Чудо в долине Меандра | Никея | +20 в первом бою против Румского султаната при условии, что Никея обороняется. |
Горная страна | Эпир | +5 к боевой мощи, если сражается на территории своих стартовых провинций. |
Победный марш | Болгария | +5 к боевой мощи при нападении. Особенность перестает действовать при первом поражении в нападении. |
Греческий огонь (суша) | Трапезунд | Дважды за игру может получить бонус +8 к боевой мощи в сухопутных сражениях. Используется только при штурме или защите крепости. |
Акрокоринф | - | +10 к боевой мощи при обороне Коринфа. Если область захватит фракция, то она также сможет воспользоваться этой особенностью. |
Христианские наемники | Румский султанат | +2 к боевой мощи всех армий в любом сражении |
Рыцарство | Все государства крестоносцев | +3 к боевой мощи всех армий в любом сражении |
Лучшие наемники | Венеция | +6 к боевой мощи всех армий в любом сражении |
Болгарские полчища | Болгария | -3 к боевой мощи всех армий |
Расчет итогов
Разница в мощи | Результат |
Мощь сторон <10 – обе стороны теряют 2 Мощь сторон 11-20 – обе стороны теряют 4 Мощь сторон 21-30 – обе стороны теряют 6 Мощь сторон 31-40 – обе стороны теряют 8 Мощь сторон 41-50 – обе стороны теряют 10 Мощь сторон 51-60 – обе стороны теряют 12 Мощь сторон 61-70 – обе стороны теряют 14 Мощь сторон >70 – обе стороны теряют 16 | |
1-8 | Мощь сторон <10 – победитель теряет 0, проигравший теряет 2 Мощь сторон 11-20 – победитель теряет 2, проигравший – 4 Мощь сторон 21-30 – победитель теряет 4, проигравший – 6 Мощь сторон 31-40 – победитель теряет 6, проигравший – 8 Мощь сторон 41-50 – победитель теряет 8, проигравший – 10 Мощь сторон 51-60 – победитель теряет 10, проигравший – 12 Мощь сторон 61-70 – победитель теряет 12, проигравший – 14 Мощь сторон >70 – победитель теряет 14, проигравший – 16 |
9-16 | Мощь сторон <10 – победитель без потерь, проигравший теряет 4 Мощь сторон 11-20 – победитель теряет 2, проигравший – 6 Мощь сторон 21-30 – победитель теряет 4 проигравший – 8 Мощь сторон 31-40 – победитель теряет 6, проигравший – 10 Мощь сторон 41-50 – победитель теряет 8, проигравший – 12 Мощь сторон 51-60 – победитель теряет 10, проигравший – 14 Мощь сторон 61-70 – победитель теряет 12, проигравший – 16 Мощь сторон >70 – победитель теряет 14, проигравший – 18 |
17-24 | Мощь сторон <10 – победитель без потерь, проигравший теряет 6 Мощь сторон 11-20 – победитель теряет 2, проигравший – 8 Мощь сторон 21-30 – победитель теряет 4, проигравший – 10 Мощь сторон 31-40 – победитель теряет 6, проигравший – 12 Мощь сторон 41-50 – победитель теряет 8, проигравший – 14 Мощь сторон 51-60 – победитель теряет 10, проигравший – 16 Мощь сторон 61-70 – победитель теряет 12, проигравший – 18 Мощь сторон >70 – победитель теряет 14, проигравший – 20 |
25-30 | Мощь сторон <10 – победитель без потерь, проигравший теряет 8 Мощь сторон 11-20 – победитель теряет 2, проигравший – 10 Мощь сторон 21-30 – победитель теряет 4, проигравший – 12 Мощь сторон 31-40 – победитель теряет 6, проигравший – 14 Мощь сторон 41-50 – победитель теряет 8, проигравший – 16 Мощь сторон 51-60 – победитель теряет 10, проигравший – 18 Мощь сторон 61-70 – победитель теряет 12, проигравший – 20 Мощь сторон >70 – победитель теряет 14, проигравший – 22 |
31-36 | Мощь сторон <10 – победитель без потерь, проигравший теряет 10 Мощь сторон 11-20 – победитель теряет 2, проигравший – 12 Мощь сторон 21-30 – победитель теряет 4, проигравший – 14 Мощь сторон 31-40 – победитель теряет 6, проигравший – 16 Мощь сторон 41-50 – победитель теряет 8, проигравший – 18 Мощь сторон 51-60 – победитель теряет 10, проигравший – 20 Мощь сторон 61-70 – победитель теряет 12, проигравший – 22 Мощь сторон >70 – победитель теряет 14, проигравший – 24 |
NB! Мощь сторон определяется по показателю более слабой стороны.
NB! При штурме столицы или крепости необходимо уничтожить гарнизон целиком. Если гарнизон не уничтожен за один штурм, осада крепости продолжается, в течение хода можно произвести до четырех штурмов.
Пример: армия Фессалоник напала Янину
Фессалоники | Эпир | |
Мощь армий | Две средние армии (10+10=20) | Одна малая и одна средняя армии (10+4=14) |
Полководцы | (+3) | (+5) |
Прочие условия | Рыцарство (+3) | Горная страна (+5) Оборона в крепости (+5) |
Кубик | +6 | +6 |
Итог |
Разница – 3, мощь сторон – 31-40
Эпир выигрывает битву и теряет 6 (теперь у него две малые армии). Фессалоники отступают и теряют 8 (теперь у них только одна средняя армия и отряд).