Правила по специализациям.




Общие положения об игре.

Факт приезда на игру означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять.

Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока с полигона при не соблюдении им правил. Факт удаления игрока с полигона не оспаривается.

Игрок, не сдавший игровой взнос, не допускается к участию в игре.

Игрок без предварительной заявки может участвовать в игре только по соглашению с мастерами и только после утверждения его роли.

На игре запрещается присутствие детей до 16 лет без взрослого сопровождающего, присутствие детей до 18 лет без расписки от родителей. Дети до 12 лет допускаются только с родителями и только в исключительных, отдельно оговоренных случаях.

Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться вплоть до удаления с полигона.

При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать мастерам.

Запрещается присутствие на полигоне в состоянии алкогольного опьянения вне палатки.

Курение допускается только рядом с кострищем или при наличии емкости – пепельницы наполненной водой.

Количество костров на полигоне строго ограниченно, несанкционированное разведение костра – запрещено.

При нарушении этих пунктов правил игроком мастера оставляют за собой право применения к нему санкций вплоть до удаления с полигона.

Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, будут переданы полиции.

Мастера не несут ответственность за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший
при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников полиции.

Заезд и отъезд

Заезд игроков на полигон и отъезд с полигона осуществляется самостоятельно, маршруты заезда на общественном транспорте и на автомашинах будут опубликованы.

Состояние вне игры.

С момента начала игры и до ее окончания все игроки на полигоне считаются находящимися в игре и обязаны соблюдать игровые правила.

Игрок, находящийся вне игры, надевает белый хайратник. Впрочем, выходить из игры стоит, только если есть веская неигровая причина для этого. В любом случае, в белом хайратнике нужно перемещаться быстро, не разговаривая и не вступая в контакт с другими игроками. Снимать белый хайратник нужно там же, где он был надет.

Базовые правила.

Игра будет происходить одновременно в двух пластах - непосредственно полевая игра и штабная стратегическая игра. Оба пласта будут переплетены друг с другом, и события, произошедшие в одном из них, будут непосредственно влиять на другой и наоборот.

К полевой игре относятся:

1) Любые социальные взаимодействия, научная деятельность

2) Боевые взаимодействия внутри возведенных на полигоне кварталов, смоделированных улицах и постройках (исключая зону замирения, покуда она таковой является).

4) Микроэкономика.


К командно-штабной игре относится использование следующих моделей:

1) Макроторговля - отправка морских караванов за пределы Александрии и получение прибыли с торговли, а также прочие экономические воздействия, совершаемые в виртуальном пространстве)
2) Почта – получение сведений о том, что творится в мире за пределами города, и в виртуальных кварталах Александрии.
3) Стратегическая война – движение виртуальных отрядов по виртуальным городским и пригородным кварталам, обеспечение виртуальных армий ресурсами.

Игровая документация.

У каждого игрока, помимо аусвайса будет игровой паспорт, с указанием игрового имени, даты рождения и официальной должности, если таковая имеется. Аусвайс неотъемлем, игровой паспорт можно украсть или отобрать силой.
Второй неотъемлемый игровой документ – конверт ночного прогруза.

Все важные игровые документы, например - долговые расписки, должны заверяться печатью, заменяющую подписи действующих лиц. Печать - также отторгаемый игровой предмет.

Время.

И реальные, и виртуальные взаимодействия внутри города происходят в реальном времени – час – это час, сутки – это сутки.

Виртуальные взаимодействия вне города - происходят в ускоренном режиме. Караваны уходят и возвращаются с прибылью два раза за игровые сутки, то же можно сказать и о новостях, доставляемых в город почтой.

Игровое время поделено на 2 цикла: дневной, рациональный, «золотой» (с 10.00 до 21.00); и ночной, иррациональный, «черный» (с 21.00 до 10.00).

Дневное время состоит из одного экономического цикла и двух военных, ночное – из одного экономического и одного военного. Правила дневного цикла одинаковы для всех игроков, в ночном цикле персонажи делятся на «рациональных», т.е. сохранивших навыки специалиста, и «безумных».

Ночной цикл начинается в 21.00 с появления звезд. Карта ночного неба вывешивается на агоре, звуковой сигнал о смене цикла подают игротехники.

С 21.00 до 22.00 каждый игрок должен определиться, встретит его персонаж ночь в состоянии безумия, или же в рациональном, а у товарищей потенциальных безумцев есть шанс оставить их в «рацио» принудительно.

С 22.00 начинают действовать следующие правила по ночному безумию:
Игроки, выбравшие безумие в 22.00 открывают конверты ночного прогруза, выбирают одно из трех лежащих там писем и действуют сообразно инструкции внутри. Отыгрыш поведения, указанного внутри письма – обязателен.

Начиная с 22.00 все игроки обязаны иметь при себе световой маркер, соответствующий их состоянию. В виде желтого (теплого)для оставшихся в рациональном состоянии или синего (холодного) света – для безумцев.

Для теплого освещения допустимо использовать свечи в закрытых фонарях, или подкрашенные желтым (оранжевые) диоды, для холодного света – обычные диодные фонари.

Начиная с 22.00 и до 0.30 люди на полигоне, не имеющие световых маркеров, не являются игровыми персонажами.
Игротехник, вышедший в роли, подразумевающей игровое взаимодействие персонаж – персонаж будет иметь при себе маркер.


Для того, чтобы остаться в рацио-цикле необходимо принять дозу храмового наркотика, который приобретается в любом храме, или же «Мечты Эпикурейца», которую возможно купить только частным образом с рук. В некоторых случаях допустима защита с помощью особых духовных практик (их нельзя проводить принудительно).

Игрок, вошедший в ночной цикл «безумным» теряет возможность использовать специализацию до утра. Игрок, принявший наркотическое вещество, теряет возможность использовать специализацию до окончания делирического состояния (то есть принявший наркотик с 22.00 до 10.00 он ЯВЛЯЕТСЯ СПЕЦИАЛИСТОМ, а с 10.00 до 13.00 НЕ ЯВЛЯЕТСЯ, если не употребит храмовый чай. Подробнее – см. правила по медицине).


Игроки рацио- цикла, при встрече с «маркированными» безумными, пугаются и отходят как можно дальше настолько быстро, насколько это возможно.

Безумцы преимущественно игнорируют «маркированных» игроков рацио-цикла.

«Безумцам» допустимо одевать поверх одеяния темные плащи, прятать лица за покрывалами и масками, дабы быть неузнанными, остальные поведенческие моменты описаны в инструкции.

С 0.30 перестают действовать маркеры, внешнее поведение безумцев приходит «в норму», однако безумие – не проходит. Начиная с 0.30 любой игрок может перемещаться с любым типом освещения, так как тип освещения перестает быть маркером.

Игра стартует с 19.00, 9 июня, т.е. с куска «дневного цикла».

21.00 9 июня – 10.00 10 июня – 1 ночной цикл.
22.00 – 23.00 – стратегический цикл
23.00 – 02.00 – отправка караванов.

10.00 10 июня – 21.00 10 июня – 2 дневной цикл
10.00 – 12.00 – возвращение караванов
12.00 – 13.00 – стратегический цикл
14.00 – 17.00 – отправка караванов
17.00 – 18.00 – стратегический цикл
19.00 – 21.00 – возвращение караванов

21.00 10 июня – 10.00 11 июня – 2 ночной цикл
22.00 – 23.00 – стратегический цикл
23.00 – 02.00 – отправка караванов.

10.00 11 июня – 21.00 11 июня – 3 дневной цикл
10.00 – 12.00 – возвращение караванов
12.00 – 13.00 – стратегический цикл
14.00 – 17.00 – отправка караванов
17.00 – 18.00 – стратегический цикл
19.00 – 21.00 – возвращение караванов

21.00 11 июня – 10.00 12 июня – 3 ночной цикл
22.00 – 23.00 – стратегический цикл
23.00 – 02.00 – отправка караванов.

10.00 12 июня – 14.00 12 июня – неведомый цикл.

Игровые сутки.

Игра идет круглосуточно без мастерских остановок на ночь, однако с 2:00 до 10:00 неуязвимы люди в палатках – то есть, в это время игроки могут игнорировать требование выйти из палатки и их персонажам нельзя нанести вред никакими средствами.
Но если дело происходит с 10:00 до 2:00, то вас могут попросить покинуть палатку и вернуться в игру.
Отказ сделать это может привести к тому, что ваш персонаж будет "зарезан во сне".

Разметка полигона.

Александрийский кварталы присутствуют на игре в двух видах: возведенные на полигоне и нанесенные на карту, в первых идет исключительно реальное боевое взаимодействие, во-вторых – исключительно виртуальное, посредством стратегической игры. Реальные кварталы не могут иметь виртуальных частей.
На игровом старте все реально возведенные кварталы считаются оцепленными.

Попасть внутрь оцепленного квартала можно:

1) Будучи прописанным в квартале.

2) По согласию этнарха квартала.

3) Прочие желающие войти дожидаются ответа этнарха квартала, или лица его заменяющего по распоряжению этнарха, о том, велит он вас впустить, или нет.

Этнархам рекомендуется заготовить список тех лиц, которых они готовы видеть гостями квартала.

Персонажи высокого статуса, обиженные долгим ожиданием или отсутствием допуска в квартал могут предпринимать любые игровые действия для наказания обидчика, но не могут пройти оцепления без разрешения кого-либо из местных, находящихся в квартале.

Если житель квартала без разрешения этнарха впускает какого-либо посетителя, этнарх также волен покарать его любыми доступными игровыми методами.

4) В случае с Царским кварталом список лиц, допущенных к визиту устанавливается Цезарем, Клеопатрой или любым другим назначенным ими персонажем.

 

Снять оцепление с реального квартала возможно только в том случае, если стратег, чьи войска его охраняют, полностью лишается ресурсов и возможностей продолжать бои на виртуальной карте. В таком случае считается, что войска оцепления деморализованы и разбежались.
Поставить двойное оцепление на один и тот же квартал – невозможно.

Если необходимо отделить одну часть квартала от другой используйте стены и инженерную дверь.


Ставить оцепление на квартал, чьи обитатели не согласны кормить армии защищающего их стратега - бессмысленно.


Поджоги, боевые взаимодействия из -вне квартала при наличии оцепления, в том числе и выстрелы в проем квартала – не возможны.


Проникновение сквозь оцепление отдельными персонажами вне проема – возможно, при наличии у них специфической отметки в аусвайсе. Если другие игроки увидели процесс проникновения – они заметили странную личность, пытающуюся миновать военных, и вольны разбираться с ней игровыми методами.


На игровом старте «зоной замирения» является Агора со всеми находящимися на ней постройками, договор об этом – предыгровое событие. Ситуация может измениться для всех построек Агоры, кроме храма Гермеса и кухни таверны, поскольку эти зоны являются игротехническими.
Улица, образованная реально возведенными кварталами, не может быть оцеплена или перекрыта, не может стать зоной замирения.

Строяк.


Реально возводимый квартал (локация) устанавливается игроками в строго в местах, отведенных для этого мастерами. Стены квартала огораживается черной нетканкой высотой в 1,5 м, низ ограждения – в полуметре от земли. Для удобства нахождения каждый квартал снабжается вывеской. Оцепление квартала моделируется киперной лентой, наброшенной поверх нетканки.
Стена квартала не должна подходить с стенам домов внутри квартала ближе, чем на 1 м.
Отдельные постройки, т.е. дома внутри квартала огораживаются нетканкой на высоте, удобной игрокам.
Минимальный уровень постройки жилого дома – 2 разгороженных помещения – общее пространство для приема гостей, личное пространство проживающей семьи, больше комнат – можно.
Допустимо моделирование тайников внутри домов в ходе игры. Обращайтесь к инженерам.
Жилой лагерь ставится внутри каждого квартала, по усмотрению игроков – кучно, или же каждая семья может внести палатки внутрь своего дома, однако, в обоих случаях жилая часть должна быть скрыта от посторонних глаз тканью или задекорирована любым доступным способом. Жилой лагерь может примыкать к стене квартала вплотную.
Выгороженный участок земли с палаткой – неигровая зона, хранить в палатке игровые ценности – недопустимо.

На полигоне возводятся следующие игровые локации:


1) Остров Фарос. Постройки: Маяк, храм Посейдона, ставка наварха. Не оцеплен, но пройти можно только по дамбе, связывающей город с островом.

2) Портовый квартал: ставка мятежников, храм Иштар.
3) Брухейон. Дома знатных греков.
4) Царский квартал – Дворец, храм Исиды.
5) Зона замирения: Музейон, храмовая площадь (агора), Серапийон (храм Сераписа), храм Гермеса, Гробница – Храм Александра Македонского (Сема), таверна.
6) Еврейский квартал. Дома жителей, синагога.
7) Парфянский квартал: дома жителей, место священного огня, постоялый двор «Приют героев»

На полигоне присутствуют несколько строений без вывесок – доступ туда без специального указания мастеров – запрещен.

Правила по специализациям.

В бюрократизированном мире, коим и является Александрия, чрезвычайно важно понимать, что человек – это винтик большой и сложной системы, социальное положение и возможности этого винтика определяются двумя параметрами – должностью и специализацией.
Большинство ролей уже имеют свои, фиксированные, должность и специализацию, если они могут быть изменены по воле игрока в процессе написания квенты – мастера об этом сообщат.

Должность – это место в бюрократическом аппарате, она может быть изменена в ходе игровых событий, так как напрямую не связана с навыками персонажа. Должности есть не у всех.

Специализация – это сумма навыков, присущая персонажу, она не может быть изменена, но, в некоторых случаях, ее можно усовершенствовать. Например, воин не сможет за три дня стать сколь-нибудь хорошим инженером, но может выучиться на стратега.

Специализация дает игроку доступ к определенной игровой модели или наделяет персонажа специальными свойствами.
Игромеханического запрета на выполнение действий чужой специализации не существует, однако, вне модели шансы на успех – не велики.

Персонаж, имеющий штрафы к состоянию здоровья (см. правила по медицине), или же подверженный Безумию ночного цикла, а также пребывающий в делирическом состоянии после принятия наркотика – теряет доступ к модели игровой специализации до полного своего выздоровления.

На должность состояние здоровья не влияет, однако персонаж, не справляющийся с должностными обязанностями из-за болезни может быть отстранен или уволен по ходу игры.

Должности: Интендант, министр, посол, управляющий, главнокомандующий, капитан корабля, учитель, главный жрец, раввин, этнарх, судья, разведчик…

Специализации:

1) Воинские. (Воин/Стратег).


Воин. Имеет право носить доспех, использовать щит, или же 2 вида оружия сразу.

Стратег. Специализация позволяет управлять виртуальными военными отрядами. Должность позволяет носить доспех. Любой воин может быть обучен на стратега, у действующего стратега.

2) Научные.

(Хирург/Алхимик)
Хирург – Ученый, умеющий излечивать боевые раны и способный диагностировать заболевания.
Алхимик – ученый, специализируется на приготовлении разнообразных веществ. Любой хирург может быть обучен на алхимика.

 

(Астролог/инженер)
Астролог (математик) - ученый, который, наблюдая за изменениями звездного неба в состоянии предсказать вопрошающему его человеку множество вещей.
Инженер- ученый, способный создавать и устанавливать сложные механизмы. Любой астролог может освоить профессию инженера.

3) Экономическая специализация. (Торговец/Пират)

Торговец отправляет караваны и получает с них прибыль.

О Возможностях пиратов знают сами пираты.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-07-01 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: