Правила игры
Orbital Line - игра про постройку и бои на собственном корабле. Мы предлагаем вам множество шаблонов и модулей на выбор. Но все это нужно применять по правилам, не так ли?
ЧАСТЬ 1. ПОСТРОЙКА
Выберите шаблон корабля, который вы хотите строить. Для примера мы возьмем фрегат класса “Бесстрашный”.
Классы кораблей:
Истребители. Небольшие и маневренные корабли, представляющие собой самое нижнее звено космических боев.
Корветы. Следующий размерный класс. Как правило, небольшие и быстрые, но слабозащищенные патрульные корабли и торпедные катера.
Фрегаты. Основа флота - многочисленные фрегаты. Это универсальные корабли, способные выполнить практически любую боевую задачу и уничтожить все, что не слишком превосходит их по размеру.
Крейсера. Основа маневренных сил флота. Это быстрые и хорошо вооруженные корабли довольно больших размеров, как правило отличаются высокой автономностью.
Линкоры. Ядро флота - мощные, но неповоротливые линкоры. Идеально приспособленные для жестоких эскадренных боев, они уязвимы для более юрких кораблей, способных нащупать их уязвимое место.
Дредноуты. Настоящие исполины, стоящие целой эскадры крейсеров или нескольких линкоров - подлинное воплощение всех разрушительных технологий.
Авианосцы. Эти корабли варьируются в размерах, но их основная суть - возможность транспортировать внутри себя множество истребителей и других менее автономных кораблей. Чаще всего используются в качестве мобильного КП эскадры и одновременно перевозят внутри эскорт в дальних перелетах.
Классы кораблей влияют на некоторые характеристики. Класс каждого корабля указан в его паспорте.
Шаблон корабля поделен на ячейки гексагональной сетки — это места для размещения модулей. Модули корабля представляют собой шаблоны на той же гексагональной сетке, которые необходимо размещать внутри корабля. В принципе на корабль можно поставить любой модуль, но важно следовать нескольким ограничениям.
|
1) Модули не могут “вылезать” за линии сетки. Если ваш модуль не встает в ячейки на корабле, то поставить его туда нельзя. Пример: установка орудия “ReichmetallFlaK”: допустимый вариант/недопустимый вариант
2) Большинство модулей потребляет какое-то количество электроэнергии, производимой реакторами корабля. Необходимо, чтобы потребление энергии не превышало ее выработку. В противном случае часть модулей окажется обесточенными и не будет работать.
3) Есть определенная категория модулей - улучшения двигателя. Их можно ставить только в маленькие гексы в сетке корабля. Не все корабли оборудованы ими, поэтому не на все корабли можно их поставить. Пример: на фрегате класса “Бесстрашный” малые гексы отсутствуют, а на фрегате класса “Стилет” есть 2 таких гекса.
4) Ни одна ячейка корабля не может остаться пустой. В случае возникновения подобных ситуаций заполните пустые ячейки модулями брони.
Модули глобально подразделяются на реакторы, двигатели, оружие, броню, щиты и прочие системы.
Реакторы - вырабатывают электроэнергию. Обесточенный корабль очень уязвим, а большинство реакторов неплохо взрываются при уничтожении, так что защищайте их.
Двигатели - особая модификация, доступная не всем кораблям. Позволяет повысить маневренность корабля.
|
Оружие - основное средство нанесения урона противнику. Делится на баллистическое, ракетное и энергетическое.
Баллистическое - всевозможные пулеметы, рельсотроны, масс-драйверы и прочие артсистемы. Как правило потребляют довольно мало энергии, но имеют средние характеристики. Крупные орудия неплохо пробивают броню, мелкие быстро уничтожают щиты врага.
Ракетное - управляемые и неуправляемые ракеты, торпеды и мины. Большинство наносит высокий урон сразу нескольким модулям, но относительно легко останавливается щитами и зенитным огнем.
Энергетическое - лазерное и плазменное оружие. Довольно разнообразная категория. Энергетическое оружие пробивает щиты, но не подходит против тяжело бронированных целей. Некоторые разновидности способны нарушить работу внутренних систем, не разрушая их.
Броня - основной способ защиты от вражеского огня. Она обладает высокой прочностью и может защищать уязвимую начинку вашего корабля. Бывает разных видов и разных характеристик.
Щиты - способ защиты корабля от баллистического и ракетного обстрела. Они потребляют много энергии, но надежно защищают уязвимые части корабля. Большинство видов можно перезаряжать.
Прочие системы - ремонтные отсеки, системы наведения, маскировочные поля и прочее и прочее. Некоторые для использования необходимо активировать, другие дают пассивный эффект.
После того, как корабль построен, можно начинать игру.
ЧАСТЬ 2. БИТВА
Основные характеристики корабля указаны в его паспорте — это его прочность, базовая инициатива и класс.
Прочность - количество урона, которое корпус корабля может выдержать до разрушения.
|
Базовая инициатива - совокупность маневренности корабля и мощности его сенсоров, влияющий на скорость выполнения приказов командой. Может изменяться с помощью некоторых улучшений. Модифицированная инициатива — это базовая инициатива, к которой прибавлены модификаторы маневра и орудия.
Ход игры состоит из трех фаз, в каждой из которых корабли действуют в порядке понижения инициативы
1) Маневрирование - передвижение кораблей. Используется базовая инициатива.
2) Стрельба - обмен разнообразными средствами деления противника на атомы. Используется модифицированная инициатива.
3) Статус. В эту фазу реализуются эффекты некоторых модулей (например ремонт) и некоторые другие способности, а также сбрасывается инициатива. Используется модифицированная инициатива.
Маневрирование.
Навигационная сетка. Все юниты в игре расположены на круге, разбитом на 24 сектора. Это навигационная сетка, деления которой служат для обозначения положения корабля в пространстве относительно противника и гравитационных колодцев (планет или иных массивных тел).
Маркеры кораблей и колодцев. Маркеры кораблей нужны для обозначения позиции вашего корабля на орбите относительно вражеских (красный маркер), союзных (зелёный маркер) и нейтральных кораблей (синий Маркер).
Маркер колодца (с планетой или иным массивным астрономическим объектом), служит для обозначения высоты вашей орбиты и ускорения относительно создающего Колодец Объекта. Примечание: для удобства, в специальных окошках подпишите с оппонентом номера кораблей на маркере корабля и на маркере колодца, так не возникнет путаницы между кораблями.
Шкала скорости. Подвижные шкалы на паспортах кораблей показывают значение текущей скорости вашего и вражеских кораблей относительно колодца, разница между ними будет влиять на стрельбу и взаимное перемещение кораблей, а также на возможность занимать ту или иную высоту орбиты, что будет описано в последующих пунктах правил. Большие красные деления — это орбитальные скорости, оптимальные для нахождения корабля на соответствующей высоте орбиты. Малые чёрные деления — это промежуточные значения, они нужны для обгона корабля по орбите (о чём подробнее будет в следующих пунктах правил). Для изменения скорости используются маршевые двигатели корабля (о чём будет подробнее сказано в следующих пунктах правил).
Высота орбиты и её изменение. Высота орбиты обозначает расстояние от корабля, до поверхности создающего колодец объекта, и она крайне важна, так как напрямую влияет на возможность оказаться на выгодном ракурсе относительно противника. Находясь ниже противника, вы можете его обогнать, так как чем ниже высота орбиты, тем меньше её диметр, и соответственно меньше путь, что должен преодолеть корабль, для совершения орбитального витка. Сообразно, если вы находитесь выше по орбите, тем сложнее вам контролировать позицию противника относительно вас, за то ваш противник оказывается на фоне планеты или иного объекта, создающего молодец, и вам проще в него стрелять. Для обозначения вашей текущей высоты орбиты служит навигационная сетка. Примечание: ваша орбитальная скорость не может быть выше или ниже на соответствующей шкале более чем на одно деление нежели ваша высота орбиты, единственное исключение - Истребители, так как у них низкая масса и высокая энерговооруженность. Если вы снизили свою скорость ниже критического значения, ваша орбита автоматически снижается на одну или более. Если превысили, то орбита автоматически повышается. Если вы были на самой низкой орбите и затормозили, вы входите в атмосферу планеты или иного астрономического объекта, и если ваш корабль не обладает свойством “полёт в атмосфере” (большинство корветов и фрегатов, БДК, некоторые истребители и крейсера), он считается погибшим, в противном случае он выходит из битвы. Если вы превысили скорость на максимальной орбите, это считается выходом из колодца, и ваш корабль покидает поле боя, на возвращение он потратит один раунд игры (если же это был ваш единственный корабль, или поля боя покинули все ваши корабли, это считается отступлением, битва завершается вашим поражением, но ваши корабли не уничтожаются, а выходят из битвы).
Общее направление движения по орбите. Скорости в космосе колоссальные, даже первая космическая скорость, такой не большой планеты, как Земля составляет 7,9км/с, что в десять раз быстрее скорости пули из винтовки Мосина, из-за этого сражаться на встречных векторах ускорения в космосе практически бессмысленно. К тому же объект, на орбите которого идёт бой, регулярно будет оказываться между противниками. Таким образом, бои в космосе всегда при движении в одном направлении движения по орбите, или по часовой, или против часовой относительно оси вращения колодца. Для обозначения направления положите стрелку-маркер на маркер колодца так, чтобы обозначит направление движения по часовой, или против часовой. Направление оговорите заранее с товарищем по партии, или определите броском Д6 (1,2,3 по часовой, 4,5,6, против часовой).
Осевое ориентирование корабля. В космосе единственными фиксированными направлениями, являются векторы сил, например притяжение планеты или направление ускорения корабля, также там нет таких факторов, как сопротивление газовой среды в атмосфере планеты, так что корабли там могут свободно вращаться вокруг обеих поперечных и продольной оси, не меняя при этом вектора ускорения движения. То есть корабль может свободно лететь и бортом, и кормой вперёд, не меняя скорость и направление движения. Так что даже если всё оружие вашего корабля установлено так, что может стрелять только в направлении его носа, это не проблема, так как вы можете просто повернуть носом в сторону противника. Маневры ориентирования в игре считаются частью фазы движения, тратят очки Инициативы корабля и рассчитываются по секторам Навигационной сетки. В космосе ориентирование происходит при помощи специальных компактных двигателей, или устройства по названием гиродин (По сути, это комплекс из массивных гироскопов, который стабилизирует себя в пространстве, и позволяет кораблю, вращаться во круг себя). Сперва двигатели или гиродин раскручивают корабль в нужную сторону, а затем тормозят. Процесс это энергоёмкий, и чем больше и тяжелее корабль, том сложнее выполнить данную операцию. Соответственно, за одни раз ниже следующие классы кораблей, могут совершить поворот на такое количество секторов: Корветы - 8 секторов, Фрегаты - 6 секторов, Крейсера - 4 сектора, Линкоры, Дредноуты и Авианосцы - 3 сектора, Истребители могут совершить полный оборот на 12 секторов. Поворот на один сектор равен 2 очкам инициативы корабля. Дополнение: различные модули могут улучшать ориентирование вашего корабля. Уточнение: вы можете свободно чередовать ускорение или торможение (о них подробнее в следующих пунктах правил), с ориентированием (то есть вы можете сперва повернуть корабль и потом ускорится или затормозить, или наоборот, или можно сперва немного довернуть, изменить скорость, и ещё раз довернуть, но при этом важно помнить, на сколько секторов вы повернули до смены скорости, и на сколько после). Вы можете отслеживать текущий угол поворота корабля на орбите с помощью маркера курса на шаблоне корабля.
Изменение скорости. Фактически, единственный способ реально менять свой курс в космосе — это смена вектора ускорения, для этого корабль ориентирует себя в пространстве и даёт импульс из маршевых двигателей, разгоняясь или замедляясь (Да-да, часто, чтобы двигаться к чему-то в космосе, надо не разгонятся в сторону этого чего-то, а наоборот, тормозить) в нужную сторону. Для ускорения вы должны повернуть нос своего корабля в сторону общего движения по орбите, и начать ускорение. Важен угол относительно колодца, под которым вы ускоряетесь, так как это влияет на то, помогает вам гравитация колодца или мешает. Если между маркером колодца и носом вашего корабля 3 или менее Сектора навигационной сетки, вы тратите 4 единицы инициативы на изменение скорости на одно деление по шкале. Если 6 Секторов, то вы тратите 8 единиц. Если 9 секторов, то расход 12 единиц. Если 12 секторов, расход 16 единиц, при этом вы автоматически поднимаетесь на одну орбиту, даже если скорость ваша для этого недостаточна, но, если вы не поднимите скорость до необходимого значения, ваша орбита в следующем раунде автоматически понизится. Разгоняться, направив нос на маркер колодца, невозможно. При торможении ситуация обратная, и чем ближе нос корабля к планете, тем сложнее тормозить, шаг изменения расхода поинтов прежний, 4 очка за 3 сектора на Навигационной сетке. Тормозить если между маркером Колодца и носом корабля 12 секторов или больше, невозможно.
Перемещение маркера корабля, относительно маркера колодца на вашей навигационной сетке. Если корабль (неважно чей, Ваш, вражеский или нейтральный), меняет высоту орбиты, сдвиньте его маркер относительно маркера Колодца на столько секторов Навигационной сетки, на сколько он повысил или понизил свою орбиту. Если корабль понижает свою орбиту, приближайте его маркер к маркеру колодца, если повышает, отдаляйте. Примечание, если корабль был условно позади вас на направлении общего движения, и оказался ниже вас по высоте орбиты, он может вас обойти. Если разница по высоте между вами составляет от 1 до 4, он обгоняет вас в том случае, если его орбитальная скорость выше на единицу высоты орбиты, а ваша ниже. Если от 4 до 8, то он вас обходит, если ваша скорость равна орбитальной, а его на единицу выше. Если от 8 до 12, он вас обгоняет, если и его, и ваша скорости равны орбитальной. Если корабль вас обогнал по орбите, переместите его маркер на сектор Навигационной сетки перед вами по направлению Общего движения, сохранив расстояние между ним и Колодцем, если же вы его обошли, сделайте наоборот.
Перегрузка. При совершении маневра ваш корабль может получить перегрузку. В случае, если ваша модифицированная инициатива после маневра стала отрицательной, корабль лишается возможности вести стрельбу не из турельного оружия, а также разгоняться, тормозить и активировать внутренние модули до конца следующей фазы маневров.
Стрельба.
Порядок стрельбы определяется следующим образом:
1) Каждый корабль может вести огонь из ограниченного количества систем оружия на борту. Это количество зависит от класса корабля: Истребители - 1, Корветы - 2, Фрегаты - 4, Крейсеры - 6, Линкоры и Авианосцы - 7, Дредноуты - 9.
2) Для каждой конкретной атаки рассчитывается модифицированная инициатива
3) Атаки реализуются в порядке понижения модифицированной инициативы. При этом корабль может совершить несколько атак не подряд. Пример: фрегат класса “Бесстрашный” и фрегат класса “Манта” ведут перестрелку. “Манта” и “Бесстрашный” имеют базовую инициативу 14. Во время фазы маневрирования “Манта” уменьшила свою инициативу на 5, а “Бесстрашный” - на 4. “Манта” атакует врага из рельсотронаReichmetall M2, а ее оппонент отвечает выстрелом из лазерного орудия HiryuBeam и пуском ПКР Raven-Rock R-60. Инициативы атак: для “Манты” модифицированная инициатива равна 14-5+2=11, для “Бесстрашного” - лазерная пушка обладает модифицированной инициативой 14-4+3=13, а ракета - 14-4+0=10. Атаки разрешаются в таком порядке: сначала лазерное орудие, затем рельсотрон, затем ПКР.
4) Для проведения атаки сначала необходимо рассчитать ракурс, под которым виден оппонент. Для этого шаблон корабля снабжен цветными секторами. Зеленый сектор - обстрел ведется по носовой проекции, синий - под углом 60 градусов, синий - под 120, красный - по кормовой проекции. Пример: нарисуй что-нибудь про тех же товарищей.
5) В соответствующей проекции выбираете ряд гексов на шаблоне цели, в который будет нацелен выстрел. Тут тоже пример - они друг напротив друга. “Манта” стреляет по правому корпусу “Бесстрашного”, а тот - по центру корпуса “Манты”.
6) Далее следует бросок кубика d20 на попадание. Выкинули меньше точности - попадание по цели. Выкинули равно точности - точка попадания смещается влево или вправо на 1 гекс (решается броском на чет/нечет). Выкинули 1 - попадание без урона по модулям (см. следующий пункт). Если расстояние между кораблями по сетке больше точности оружия, то точность снижается на величину разности дальности и точности. Пример: бросок HiryuBeam равен 13 при точности 18 и дальности до цели 9. Это попадание. Бросок Reichmetall M2 равен 15 и попадание смещается на 1 ряд гексов вправо, так как на броске определения выпало нечетное число. Бросок R-60 равен 1. Это попадание без урона по модулям.
7) Если ряд гексов защищен щитом, то урон поглощается им (за исключением энергетического оружия, оно пробивает щиты). В противном случае урон наносится как прочности первого неуничтоженного модуля в целевом ряду, так и прочности корпуса корабля (Если на броске выпало 1 - то только прочности корпуса). Некоторые модули снижают полученный урон — это снижение действует и на урон модулю, и на урон по корпусу корабля. Большинство ракет и торпед имеют урон в зоне поражения - в таком случае урон наносится каждому модулю в зоне поражения и корпусу столько раз, сколько модулей попало под атаку. Пример: лазер Hiryu Beam попадает по модулю брони Vigner LAP. Урон лазера, равный 80, снижается на 40 из-за снижения урона брони. Эти 40 единиц вычитаются как из прочности модуля брони, так и из прочности корабля. Точка попадания рельсотрона находится под защитой щита Z6 Protecta, который защищает её от урона баллистических орудий. Урон рельсотрона 20 вычитается из мощности щита. Ракета R-60 просто наносит свои 70 урона прочности корпуса “Манты”.
8) Модули, получившие больше урона, чем их показатель прочности, уничтожаются. Щиты, чей показатель мощности оказался меньше, чем поглощенный урон, отключаются. Корабль, получивший урона больше, чем его показатель прочности корпуса, уничтожается.
9) Если на корабле не осталось реакторов или орудий, он также уничтожается.
Нюансы:
1) Обесточивание. Результаты обстрелов могут привести к тому, что энергопотребление модулей превысит генерацию энергии. В этом случае вам необходимо обесточить часть модулей, чтобы суммарное потребление не превышало генерацию. Обесточенные модули теряют все активные свойства, но сохраняют пассивные (кроме щитов и реактивной брони).
2) Правило одновременных атак. В случае, если модифицированная инициатива у двух атак совпадает, раньше разрешается та, которая принадлежит меньшему (по классу) кораблю. Если оба корабля одинаковых размеров, то урон от атак наносится одновременно.
3) ПРО. Некоторые модули обладают возможностью вести зенитный огонь по подлетающим ракетам и торпедам. В этом случае после броска на попадание, в случае успеха, бросается еще один д20. Выбросили меньше, чем эффективность ПРО у модуля - атака отражена. Каждое орудие ПРО может обстрелять только одну ракету или торпеду, но одну ракету может обстреливать несколько орудий ПРО.
4) Взрывы. Часть модулей при уничтожении взрывается (например, реакторы). Урон от взрывов модулей рассчитывается по правилам получения урона от атак с зоной поражения.
5) Кинетические последствия. При попадании из крупных баллистических орудий или некоторых ракет корабль может получить значительный импульс, сбивающий его с курса. Орудия, способные развернуть цель, имеют определенный параметр, который описывает максимальный размер корабля, который может быть развернут попаданием из этого орудия. В случае, если количество гексов на цели меньше или равно этому параметру, то она разворачивается на 1 сектор плюс еще на 1 за каждые 5 гексов разницы в ту сторону, по которой было произведено попадание. Пример: нарисуешь тот истребитель и попадание по нему
Статус.
В фазу статуса реализуются эффекты многих модулей (например, ремонта), перезаряжаются щиты. В конце фазы модифицированная инициатива каждого корабля сбрасывается. После этого начинается следующий раунд.
Игра ведется до полного уничтожения и/или отступления кораблей одной из сторон, если не оговорено иного.