Механики игр являются главной и единственной составляющей частью игры, рассматриваемой в данном проекте, которую стоит воспринимать как полноценную основу игры, поскольку контент в данной игре должен быть крайне ограниченным, а значит, история и полноценный нарративный дизайн здесь неприменимы.
Далее мы перечислим все игровые механики, а так же, дадим им описание и укажем объект или аспект игры к которому будут относиться игровые механики.
Табл. 1
Полный список игровых механик, реализованных в проекте
Название механики | Группа механик | Описание механики |
Передвижение персонажа | Игровой персонаж | При нажатии на A или D персонаж начинает двигаться в соответствующую сторону |
Стрельба персонажа | Игровой персонаж | При нажатии SPACE игровой персонаж создаёт экземпляр предзаготовленного объекта, из так называемого «префаба», в этой механике создаётся экземпляр снаряда, наносящего урон противнику |
Здоровье персонажа | Игровой персонаж | «Здоровье» - характеристика персонажа, при снижении здоровья до нуля или ниже, объект разрушается, соответственно, при разрушении персонажа игрока, происходит окончание игры |
Режимы стрельбы персонажа | Игровой персонаж | Механика заключается в том, что персонаж может создавать разные объекты из разных «префабов». В нашем случае, это три разных «префаба» снаряда, каждый из которых наносит свой собственный урон, имеет собственный размер и частоту создания |
Анимация персонажа | Игровой персонаж | Одной из важных деталей подобных игр является создание анимации для почти всего, по сути, через определённое время меняет используемое в объекте изображение |
Вражеские и союзные снаряды | Снаряды | На самом деле, одна механика, реализованная в двух разных скриптах, вражеские снаряды движутся вниз и снимают одну из пяти единиц здоровья игровому персонажу игрока, в то время, как союзные снаряды наносят собственное количество урона противнику, максимум 100 из 100, минимум 4 из 100 |
Ограничитель количества вражеских снарядов | Снаряды | Суть механики состоит в том, что скрипт подсчитывает количество вражеских снарядов на игровом поле, после чего, по истечению таймера, если снарядов меньше определённого количества, пытается создать ещё один |
Создание вражеских снарядов | Снаряды | Механикой определяется, какой противник выстрелит, определение происходит случайно, а если противник остался один, время, затрачиваемое на создание одного снаряда, увеличивается вдвое |
Разрушители снарядов | Снаряды | Чтобы не делать лишнюю нагрузку на движок, а так же, позволить некоторым другим механикам работать более корректно, были созданы две области, при попадании в которые, уничтожаются любые снаряды |
Передвижение фона | Окружение | Фон представляет из себя два объекта, спрайтами которого являются космическое пространство. Постепенно они движутся вниз, создавая иллюзию того, движение идёт вперёд. По достижению определённой точки, один из объектов перемещается в самый верх, тем самым, создавая иллюзию бесконечного пространства |
Сетка передвижения и «спавна» | Окружение | Для того, чтобы равномерно распределить передвижение противников, была задана матрица, которая была связана с положением точек P1 по горизонтали и P2 по вертикали |
Ограничители движения | Окружение | Самым простым способом ограничить передвижение противника является создание двух коллайдеров, мешающих передвижению игрового персонажа |
Изменение стрельбы | Бонусы | Единственный способ изменить способ, которым игровой персонаж стреляет, подобрать один из трёх бонусов, меняющих типы стрельбы и дающих сотню очков на счёт игрока |
Добавление жизней игроку | Бонусы | Чтобы восполнить потерянное здоровье, игроку необходимо подобрать бонус здоровья |
Bonus | Бонусы | Если здоровье полное, вместо соответствующего бонуса, с противников падает бонус, дающий тысячу очков |
Вывод здоровья | Интерфейс | Чтобы игрок мог полноценно оценивать ситуацию, ему даётся некоторое количество информации о здоровье его персонажа и его счёте |
Вывод счёта | Интерфейс | |
Вывод New Record | Интерфейс | |
Передвижение противников | Противники | Механика работает посредством выбора случайного элемента в матрице, и если, в матрице стоит 0 (место не занято другим противником), то противник летит в это место |
«Спавн» противников | Противники | Как только все противники уничтожаются, запускается новая волна, т.е. противники начинают «спавниться» до предела до пятнадцати кораблей (хотя количество задаётся рандомно) |
«Спавн» бонусов | Противники | После уничтожения противника, из него может «выпасть» игровой бонус, один из тех, что находятся в группе механик бонусов |
Здоровье противника | Противники | У противника дано 100 единиц здоровья, при достижении нуля, противник уничтожается |
Механика меню | Меню | Просто необходимо в unity из-за ограничений движка |
ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ
|
|
Игра заключает в себе труды людей множества профессий, в том числе, художников, программистов, геймдизайнеров и т.д. Поскольку, действия, требуемые от геймдизайнера, уже окончены, мы приступаем к действиям, которые требуются от художника и программиста. Инди-игры характерны, тем, что всё буквально делается одним человеком[5, 2].
|
Рис. 1. Спрайт-лист игрового персонажа
Рис. 2. Бесшовный фон, используемый в игре
Тут изображена лишь малая часть созданных для игры спрайтов, но о них следовало упомянуть, в том числе, из-за того, что все изображения сделаны вручную, что значит, что не был использован не один спрайт, использованный в других играх.
Рис. 3. Пример протекания игрового процесса
Часть программирования прошла крайне успешно, и были изучены довольно интересные возможности движка Unity, было создано меню игры, а сама игра работала без каких либо «лагов» и «фризов», что хоть и особо удивительно, но этому было придано довольно большое внимание.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Создание игр процесс не менее увлекательный, чем, порой, и игра в них. А для создания хороших игр требуются усилия огромного количества человек. В данной работе, была разработана полноценная игра жанра shmup, которой, хоть и могут потребоваться доработки, уже вполне «играбельна». Самым большим упущением является то, что, при рабочем наборе очков, так и не была реализована так называемая «доска лидеров», о которой говорится в задании к варианту, но это лишь одна нереализованная механика, которая не влияет на сам игрой процесс, поэтому, она не является абсолютно обязательной в контексте именно создания игры.
Уверен, создание этой игры станет неоценимым опытом для меня, как для создателя игр в будущем. И как создателя игры, мне, конечно же, хотелось бы развить эту игру в нечто гораздо большее, однако условности, которые делают жанр этих игр настолько уникальным, каким он является, всё же может создавать ограничения в этом.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Bowen, K. The Gamespy Hall Fame: Space Invaders [Электронный ресурс]. – URL: https://web.archive.org/web/20080408152913/https://archive.gamespy.com/legacy/halloffame/spaceinvaders.shtm (дата обращения: 29.06.2018)
2. Rouse, R. Game Design: Theory & Practice [Электронный ресурс], – URL: https://bookre.org/reader?file = 687507 (дата обращения: 01.06.2018)
3. Giles, R. A life though video games [Электронный ресурс], – URL: https://www.theguardian.com/technology/2005/jul/24/games.shopping (дата обращения: 01.06.2018)
4. Schreiber, I. Challenges for Game Designers [Электронный ресурс], – URL: https://bookre.org/reader?file =1043907 (дата обращения: 01.03.2018)
5. Campbell, C. Are AAA Hardcore Games Doomed? [Электронный ресурс], – URL: https://www.ign.com/articles/2012/07/30/are-aaa-hardcore-games-doomed?page=1 (дата обращения: 29.06.2018)