ПРОТОТИПИРОВАНИЕ И ВЫБОР МЕХАНИК




Механики игр являются главной и единственной составляющей частью игры, рассматриваемой в данном проекте, которую стоит воспринимать как полноценную основу игры, поскольку контент в данной игре должен быть крайне ограниченным, а значит, история и полноценный нарративный дизайн здесь неприменимы.

Далее мы перечислим все игровые механики, а так же, дадим им описание и укажем объект или аспект игры к которому будут относиться игровые механики.

Табл. 1

Полный список игровых механик, реализованных в проекте

Название механики Группа механик Описание механики
Передвижение персонажа Игровой персонаж При нажатии на A или D персонаж начинает двигаться в соответствующую сторону
Стрельба персонажа Игровой персонаж При нажатии SPACE игровой персонаж создаёт экземпляр предзаготовленного объекта, из так называемого «префаба», в этой механике создаётся экземпляр снаряда, наносящего урон противнику
Здоровье персонажа Игровой персонаж «Здоровье» - характеристика персонажа, при снижении здоровья до нуля или ниже, объект разрушается, соответственно, при разрушении персонажа игрока, происходит окончание игры
Режимы стрельбы персонажа Игровой персонаж Механика заключается в том, что персонаж может создавать разные объекты из разных «префабов». В нашем случае, это три разных «префаба» снаряда, каждый из которых наносит свой собственный урон, имеет собственный размер и частоту создания
Анимация персонажа Игровой персонаж Одной из важных деталей подобных игр является создание анимации для почти всего, по сути, через определённое время меняет используемое в объекте изображение
Вражеские и союзные снаряды Снаряды На самом деле, одна механика, реализованная в двух разных скриптах, вражеские снаряды движутся вниз и снимают одну из пяти единиц здоровья игровому персонажу игрока, в то время, как союзные снаряды наносят собственное количество урона противнику, максимум 100 из 100, минимум 4 из 100
Ограничитель количества вражеских снарядов Снаряды Суть механики состоит в том, что скрипт подсчитывает количество вражеских снарядов на игровом поле, после чего, по истечению таймера, если снарядов меньше определённого количества, пытается создать ещё один
Создание вражеских снарядов Снаряды Механикой определяется, какой противник выстрелит, определение происходит случайно, а если противник остался один, время, затрачиваемое на создание одного снаряда, увеличивается вдвое
Разрушители снарядов Снаряды Чтобы не делать лишнюю нагрузку на движок, а так же, позволить некоторым другим механикам работать более корректно, были созданы две области, при попадании в которые, уничтожаются любые снаряды
Передвижение фона Окружение Фон представляет из себя два объекта, спрайтами которого являются космическое пространство. Постепенно они движутся вниз, создавая иллюзию того, движение идёт вперёд. По достижению определённой точки, один из объектов перемещается в самый верх, тем самым, создавая иллюзию бесконечного пространства
Сетка передвижения и «спавна» Окружение Для того, чтобы равномерно распределить передвижение противников, была задана матрица, которая была связана с положением точек P1 по горизонтали и P2 по вертикали
Ограничители движения Окружение Самым простым способом ограничить передвижение противника является создание двух коллайдеров, мешающих передвижению игрового персонажа
Изменение стрельбы Бонусы Единственный способ изменить способ, которым игровой персонаж стреляет, подобрать один из трёх бонусов, меняющих типы стрельбы и дающих сотню очков на счёт игрока
Добавление жизней игроку Бонусы Чтобы восполнить потерянное здоровье, игроку необходимо подобрать бонус здоровья
Bonus Бонусы Если здоровье полное, вместо соответствующего бонуса, с противников падает бонус, дающий тысячу очков
Вывод здоровья Интерфейс Чтобы игрок мог полноценно оценивать ситуацию, ему даётся некоторое количество информации о здоровье его персонажа и его счёте
Вывод счёта Интерфейс  
Вывод New Record Интерфейс
Передвижение противников Противники Механика работает посредством выбора случайного элемента в матрице, и если, в матрице стоит 0 (место не занято другим противником), то противник летит в это место
«Спавн» противников Противники Как только все противники уничтожаются, запускается новая волна, т.е. противники начинают «спавниться» до предела до пятнадцати кораблей (хотя количество задаётся рандомно)
«Спавн» бонусов Противники После уничтожения противника, из него может «выпасть» игровой бонус, один из тех, что находятся в группе механик бонусов
Здоровье противника Противники У противника дано 100 единиц здоровья, при достижении нуля, противник уничтожается
Механика меню Меню Просто необходимо в unity из-за ограничений движка

ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ

Игра заключает в себе труды людей множества профессий, в том числе, художников, программистов, геймдизайнеров и т.д. Поскольку, действия, требуемые от геймдизайнера, уже окончены, мы приступаем к действиям, которые требуются от художника и программиста. Инди-игры характерны, тем, что всё буквально делается одним человеком[5, 2].

Рис. 1. Спрайт-лист игрового персонажа

Рис. 2. Бесшовный фон, используемый в игре

Тут изображена лишь малая часть созданных для игры спрайтов, но о них следовало упомянуть, в том числе, из-за того, что все изображения сделаны вручную, что значит, что не был использован не один спрайт, использованный в других играх.

Рис. 3. Пример протекания игрового процесса

Часть программирования прошла крайне успешно, и были изучены довольно интересные возможности движка Unity, было создано меню игры, а сама игра работала без каких либо «лагов» и «фризов», что хоть и особо удивительно, но этому было придано довольно большое внимание.


 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Создание игр процесс не менее увлекательный, чем, порой, и игра в них. А для создания хороших игр требуются усилия огромного количества человек. В данной работе, была разработана полноценная игра жанра shmup, которой, хоть и могут потребоваться доработки, уже вполне «играбельна». Самым большим упущением является то, что, при рабочем наборе очков, так и не была реализована так называемая «доска лидеров», о которой говорится в задании к варианту, но это лишь одна нереализованная механика, которая не влияет на сам игрой процесс, поэтому, она не является абсолютно обязательной в контексте именно создания игры.

Уверен, создание этой игры станет неоценимым опытом для меня, как для создателя игр в будущем. И как создателя игры, мне, конечно же, хотелось бы развить эту игру в нечто гораздо большее, однако условности, которые делают жанр этих игр настолько уникальным, каким он является, всё же может создавать ограничения в этом.


 

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Bowen, K. The Gamespy Hall Fame: Space Invaders [Электронный ресурс]. – URL: https://web.archive.org/web/20080408152913/https://archive.gamespy.com/legacy/halloffame/spaceinvaders.shtm (дата обращения: 29.06.2018)

2. Rouse, R. Game Design: Theory & Practice [Электронный ресурс], – URL: https://bookre.org/reader?file = 687507 (дата обращения: 01.06.2018)

3. Giles, R. A life though video games [Электронный ресурс], – URL: https://www.theguardian.com/technology/2005/jul/24/games.shopping (дата обращения: 01.06.2018)

4. Schreiber, I. Challenges for Game Designers [Электронный ресурс], – URL: https://bookre.org/reader?file =1043907 (дата обращения: 01.03.2018)

5. Campbell, C. Are AAA Hardcore Games Doomed? [Электронный ресурс], – URL: https://www.ign.com/articles/2012/07/30/are-aaa-hardcore-games-doomed?page=1 (дата обращения: 29.06.2018)

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2018-12-21 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: