Ограничения для доспехов и лошадей




ПРАВИЛА

Характеристики персонажей

Каждому персонажу на время конных сшибок присваиваются шесть характеристик:

1. Управление лошадью. Определяет успешность действий персонажа, связанных с управлением лошадью. Кроме того, этот показатель имеет небольшое влияние на точность попадания в цель. Для того чтобы мастерски управлять лошадью в бою или на турнире, нужно регулярно заниматься верховой ездой, следовательно, различные железяне и им подобные будут иметь показатель «0». Разного рода рыцари будут иметь средний показатель «6», показателями выше этого будут награждены только персонажи, как-то отмечавшиеся в предыдущих турнирах.
2. Мастерство владения копьём. Определяет успешность действий персонажа, связанных с управлением копьём. Аналогично управлению лошадью, с копьём так же необходимо регулярно практиковаться. Поэтому все персонажи, которые ролево этого не могут делать – мимо кассы. Персонажи, которые хороши с другими видами оружия, но не практикуются регулярно с кавалерийским копьём, будут иметь с ним показатель мастерства отличительный от «0» или «1», но всё же ниже «6».

3. Ловкость. Определяет успешность действий персонажа, не связанных с управлением лошадью или копьём. Сюда относим любые движение частями тела, направленные на то, чтобы удар противника скользнул по доспехам или щиту (или вообще прошёл мимо). Можно использовать стандартные характеристики ловкости.

4. Сила. Определяет вес доспехов, который может позволить себе персонаж без штрафов для ловкости по формуле 1/3 от Сила*10. При этом каждый килограмм лишнего веса снижает вероятность успеха ловкостного движения на 1%. Можно использовать стандартные характеристики силы.

5. Вес. Добавляется к общему весу (который так же включает вес снаряжения и лошади), который впоследствии влияет на успешность слома копья/ падения противника с лошади.

6. Рост. Важен для вычисления веса доспехов и определённых боевых ситуаций. Так, высокий персонаж – лучшая мишень, нежели низкий, но, с другой стороны, у него длиннее руки, и, следовательно, бОльшая площадь поражения.

Доспехи

Как уже было сказано, каждый игрок должен предоставить мастеру изображение выбранного комплекта доспехов. Кроме того, он должен указать среднюю толщину каждого элемента. Исходя из роста, веса персонажа, а так же толщины доспехов, мастер считает вес доспехов (предельная точность значения не имеет, допустима ошибка вплоть до 5 кг). Наконец, игрок должен указать тип крепления шлема к кирасе или отсутствие оного. Если игрок не указывает тип крепления – мастер считает, что крепление отсутствует.

Для поддержания баланса в систему вводится перегруз от слишком большого веса доспехов. Каждый лишний килограмм доспехов снижает шансы выполнения ловкостного движения на 1%.

 

Лошадь

Для лошади используется стандартный набор снаряжения: оголовье (на выбор – трензельное, мундштучное или с пелямом); потник; турнирное седло с высокой передней лукой и низкой задней, у большинства персонажей усиленное металлическими пластинами; путлища со стременами; попона.

Для поддержания баланса принимаем, что вес лошадей для всех персонажей равен – 550 кг, его игрокам прописывать не нужно. Остальные характеристики лошади остались неизменны, их всё ещё нужно прописывать.

Ход поединка


Перед началом поединка бойцы отправляют мастеру в личку изображение выбранного комплекта доспехов, и указывает толщину каждого элемента, тип крепления шлема. Прописывать надо только «внешние» доспехи, поддоспешник – нет. Отправлять изображения или каким-то другим образом описывать кавалерийское копьё, щит, снаряжение лошади (кроме типа узды) не нужно – они стандартизированные.

Если ваш персонаж ролево решил использовать эти элементы нестандартными, организаторы турнира (Уэнты) не допустят его до соревнований. Так же каждый игрок описывает выбранную лошадь, указывая её рост в холке, тип узды (трензельная, мундштучная или с пелямом), а так же принадлежит ли она персонажу, и с какой регулярностью персонаж с ней тренируется. Данная информация оглашается открыто только при начале боя, изменить снаряжение уже нельзя. После того, как мастер подсчитает вес обоих всадников, начинается схватка.

Конная сшибка разделена на три фазы, во время каждой из которых игроки могут описать свои действия в личку мастеру, и указать, что является их целью.

Первая фаза предназначена для того, чтобы игрок описал все необходимые воздействия на лошадь, положение всадника в седле, а так же действия с копьем. Ролево ей отвечает период до команды «Вперёд!», то есть всадники подводят лошадей к стартовой отметке и готовят их к посылу.

Во второй фазе имеет смысл указать воздействия на лошадь, а так же действия с копьем. Кроме того, нужно уточнить положение всадника в седле, если произошли какие-то изменения по сравнению с первой фазой. Ролево ей отвечает период после команды «Вперёд!», то есть всадники посылают лошадь со стартовой отметки.

Третья фаза (заключительная), предназначена для действия с копьем, воздействия на лошадь и изменения в положении всадника. Ролево ей отвечает период перед непосредственным столкновением, у персонажей есть ещё несколько мгновений, чтобы провести важные действия.

Если игрок в какой-то фазе не указывает никаких воздействий на лошадь, приемов с копьем и положение всадника, эти показатели будут определяться по указаниям предыдущих раундов или определяться стандартными значениями, если игрок не указал их вовсе.

Детально расписывать каждый посыл для лошади не нужно. Необходимо лишь указать, чего вы хотите от неё добиться, к примеру, «останавливаю лошадь», «поворачиваю влево».

При указании цели копейного удара необходимо не описывать её словами, а с помощью графического редактора поставить точку на том месте, куда целится персонаж, отредактировав предоставленное другим игроком изображение.

Все броски производятся только после полного описания действий на раунд. С момента "передачи слова" в описании действий, изменить принятые решения уже нельзя.

Если совершить описанное вами действие невозможно или малореально, мастер сообщит об этом (во втором случае, вероятно, потребуется дополнительный бросок). Предупреждать об очевидной ошибочности/невыгодности тех или иных действий мастер не имеет права.

Ограничения для доспехов и лошадей

Рост лошади в холке – от 150 до 170 см. Особенно крупные – до 175 см.

Вес лошади – от 400 до 500 кг. Особенно крупные – до 600 кг.

Толщина кирасы – от 1 до 5 мм

Толщина наплечников – от 1 до 4 мм.

Толщина набицепсников – от 0,5 до 2,5 мм.

Толщина налокотников – от 0,5 до 2,5 мм.

Толщина отбойников – от 1,5 до 4 мм.

Толщина наручей – от 0,5 до 2,5 мм.

Толщина рукавиц – от 0,5 до 3 мм.

Толщина бувигера – от 1 до 5 мм.

Толщина горжета – от 0,5 до 2,5 мм.

Толщина бевора – от 1 до 5 мм.

Толщина латной юбки – от 0,5 до 3 мм.

Толщина тассетов – от 0,5 до 2 мм

Толщина набедренников – от 0,5 до 2,5 мм.

Толщина наколенников – от 0,5 до 2,5 мм.

Толщина наголенников – от 0,5 до 2,5 мм.

Толщина сабатонов – от 0,5 до 2,5 мм.

Толщина ронделей – от 0,5 до 1,5 мм.

Толщина кольчужных элементов – от 0,4 до 1,6 мм.

Толщина пластин бригантины – от 0,5 до 2 мм.

Толщина топфхельма – от 1,5 до 3,5 мм.

Толщина басцинета – от 2,5 до 3,5 мм.

Толщина салада – от 1,5 до 2,5 мм.

Толщина армэ – от 1,3 до 2,5 мм.

Толщина штеххелма – от 3 до 7 мм.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-04-14 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: