Проект «Солнечная система»




Проект «Солнечная система» познакомит вас с процессом моделирования объектов и даст представление о таких элементах, как иерархические цепочки и опорные точки объектов. Как следует из названия проекта, нам предстоит создать аналог Солнечной системы.

 

1.1. Планирование модели

Для начала важно узнать, где по отношению к Солнцу и к остальным элементам Солнечной системы располагается каждая из планет и сколько спутников она имеет.

Известно, что Солнце располагается в центре системы. Вокруг него вращаются Меркурий, Венера, Земля, Марс, Юпитер, Сатурн, Уран, Нептун и Плутон. Орбита вращения каждой из этих планет представляет собой эллипс, но в нашем случае для простоты решения они будут вращаться по окружности. Большинство планет имеет один или несколько спутников, а одна из них «украшена» большими кольцами (табл. 1.1).

Таблица 1.1. Планеты и спутники

Планета Количество спутников
Земля 1 спутник
Марс 2 маленьких спутника
Юпитер 16 спутников
Сатурн 3 больших кольца и 18 спутников
Уран 18 спутников
Нептун 8 спутников
Плутон 1 спутник

 

1.2. Создание проекта

Начнем с создания нового проекта. Выберите в меню File (Файл) команду Project > New (Проект > Создать), чтобы открыть окно диалога New Project (Новый проект) (рис. 1.1). Файлы Maya сохраняются определенным способом. На верхнем уровне находится папка проекта, содержащая набор вложенных папок с файлами. Среди них есть папки Scenes и Images. В первой хранятся файлы, содержащие всю информацию о сцене, а во второй — изображения, полученные в результате визуализации.

Рис. 3.1. Окно диалога New Project в операционной системе Windows

Введите в поле Name (Имя) окна диалога New Project (Новый проект) имя Solar_ System. В поле Location (Маршрут доступа) укажите маршрут доступа к папке, в которую будут сохранены файлы вашего проекта (для примера, D:/Students). Теперь достаточно щелкнуть на кнопке Use Defaults (По умолчанию), и все остальные поля будут заполнены автоматически (рис. 1.2). Щелкните на кнопке Accept (Принять).

Рис. 1.2. Заполненное окно диалога New Project

СОВЕТ

Переход от одного проекта к другому легко выполняется с помощью команды Project > Set (Проект > Набор) из меню File (Файл). Эта команда позволяет также выбирать место для нового проекта. В результате приложение будет использовать указанную вами папку до тех пор, пока вы не перейдете к работе над другим проектом.

1.3. Создание Солнца и планет

Начнем мы с создания Солнца и планет:

1. Выберите в меню File (Файл) команду New Scene (Создать сцену). Появится окно диалога с вопросом, хотите ли вы сохранить текущую сцену. Щелкните на кнопке Don’t save (Не сохранять).

2. Перейдите к четырехоконному представлению, поместите указатель мыши над окном проекции Тор (Вид сверху) и нажмите клавишу Пробел, чтобы развернуть это окно на весь экран.

Пробел

Рис. 1.3. Переход к четырехоконному режиму

3. Чтобы создать Солнце, выберите в меню Create (Создать) команду NURBS Primitives > Sphere (NURBS-примитивы > Сфера). Щелкните в начало координат, и в этом месте появится сфера. Именно эта точка станет центром нашей Солнечной системы.

4. Выделите строчку nurbsSpherel в верхней части окна диалога Channel Box (Окно каналов) и присвойте объекту имя Sun.

Примечание: если у Вас не отображается окно Channel Box, выберите команду меню Display > UI Elements > Channel Box / Layer Editor.

5. Нажмите клавишу R, чтобы активизировать инструмент Scale (Масштабировать), и равномерно увеличьте размер сферы примерно в четыре раза. Если вы хотите получить точный результат, введите в поля Scale X (Масштабирование по оси X), Scale Y (Масштабирование по оси Y) и Scale Z (Масштабирование по оси Z) окна диалога Channel Box (Окно каналов) значение 4 (рис. 1.4). С помощью манипуляторов подобной точности достичь практически невозможно.

Рис. 1.4. Значение параметров Scale для объекта Sun в окне диалога Channel Box

Займемся созданием планет.

6. Создайте еще одну NURBS-сферу и присвойте ей имя Mercury.

7. Меркурий является одной из самых маленьких планет. Меньше его только Плутон. Поэтому введите в поля Scale X (Масштабирование по оси X), Scale Y (Масштабирование по оси Y) и Scale Z (Масштабирование по оси Z) окна диалога Channel Box (Окно каналов) значение 0.2.

8. Нажмите клавишу W, чтобы активизировать инструмент Move (Переместить), и слегка переместите новую сферу в положительном направлении оси X. Для этого нужно щелкнуть на красной стрелке и перетащить указатель мыши вправо. В результате расстояние между Солнцем и Меркурием должно равняться трем квадратикам координатной сетки (рис. 1.5).

9. Повторите шаги 6-8 для создания остальных планет. Вот значения параметров Scale (Масштабирование), которые нужно использовать:

Венера (Venus) — 0.5;

Земля (Earth) — 0.5;

Марс (Mars) — 0.4;

Юпитер (Jupiter) — 1.0;

Сатурн (Saturn) – 0.9;

Уран (Uranus) – 0.7;

Нептун (Neptune) — 0.7;

Плутон (Pluto) — 0.15.

Разумеется, это далеко не точные пропорции планет Солнечной системы, однако в нашем случае особая точность и не требуется. Результат показан на рис. 1.6.

 

Рис. 1.5. NURBS-сфера Mercury и ее свойства

Рис. 1.6. Вид выровненных по одной линии NURBS-сфер,
соответствующих планетам Солнечной системы

1.4. Привязки

Теперь пришло время воспользоваться привязками (табл. 1.2).

Таблица 1.2. Кнопки для работы с привязками

Значок Название Описание
Snap to Grids (Привязка к сетке) Привязывает объекты к линиям координатной сетки
Snap to Curves (Привязка к кривым) Привязывает объекты к различным кривым
Snap to Points (Привязка к точкам) Привязывает объекты к вершинам или управляющим точкам
Snap to View Planes (Привязка к плоскостям) Привязывает объекты к видимым плоскостям

Привязки используются для точного размещения объектов в сцене. В данном случае с их помощью нужно будет слегка поменять положение планет, отцентрировав их по ближайшим узлам координатной сетки:

1. Выделите первую планету Mercury и щелкните на кнопке Snap to Grids (Привязка к сетке) в строке состояния.

2. Точка схода управляющих векторов преобразования Move (Переместить) превратится из квадрата в круг, указывая на включенный режим привязки. Перетащите объект Mercury вправо или влево вдоль оси Х до ближайшего узла координатной сетки.

3. Проделайте описанную операцию с остальными планетами, стараясь сохранять между центрами планет интервал в три клетки. Солнце двигать не надо, так как оно уже находится в точке пересечения линий сетки.

1.5. Кольца Сатурна

Теперь нужно смоделировать кольцо Сатурна:

1. Выберите в меню Create (Создать) команду NURBS Primitives > Torus (NURBS-примитивы > Тор), чтобы получить объект, имеющий форму кольца. В режиме привязки к узлам сетки переместите его вдоль оси X таким образом, чтобы Сатурн оказался внутри кольца. Оба объекта должны иметь один и тот же центр.

2. Убедитесь в том, что тор по-прежнему выделен, и присвойте ему имя Ring.

3. Разверните на весь экран окно проекции Perspective (Перспектива), нажав кнопку на левой панели .

4. Нажмите клавишу F, чтобы поместить кольцо (а соответственно, и планету Сатурн) в центр окна проекции.

5. Нажмите клавишу 3, чтобы максимально увеличить детализацию тора (рис. 1.7.), а затем нажмите клавишу 5 для перехода в режим показа тонированных оболочек объектов.

Рис. 1.7. Детализация объекта Ring (кольца Сатурана).

6. Нажмите клавишу R, чтобы активизировать инструмент Scale (Масштабировать), и уменьшите размер тора по оси У практически до нуля (двигая зеленым квадратом). В результате должно получиться почти плоское кольцо.

7. Сейчас кольцо «касается» планеты. Вам же требуется получить зазор между планетой и кольцом. Этого можно добиться, изменив внутренний радиус тора. Нажмите комбинацию клавиш Ctrl+a, чтобы открыть окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов), и перейдите на вкладку makeNurbsTorus1 (рис. 1.8).

Рис. 1.8. Изменение параметров тора в окне диалога Attribute Editor

8. Параметру Radius (Радиус) присвойте значение 1.5, а параметру Height Ratio (Отношение высоты к радиусу) — значение 0.25.

Итак, все планеты готовы. Пришла пора заняться моделированием спутников.

ПРИМЕЧАНИЕ

Изменение исходных атрибутов объекта, которое вы только что проделали, часто называют параметрическим моделированием (parametric modelling).

1.6. Сохранение сцены

Сохраните результат своего труда. Желательно, чтобы регулярное сохранение сцен вошло у вас в привычку. Падение напряжения и прочие непредвиденные обстоятельства случаются не очень часто, но тем не менее от них никто не застрахован. Функция инкрементного сохранения (сохранение с возрастающими именами) позволяет создать резервные копии для каждой из стадий работы над сценой. Так как в данном случае вы начали новый проект, окно диалога Save As (Сохранить как) предложит вам сохранить файл в папку scenes текущего проекта. Присвойте сцене имя planets.mb.

1.7. Создание спутников

Теперь нужно создать еще один набор NURBS-сфер, которые будут выполнять функции спутников. Упростим сцену, ограничившись двумя спутниками для каждой из имеющих их планет. Впрочем, при желании вы можете смоделировать все спутники, указанные в таблице.

Начнем со спутника Земли:

1. Создайте NURBS-сферу и установите масштаб в окне диалога Channel Box (Окно каналов) для полей Scale X, Scale Y, Scale Z, равный 0.2.

2. Щелкните на кнопке Snap to Grids (Привязка к сетке) в строке состояния, чтобы отключить функцию привязки к сетке, так как в данном случае она не понадобится. Активизируйте инструмент Move (Переместить) и поместите сферу на расстояние, равное примерно половине квадратика координатной сетки.

3. Создайте остальные спутники, также размещая их на расстоянии, равном половине квадратика координатной сетки, от соответствующих планет. Установите масштаб для каждого спутника, равный 0.2 (окно диалога Channel Box (Окно каналов)). Пример выполнения задания показан на рисунке 1.9.

(Юпитер)
(Марс)
(Земля)

Рис. 1.9. Пример создания NURBS-сфер для спутников

4. Закончив создание и размещение спутников, выделите все элементы сцены и нажмите клавишу 3, чтобы максимально увеличить их детализацию.

1.8. Назначение материалов

Сделаем планеты легко отличимыми друг от друга, назначив им простые материалы. Это можно сделать с помощью окна диалога Hypershade (Редактор узлов).

1. Выберите в меню Window (Окно) команду Rendering Editors > Hypershade (Редакторы визуализации > Редактор узлов). Обратите внимание на три загружающихся по умолчанию узла материалов.

2. Щелкните на значке Lambert (По Ламберту) на расположенной слева панели Create Maya Nodes (Создание узлов Maya). Новый узел появится одновременно на верхней и нижней вкладках окна диалога Hypershade (Редактор узлов). Щелкните на этом значке еще восемь раз, чтобы получить девять материалов на основе раскраски Lambert (По Ламберту). Результат выполнения данного пункта показан на рисунке 1.10.

Рис. 1.10. Окно диалога Hypershade

3. Дважды щелкните на узле Lambert2, чтобы открыть для этого материала окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов). Следует учесть, что окно диалога открывается в основной программе, а не в диалоговом окне Hypershade (Редактор узлов). В текстовое поле, расположенное в верхней части этого окна, введите имя Mercury_Color, чтобы однозначно указать, что этот материал предназначен для планеты Меркурий.

4. Присвойте и остальным материалам имена в соответствии с планетами, для которых они предназначены (Venus_Color, Earth_Color, Mars_Color, Jupiter_Color, Saturn_Color, Uranus_Color, Neptune_Color и Pluto_Color).

СОВЕТ

Для переименования узлов в окне диалога Hypershade (Редактор узлов) вовсе не обязательно каждый раз вызывать окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов). Достаточно щелкнуть на узле правой кнопкой мыши и выбрать в появившемся меню команду Rename (Переименовать).

Еще раз напоминаю вам о том, как важно выработать собственную систему именования и использовать значимые имена. Это позволит избежать рутинной работы по перебору десятков безымянных узлов с целью найти среди них нужный. После присвоения имен всем материалам сохраните сцену.

Теперь присвоим каждому из материалов свой цвет:

5. Дважды щелкните на узле Mercury_Color, чтобы открыть для этого материала окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) (рис. 1.11), если вы его уже закрыли.

Рис. 1.11. Окно диалога Attribute Editor для материала Mercury_Color

6. Чтобы изменить цвет материала, щелкните на цветовом поле, расположенном рядом с именем атрибута Color (Цвет). Появится окно диалога Color Chooser (Выбор цвета), в котором с помощью ползунков Hue (Цветовой тон), Saturation (Насыщенность) и Value (Интенсивность) выбирается нужный цвет. Введите в поля, расположенные слева от этих ползунков, значения 29.89, 0.788 и 0.5 соответственно.

7. Присвойте остальным материалам следующие цвета (табл. 1.3).

Таблица 1.3. Материалы для планет

Планета Цвет Hue Saturation Value
Венера Серовато-желтый 50.80 0.522 0.482
Земля Синий 238.23 0.851 0.5
Марс Красный 3.27 0.779 0.851
Юпитер Желто-зеленый 66.18 0.830 0.750
Сатурн Бледно-желтый 60.00 0.221 1.00
Уран Голубой 178.06 1.00 0.847
Нептун Цвет морской волны 166.48 0.669 0.5
Плутон Светло-серый 166.48   0.906

Вид окна диалога Hypershade (Редактор узлов) после назначения материалам указанных цветов показан на рис. 1.12.

8. По очереди выделяйте планеты в окне проекции, щелкайте правой кнопкой мыши на имени соответствующего материала и выбирайте в появившемся меню команду Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному объекту). Можно также средней кнопкой мыши перетащить материал из окна диалога Hypershade (Редактор узлов) на объект в окне проекции, хотя этим способом пользоваться не рекомендуется. Спутникам оставьте заданный по умолчанию серый цвет. Вид сцены после назначения материалов показан на рис. 1.13.

Рис. 1.12. Окно диалога Hypershade после назначения всех материалов

Рис. 1.13. Вид планет после назначения материалов

Итак, сцена полностью подготовлена к анимации. Сохраните файл. Благодаря включенной ранее функции сохранения с инкрементными именами, сцене будет присвоено новое имя. Теперь, если вы сделаете ошибку и потребуется восстанавливать анимацию, вам, по крайней мере, не нужно будет заново создавать планеты и назначать им материалы. Достаточно вернуться к последней сохраненной версии файла.

1.9. Анимация сцены

Анимация движения по орбитам является вполне очевидным процессом. Сначала нужно запрограммировать вращение планет вокруг своей оси, затем вы заставите спутники вращаться вокруг планет, а напоследок планеты вместе со своими спутниками будут приведены в движение вокруг Солнца.

В этом упражнении вам предстоит на практике познакомиться с иерархическими цепочками и опорными точками объектов. Опорная точка по умолчанию располагается в геометрическом центре объекта и является центром преобразований поворота и масштабирования.

Произведем предварительные настройки будущей анимации:

1. Нажмите клавишу F2 для перехода в режим Animate (Анимация).

2. В поле Set the end time of the animation (Установить конечное время анимации), расположенном снизу от шкалы диапазонов в нижней части окна, введите значение 240. В результате продолжительность анимации станет равна 240 кадрам (рис. 1.14).

Рис. 1.14. Установка конечного времени и параметров анимации

3. Щелкните на кнопке Animation Preferences (Параметры анимации). Выделите в списке Categories (Категории) появившегося окна диалога строчку Settings (Настройки) и в раскрывающемся списке Time (Время) выберите вариант NTSC (30 fps).

4. Убедитесь в том, что переключатель Up Axis (Направленная вверх ось) стоит в положении Y. Это гарантирует, что ось Y в окне проекции Perspective (Перспектива) будет направлена вверх, а в окне проекции Тор (Вид сверху) — на наблюдателя.

СОВЕТ

В списке Categories (Категории) окна диалога Preferences (Параметры) выделите строчку Undo (Отмена) и установите переключатель Queue в положение Infinite (Бесконечность). В результате вы сможете применять команду Undo (Отмена) бесконечное число раз.

5. Чтобы закрыть окно диалога Preferences (Параметры), щелкните на кнопке Save (Сохранить).

Установка ключевых кадров

6. Установить ключевые кадры можно разными способами. Чтобы лучше познакомиться с этой функцией, щелкните на квадратике , расположенном справа от команды Set Key (Создать ключ) в меню Animate (Анимация). Появится окно диалога Set Key Options (Параметры создания ключей).

Ключи анимации для атрибутов, которые не меняются во времени, приводят к появлению лишних функциональных кривых и перегружают сцену. По умолчанию переключатель Set Keys On (Создавать ключ) стоит в положении All manipulator handles and kеуаble attributes (Все управляющие векторы и атрибуты, допускающие создание ключей). Установите его в положение All kеуаblе attributes (Атрибуты, допускающие создание ключей анимации). Переключатель Channels (Каналы) установите в положение From Channel Box (Из окна каналов). Теперь выбор команды Set Key (Создать ключ) в меню Animate (Анимация) будет приводить к созданию ключей анимации только для выделенных вами в окне диалога Channel Box (Окно каналов) каналов. Сохраните сделанные настройки, выбрав в меню Edit (Правка) окна диалога Set Key Options (Параметры создания ключей) команду Save Settings (Сохранить настройки), и щелкните па кнопке Close (Закрыть).

Рис. 1.15. Установка параметров определения ключевого кадра

Вращение Меркурия

7. Выделите объект Mercury и нажмите клавишу E, чтобы активизировать инструмент Rotate (Повернуть). Разверните окно проекции Perspective (Перспектива) на весь экран и нажмите клавишу F, чтобы увеличить изображение планеты.

8. Убедитесь в том, что ползунок таймера анимации стоит на отметке первого кадра.

9. Меркурий будет вращаться вокруг оси Y. Выделите канал Rotate Y (Поворот относительно оси Y) в окне диалога Channel Box (Окно каналов) и выберите в меню Animate (Анимация) команду Set Key (Создать ключ). Выделенный атрибут окрасится в оранжевый цвет, указывая на то, что для него создан ключ анимации. Если бы вы оставили заданные по умолчанию параметры инструмента Set Key (Создать ключ), ключи анимации были бы созданы для всех указанных в окне диалога Channel Box (Окно каналов) каналов.

10. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра № 240. Сделайте полный оборот сферы вокруг оси Y, воспользовавшись зеленым управляющим кольцом (рис. 1.16).

Рис. 1.16. Поворот меркурия вокруг своей оси

11. Убедитесь в том, что канал Rotate Y (Поворот относительно оси Y) в окне диалога Channel Box (Окно каналов) по-прежнему выделен, и снова выберите в меню Animate (Анимация) команду Set Key (Создать ключ).

12. Чтобы посмотреть на полученный результат, подвигайте ползунок таймера анимации. Для этого щелкните на временной шкале и, удерживая левую кнопку мыши нажатой, перетаскивайте указатель. Вы увидите, что Меркурий вращается вокруг своей оси.

Такое количество действий для создания всего двух ключей анимации может показаться избыточным, но вспомните, что пока вы не прибегаете к клавиатурным комбинациям и контекстным меню. С ними вы познакомитесь при анимации следующей планеты.

Итак, Меркурий вращается вокруг своей оси. Так как у него нет ни одного спутника, осталось заставить его вращаться вокруг Солнца.

Создание группы и изменение положения опорной точки

Вы уже знаете, что все объекты в Maya имеют опорную точку, которая является центром преобразований поворота и масштабирования. Именно она определяет координаты объекта. Возникает вопрос — как заставить Меркурий вращаться вокруг Солнца, если опорная точка объекта Mercury располагается в его геометрическом центре?

Логичным действием кажется перемещение опорной точки сферы Mercury в центр объекта Sun, но при этом она уже не сможет вращаться вокруг своей оси. Вам требуется создать новую опорную точку с помощью нового, родительского узла.

Итак, приступим к созданию новой опорной точки.

13. Убедитесь в том, что объект Mercury по-прежнему выделен, и выберите в меню Edit (Правка) команду Group (Группировать). В верхней части окна диалога Channel Box (Окно каналов) появится имя нового узла — group1. Обратите внимание на то, что управляющие векторы преобразования Rotate (Повернуть) переместились из центра сферы Mercury в начало координат (рис. 1.17).

Рис. 1.17. Группировка объекта Mercury с самим собой приводит к появлению новой опорной точки, расположенной в начале координат

Сгруппировав объект Mercury с самим собой, вы, по сути, создали новый объект. Опорные точки создаваемых в Maya объектов по умолчанию помещаются в начало координат. Именно такой результат вам и нужен. Теперь ничто не мешает запрограммировать вращение планеты Меркурий вокруг Солнца.

14. Щелкните на слове group1 в верхней части окна диалога Channel Box (Окно каналов) и присвойте новой группе имя Mercury_Orbit.

15. Щелкните в произвольной точке окна проекции, чтобы снять выделение с объекта Mercury_Orbit. Попытайтесь снова выделить этот узел. Обратите внимание на то, что щелчок на объекте Mercury приводит к выделению только самой сферы. Это связано с тем, что сейчас вы находитесь в режиме выделения объектов.

СОВЕТ

Для выделения группы Mercury_Orbit нужно переключиться в режим выделения иерархии, нажав кнопку Select by hierarchy and combinations (Режим выделения иерархических цепочек) в строке состояния. Не забудьте после этого вернуться в режим выделения объектов, нажав расположенную рядом кнопку Select by object ty pe (Режим выделения объектов).

16. Верните ползунок таймера анимации на отметку первого кадра и создайте ключ анимации для атрибута Rotate Y (Поворот относительно оси Y) объекта Mercury_ Orbit, выбрав в меню Animate (Анимация) команду Set Key (Создать ключ).

17. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра № 240 и дважды поверните сферу Mercury вокруг Солнца. Можно также напрямую ввести значение 720 в поле Rotate Y (Поворот относительно оси Y) окна диалога Channel Box (Окно каналов).

18. Выберите в меню Animate (Анимация) команду Set Key (Создать ключ). Подвигайте ползунок таймера анимации, чтобы посмотреть на полученный результат.

Одна планета уже анимирована! Осталось еще восемь.

Анимация Венеры

Анимацию следующей планеты — Венеры — произведите по уже знакомому вам алгоритму. Сначала заставьте Венеру вращаться вокруг своей оси, затем сгруппируйте этот объект с самим собой, присвойте новому узлу имя Venus_Orbit и заставьте его двигаться вокруг Солнца.

Анимация Земли и Луны

Анимация третьей от Солнца планеты осуществляется примерно таким же способом, но ситуация осложняется наличием у Земли спутника. В этой части упражнения вам впервые предстоит воспользоваться клавиатурной комбинацией.

ПРИМЕЧАНИЕ

Нажатие клавиши S аналогично выполнению команды Set Key (Создать ключ). Но перед тем, как прибегнуть к подобному методу создания ключей, обязательно нужно вызвать окно диалога Set Key Options (Параметры создания ключей) и проверить параметры данной команды.

Приступим к анимации Земли и ее спутника:

19. Выделите объект Earth и заставьте его вращаться вокруг своей оси уже известным вам методом. Но на этот раз вместо выбора в меню Animate (Анимация) команды Set Key (Создать ключ) просто нажимайте клавишу S.

20. Выделите спутник Земли и также заставьте его вращаться вокруг своей оси.

21. Чтобы заставить Луну вращаться вокруг Земли, сгруппируйте этот объект с самим собой с помощью команды Group (Группировать) из меню Edit (Правка). Присвойте новой группе имя Moon_Orbit. Но в данном случае преобразование поворота должно совершаться относительно центра Земли, а не центра Солнца. Поэтому опорную точку нужно переместить.

22. Включите режим привязки к сетке и нажмите клавишу Insert для перехода в редактирование опорной точки. Манипулятор изменит свои вид, так как теперь он управляет не поворотом объекта, а перемещением опорной точки.

23. Перетащите опорную точку в центр объекта Earth (рис. 1.18).

Рис. 1.17. Результат перемещения опорной точки объекта Moon_Orbit в центр сферы Earth

24. Снова нажмите клавишу Insert, чтобы вернуться в режим редактирования объекта и убедившись, что ползунок таймера анимации стоит на отметке кадра № 1 создайте ключ анимации для параметра Rotate Х (Поворот относительно оси Х) Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра № 240, поверните Луну вокруг Земли и создайте еще один ключевой кадр.

 

Группировка Земли и Луны

Теперь нужно заставить Землю вращаться вокруг Солнца, причем Луна должна сопровождать ее в этом движении. Поэтому вам недостаточно будет выделить объект Earth и сгруппировать его с самим собой. Эта задача решается следующим образом:

25. Перейдите в режим выделения иерархии, нажав кнопку Select by hierarchy and combinations (Режим выделения иерархических цепочек) в строке состояния, и щелчками при нажатой клавише Shift выделите сначала Землю, а потом Луну. Выберите в меню Edit (Правка) команду Group (Группировать) и присвойте новой группе имя Earth Orbit. Помните, что для выделения группы нужно предварительно перейти в режим выделения иерархии. Опорная точка новой группы располагается в начале координат, то есть в центре объекта Sun.

26. Создайте ключ анимации для атрибута Rotate Y (Поворот относительно оси Y) группы Earth_Orbit в кадре № 1.

27. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра № 240, несколько раз поверните группу вокруг Солнца и создайте еще один ключевой кадр.

Вот уже три планеты в нашей сцене вращаются вокруг своей оси и движутся по орбитам вокруг Солнца. Вокруг одной из планет вращается спутник. Сохраните сцену, если вы еще этого не сделали.

Анимация остальных спутников

Повторите процедуру анимации для остальных планет и спутников.

ВНИМАНИЕ

Если окажется, что один из спутников не вращается вокруг своей планеты или прекратил вращение вокруг своей оси, значит, вы допустили ошибку при группировке. Воспользуйтесь функцией Undo (Отмена), чтобы разорвать связь между объектами, и произведите группировку заново.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2018-09-16 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: