Базовые правила ведения боевой системы




Представим ситуацию, будто бы в данный момент воин сражается с монстром, и возьмем её в пример:

Атака: монстр атакует воина, бросается кубик d20+меткость монстра (она может состоять из навыка используемого монстром (или кем-то другим) оружия; после этого воин совершает проверку d20 + защита - от навыка оружия, которым воин попытается защититься или от статы ловкость, если воин захочет уклониться.

Попадание монстра: высчитывается дамаг попавшего, это может быть оружие (на котором чаще всего фиксированный dm) + dm от силы (не прибавляется при использовании стрелкового оружия и магии). Не возбраняется использование гм'ом упрощенный урон (например, только фиксированный, или исключительно по кубику). После этого от нанесенного dm, вычитается def воина, он в свою очередь состоит из def от выносливости + def на броне (иногда на артефактах). Если после вычитания (dm-def), осталось какое-то число dm, то оно отбавляется от показателя hp воина. После этого не забудьте бросить кубик на эффекты при попадании. Это может быть кровотечение, отравление, поджег, оглушение, (авторский эффект).

Действие базовых эффектов:

· Кровотечение - d10 на кол-во ходов до окончания кровотечения, при этом каждый ход с ним -1hp. Кровотечение может суммироваться, например при нанесении второго кровотечения, если первое ещё не закончилось, то кол-во ходов от второго не увеличивается, но dm за каждый ход увеличивается на 1 (ограничением на нанесение кровотечений нет, только количество ходов не изменяется после первого). Можно перебинтовать, при удачной перевязке кровотечение останавливается, при неудачной тоже, но мастер вправе дать какие-то минусы раненому персонажу, в том числе заражение крови, снятие дополнительных hp и т.д.

· Отравление - то же самое, что и кровотечение, только первое отравление со вторым, не суммируется в дамаге, но первое заменяется вторым. Количество ходов также не меняется.

· Оглушение - оглушенный пропускает все действия, до начала своего следующего хода (не может уклоняться/защищаться). А также использовать def от своего щита, так как он учитывается, только при защите (удачной или нет - неважно). При удачном оглушении бросается проверка на то выпало ли оружие из рук оглушенного (шанс этого равен половине шанса оглушения). После оглушения у оглушенного 50% сопротивление следующего оглушения.

· Поджег - эффект действует, до удачного тушения, при этом d4 dam + проверка на поломку горящих предметов (1 по выбору мастера), каждый ход, пока персонаж горит. d20 на попытку потушить себя/союзника, без + и -.

Воин защитился/уклонился: вернемся к воину и монстру. Допустим, что воин защитился от удара монстра, при этом воин не получает урон.

Действия не в свой ход: игроки могут спокойно делать действия вне своего хода (кроме атаки), если этому никто не мешает (той же атакой). Взаимодействовать с другим персонажем напрямую нельзя, если он в боевом действии (атакует/защищается/уклоняется).

Побег из боя: можно осуществлять только при положительном показателе ловкости. Убегающий делает проверку на Ловкость, если проверка удачная и его никто не догоняет – он сбегает из боя; если его пытаются догнать, то догоняющий может провести атаку по убегающему (при условии, что убегающий покидает бой не в свой ход), при этом догоняющий так же делает проверку на Ловкость (сравнение результатов).

Правила поломки предметов:

1. Ломаются предметы только с шансом разрушения.

После каждого боя игроки кидают:

· d10 на разрушение оружия которым пользовались более всего (если не пользовались – не кидают);

· d10 на разрушение брони, с наибольшим кол-вом DEF (если нет, то одежды) при получении любого урона (даже если его весь покрыл Def) (если не получали – не кидают);

 

(9+) - ничего не сломалось;

(6-8) - (-1 к \/);

(4-5) - (-2 к \/, -1 ко всем остальным показателям (Def и ЛОВ вычитаются в 0.1));

(2-3) - (-3 к \/, остальным показатели/2);

(1-) - полная поломка;

Продолжим с воином. Если он уклонился от монстра, то он также не получает урон, но может совершить контратаку, потеряв 2st, и использовав атаку вне своего хода. При этом, следующая контратака, будет умножена на 2 и так далее.

 

Система reroll'ов: иначе перебросов кубика.Каждую проверку d20 на навык/стату можно перебросить: 1 раз за бой, если этот навык/стата, не меньше 6-ти, и 2 раза, если не меньше 9-ти.

Стрелковое оружие: При стрельбе из стрелкового (не из метательного), система уклонений меняется (но не система защиты). При стрельбе по монстру, воин делает проверку на попадание: d20 + навык стрелкового, после этого d20 бросается не на уклонение, а на промах.

Модификаторы промаха:

-d4 при ветре

-d2 при осадках

-1 в городе/лесу/закрытом полупространстве

-1 при уклоне = 3, -2 при уклоне = 6, -3 при уклоне =9

Также кубик на промах не кидается, если монстр в укрытии (но кидается d20 на разрушение укрытия +(- показатель разрушения на укрытии)

Стоит учитывать, что нельзя стрелять в ближнем бою, но можно ударить стрелковым или попытаться использовать его как щит.

Закончилось Mp/st на примере Mp: маг делает проверку d20 + выносливость, если не проходит - обморок на произвольное кол-во ходов. Если проходит, то можно продолжить использовать заклинания, только за hp, при этом после каждого такого заклинания, вновь проходится проверка на обморок, только теперь с дополнительным модификатором (-1), затем (-2), (-3)... и т.д.

 

 

Произвольная система:

 

Расстояние от воина до монстра: монстр не может атаковать воина на расстоянии, но если совершит рывок, потратив st = метрам (клеточкам, если с полем), то сможет нанести атаку, с d20 + (dметкость монстра - меткость монстра). Расстояние редко используется в боевке, и может носить произвольный/нарративный характер. Также потратив свой ход можно приблизится к воину, не совершая атаки, в игре без поля. мастер сам регулирует длину, или использует систему ((Ловкость+Выносливость)/2 = на какое кол-во метров можно переместится без затрат st, при этом можно передвинутся на большее кол-во клеток используя расход st, как в рывке.

 

Об оружейных слотах: Каждое оружие имеет свой размер:

· Двуручное 2 слота;

· Одноручное (большое) 1 слот;

· Одноручное (короткий меч и меньше) не занимает слота, при условии, что для них есть место, то есть слоты инвентаря (засунуть за пояс, спрятать в куртку/карман можно не более) одного оружия такого типа в один элемент одежды;

У каждого игрока есть 3 оружейных слота, но за каждый занятый слот после первого, игрок получает -1 к скрытности, а за каждый занятый слот после третьего -1 к скрытность и -1 к ловкости.

 

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-11-01 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: