ТРЕНИНГИ НА СНЯТИЕ АГРЕССИИ




1. "Пара ласковых". Группа в кругу. Одному завязывают глаза. Ведущий (или сосед) показывает на кого-то рукой и просит вылить на него всю злость. После потока "высказываний" человеку развязывают глаза. Он видит свою "жертву" и извиняется перед ней. Мол, был несдержан. "Сорвалось". Интересный эффект, когда показывают человеку на его самого.

2. "Рисунок". Hарисовать портрет человека, к которому испытываешь агрессию. Потом подписать его корявыми буквами, порвать и выбросить.

3. "Фигура". Сидя в кругу, составляется фигура из всего акрессивного, плохого, что есть в группе. "Hа общее дело" идут клыки, зубы, когти и т.д. по кругу. (Или качества-для более старших). Затем одновременным нажатием "кнопок" на ручках стульев фигура отправляется в космос.


 

Вначале потренируйтесь открываться в своих чувствах, описывать их. Делиться чувствами - значит доверять. Доверять - рискованно: могут ударить в ответ, не понять вас, воспользоваться полученной информацией во вред вам. И всё же рискуйте. Только так вы сможете получить ответное доверие, любовь. Делитесь также событиями своей жизни, проблемами ("Микрофончик"). Условие глубокого доверительного общения - грамотное общение и слушание. Параллельно работе с чувствами и доверием освойте технику общения: она вкратце изложена в правилах. Это обеспечит безопасность отношений во время делёжки чувствами и проблемами. Научиться лучше "читать человека" помогут упражнения-гадания ("Враги", "Я среди людей"). Каждому хочется знать, какое впечатление он оказывает на окружающих ("Какой я в межличностных отношениях?"). Многие излишне критикуют себя, не видят своих достоинств, а видят лишь недостатки. Для них упражнение "Хвастовство", "Мои сильные стороны".

 

Микрофончик.

Цель: открыться, довериться.

Сидя в кругу.

Вводная:

Эта ручка не простая. Это - микрофончик. Он пойдёт по кругу. К кому попадёт, тот говорит о себе. Желательно коснуться самой важной проблемы.

 

Можно начать со слов «Моя основная проблема в том, что...».

В меру доверия, в меру открытости на настоящий момент. Передавайте любому, кто интересен или малопонятен.

Круг чувств.

 

 

Цель: открыть свои чувства. Круг.

По кругу слева направо называете имя, говорите о тех чувствах, эмоциях, которые у вас внутри есть «здесь и сейчас». Не описывайте события, факты. Включайте воображение. Передайте чувства через ощущения:

зрительные - цвет, с переливами, в движении, образ реальный (отвращение как жаба, радость как солнышко), фантастический, природа...

звуковые - мелодично, резко, ритмично...

тактильные - колючее, острое, мягкое, горячее...

запахи - роза, духи, мята, ёлка...

 

 

Знакомство.

 

 

Цель: познакомиться с новыми людьми или же пристальней взглянуть на старых знакомых.

 

Круг. Бумага и ручка у каждого.

 

Ведущий читает вопросы (могут быть поверхностными или же глубокими - их придумывает ведущий). Отвечайте (письменно) откровенно и будьте готовы к тому, что ваши ответы узнают другие.

 

1. Кто ваш любимый поэт?

2. Какой ваш любимый цвет?

3. Какое качество вы больше всего цените в людях?

4. Какое время года вы любите больше?

5. Если бы у вас была возможность провести неделю в любой стране мира, какую страну вы бы выбрали?

 

Собираются листы. Ведущий по очереди читает ответы каждого. Выслушав их, постарайтесь понять, кому они принадлежат. Каждый может высказать одно предположение. Если автор будет назван, он раскрывает себя, если нет — остается анонимным.

 

Хвастовство.

 

 

Круг.

Задача:

Научиться думать о себе в положительном ключе, меньше критиковать себя за недостатки, повысить свою самооценку.

 

1) Читаю своё хвастовство (чем "наглее", тем лучше) о себе...

 

2) Вводная:

Запреты хвастаться.

– А когда у вас что-то хорошо получилось и вы радостно подбегаете к маме, другу или учителю, а в ответ слышите: “Хвастаться нехорошо!”, как вы себя чувствуете? Много ли радости от сшитого самостоятельно платья, если об этом никто не знает? Учитель приходит в класс и делится с вами: “Я стала победителем в конкурсе “Учитель года”, а вы ей в ответ: “Нехорошо, Лидия Александровна, хвастаться неприлично!”. Предубеждения: “Хвастаться некрасиво”, “Это нескромно”…

Но хвастовство хвастовству рознь!

1) Чёрное хвастовство.

В ущерб другому. Я – лучше, ты – хуже. Часто не своими заслугами, а заслугами близких (А у меня БМВ есть, а у тебя – нет).

2) Белое хвастовство.

Без сравнения с кем-то, без унижения. С чувством удовольствия не оттого, что я лучше, а оттого что я – такой. Гордость за себя. (А у меня в квартире газ... а у меня в кармане гвоздь...). В соревнованиях честных, учёбе, игре...

 

С грязной водой (плохим хвастовством) – ребёнка (хорошее хвастовство) выплёскиваем. Привыкаем себя недооценивать, не любить...

 

Варианты:

-по кругу...

-соревнование «Кто хвастливей?» в парах...

-стенка Ж. на стенку М. (садятся в линию напротив и по очереди хвастаются).

 

Техника (для раскачки, чтоб во вкус войти):

Со слов начинать (быстро-быстро) «А у меня есть... то-то. А я..... такая-то». Пусть «поскользят» от белого к чёрному и наоборот. Можно привирать, выпендриваться, больше куражу. Важно всё это делать осознанно!

 

Тем, кто затрудняется, помогает круг: “Вадик сам сделал радиоприемник!”, “Лариса победила на городском танцевальном конкурсе!”

 

3) Дележка:

– Как себя чувствуете?

– Хорошо!

Тут же у ребят появляется идея: “А давайте проведем выставку собственных достижений в классе — вон сколько у нас умельцев!”

 

4) Для закрепления – упражнение – «Брачное объявление».

 

 

Мои сильные стороны.

 

1. Задание:

Каждый расскажет о своих сильных сторонах — о том, что

- он любит, ценит, принимает в себе,

- даёт чувство внутренней уверенности и доверия к себе в разных ситуациях.

 

Не обязательно только о положительных чертах характера важно отметить то, что является, может являться точкой опоры (гнев, страх, мнительность...) в различные моменты жизни. Напр., я боюсь математики – и это хорошо, т.к. заставляет меня сосредоточиться и делать дом. зад. Не умалять своих достоинств, говорить прямо, безо всяких «но», «если» и т, д. избегать любых высказываний о своих недостатках. ошибках, слабостях. себя хвалить, делать себе комплименты, погордиться (даже если сомневаешься).

 

2. Первый желающий выходит и 2—4 минуты говорит.

- если закончит раньше, оставшееся время все равно принадлежит ему, другие только слушатели:

- остальные только слушают, не могут высказываться, уточнять детали, просить разъяснения или доказательств.

 

 

Враги.

 

Задача:

Научиться через внешность видеть внутреннее, душу и характер человека, его отношения с другими.

 

Круг.

Один доброволец - в центре круга.

 

1) Вводная:

Задание:

Сейчас погадаем. Группа - пытается представить врагов этого человека, людей, которые были, являются или могли бы быть врагами.

Их

-возраст...

-социальное положение...

-психологические характеристики...

-в «каких случаях н по какому поводу они стали бы врагами для сидящего в"центре...

 

2) Находящийся в центре круга - анализирует высказывания, предположения группы, если у него есть желание, то реагирует, подтверждая или отклоняя предположения других участников.

 

3) Затем в центр садится другой человек: по желанию или по жребию.

 

Я среди людей.

 

 

1. Выбираем водящего.

 

2. Он встает перед своей группой, ведущий предлагает присмотреться к нему и формулирует главные вопросы о нем в межличностных отношениях:

 

Главные впечатления:

первые и попозже. Манера, стиль общения — при знакомстве, светской болтовне, при споре, в доверительной беседе и пр. Играет — кого? Добивается — чего? Избегает — чего? Самые привлекательные черты? Самые непривлекательные?

 

Задача группы — составить мнение о человеке по этим вопросам (каждый говорит несколько слов на каждый вопрос о водящем, все это записывается).

Задача водящего — постараться догадаться, какое впечатление о нем у группы.

 

3. После этого ведущий раздает листки с этими вопросами — В КАЖДУЮ ГРУППУ И КАЖДОМУ ВОДЯЩЕМУ.

 

Водящий выходит за дверь.

 

Группа определяется, отвечает на вопросы, записывает.

 

4. Водящего зовут, он с помощью шпаргалки с вопросами пытается сформулировать, что будет говорить о нем группа.

 

… Если он отгадывает плохо, группа его тормозит и заставляет думать еще, пока он не отгадает хоть что-то. Однако затягивать этот момент не надо, лучше его отгадывание ограничивать 3 минутами, потому что через эту игру хотят пройти все.

 

5. Водящему зачитывают то, что написала о нём группа — и листок дарят на память.

Вопросы ему:

 

Можешь выразить свои чувства по поводу того, что группа написала о тебе.

 

Потом следующий Водящий — и т.д.

 

Какой я в межличностных отношениях?

(вариант простой)

 

Качества, важные в межличностных отношениях.

 

 

Раздаются листочки и зачитываются.

На листочке:

 

Эмпатия – сочувствие Другому: что переживает Другой, то переживаю и я. Он радуется – и я радуюсь, он грустит – и я грущу.

Принятие Другого — разрешение Другому быть самим собой. Положительное отношение к его недостаткам и ошибкам. Доброжелательность, терпимость, уважение, любовь к Другому.

Принятие себя — разрешение Себе быть таким, какой есть. Положительное отношение к своим недостаткам и ошибкам. Доброжелательность, терпимость, уважение и любовь к Себе.

Открытость — готовность открыть людям свои мысли, чувства и искренне говорить о себе и своей жизни. Основана на доверии к людям.

Активность и ответственность — стремление "идти вперед", развивать своё тело и душу, делать много дел. Готовность отвечать за всё, что происходит вокруг и что зависит от тебя.

Конструктивность — стремление созидать, а не разрушать, видеть положительное, а не отрицательное в том, что делают другие. При столкновении с проблемами — не переживания, а действия, во взаимоотношениях — строительство нужных отношений.

Дипломатичность — умение обходить "острые углы" и находить разумные компромиссы. Исключение конфликтогенов из общения.

Артистизм — способность перевоплощаться и играть роли, управляя своим телом и своей душой.

Мудрость — умение смотреть на все происходящее как бы из космоса: не переживать из-за мелочей, любые (в том числе отрицательные) события воспринимать как уроки и тренировку характера. Умение наслаждаться сегодняшним днем.

 

Кто будет в центре внимания. Кто хотел бы, чтобы ему сказали, какими качествами он обладает, а какими нет?

 

Обсуждение качеств добровольца.

 

 

Какой я в межличностных отношениях?

(вариант посложней)

 

Вводная:

Я среди людей - какой? какая? Что они думают обо мне? Как они меня воспринимают? Что их радует во мне? Что огорчает, задевает? Естественно, тот, кто не хочет быть слепым, кто хочет быть адекватным и успешным, должен все это про себя хорошо знать. И тогда он может в себе что-то изменить - если сочтет нужным. А сейчас для работы вам понадобятся: один маленький листок, один большой листок и две булавки - все это возьмете на этом столике. Кроме этого, у каждого должна быть ручка. У кого нет, попросите у друзей. Через две минуты чтобы все сидели и были готовы.

 

Мои плюсы и минусы.

Теперь вы берете маленькие бумажки, кладете их горизонтально, делите вертикальной чертой пополам, слева вверху рисуете "плюс", слева сверху - "минус". Ваше первое задание: там, где плюс, выпишите свои сильные черты в межличностных отношениях, то, что радует вас и окружающих при контактах с вами, что помогает вам жить среди людей. Слева, где минус, вы пишите свои слабые, свои отрицательные черты, ваши особенности, которые мешают вам и людям рядом с вами. Время на эту работу - 5 минут! Пожалуйста....

9 Качеств, важных в межличностных отношениях.

Рассказываю-поясняю-комментирую листочек с 9 качествами.

 

На листочке:

Эмпатия – сочувствие Другому: что переживает Другой, то переживаю и я. Он радуется – и я радуюсь, он грустит – и я грущу.

Принятие Другого — разрешение Другому быть самим собой. Положительное отношение к его недостаткам и ошибкам. Доброжелательность, терпимость, уважение, любовь к Другому.

Принятие себя — разрешение Себе быть таким, какой есть. Положительное отношение к своим недостаткам и ошибкам. Доброжелательность, терпимость, уважение и любовь к Себе.

Открытость — готовность открыть людям свои мысли, чувства и искренне говорить о себе и своей жизни. Основана на доверии к людям.

Активность и ответственность — стремление "идти вперед", развивать своё тело и душу, делать много дел. Готовность отвечать за всё, что происходит вокруг и что зависит от тебя.

Конструктивность — стремление созидать, а не разрушать, видеть положительное, а не отрицательное в том, что делают другие. При столкновении с проблемами — не переживания, а действия, во взаимоотношениях — строительство нужных отношений.

Дипломатичность — умение обходить "острые углы" и находить разумные компромиссы. Исключение конфликтогенов из общения.

Артистизм — способность перевоплощаться и играть роли, управляя своим телом и своей душой.

Мудрость — умение смотреть на все происходящее как бы из космоса: не переживать из-за мелочей, любые (в том числе отрицательные) события воспринимать как уроки и тренировку характера. Умение наслаждаться сегодняшним днем.

 

Раздаю.

Обсуждение качеств.

 

Листки за спиной.

А теперь возьмите листки, прикрепите себе за спиной, и те, с кем вы будете здесь встречаться, будут писать вам свои впечатления о вас: какой вы во взаимоотношениях с другими.

 

Работа будет происходить следующим образом. Вы будете в свободном режиме встречаться кто с кем хочет. Вы можете почитать, что человек написал сам о себе, о своих сильных и слабых сторонах в межличностных отношениях, вы можете - и я рекомендую вам это- не торопясь, внимательно посмотреть еще раз на человека, чтобы лучше и точнее сформулировать свои впечатления о нем. И когда у вас в душе появятся ощущения и слова - вы киваете головой и пишете это человеку на его листке за спиной. Постарайтесь обойтись без лишних слов, пусть будут только технически необходимые.

 

15-20 минут под музыку.

 

По окончании - все снимают листки. Садимся в круг.

Прочитайте, что написали зачитайте. По очереди (если есть время) скажите общее впечатление. Если хотите задайте вопросы по тому, что им написали.


КАРТОТЕКА ИГР

" АЛФАВИТ "

Участникам игры, сидящим в кругу, раздаются карточки с буквами алфавита (33 карточки, то есть 33 буквы), возможно, что у кого-то окажется несколько карточек сразу. В центре круга ставится стол, и по команде участникам предлагается сложить все карточки в Алфавит так, чтобы нижней карточке соответст­вовала первая буква Алфавита, а верхней — последняя.

"АНТИ-ВРЕМЯ"

Задача — рассказать о каком-нибудь событии задом наперед, т. е. от конца к началу. Например, семей­ный конфликт, урок в школе, объяснение в любви, стихотворение или даже анекдот. Затем обсудить осо­бенности восприятия изложенной так информации.

" АССОЦИАЦИИ "

Все участники игры садятся в ряд или в крут. Ведущий называет какое-либо слово, сидящий рядом с ведущим быстро говорит первое слово, которое пришло ему на ум после того, как он услышал слово веду­щего. Второй произносит то слово, которое явилось ассоциацией на слово соседа, третий — на слово вто­рого соседа и т.д. В итоге громко произносится последнее слово, которое можно сравнить с первым, изна­чальным словом. Это могут быть совершенно разные слова. Например, цепочка ассоциаций может быть следующей; автобус — час-пик — толкучка — джинсы — тысяча рублей — деревянный — Буратино — Папа Карло -... Начинать игру нужно по очереди, по кругу.

"ГОЛОВА-ХВОСТ"

Участники становятся в затылок друг другу и обхватывают за пояс впереди стоящих. Первый в цепи изображает Голову, а последний — Хвост. В игре Голова стремится поймать Хвост. Все участники, стоя­щие между Головой и Хвостом, делятся пополам. Та половина, которая ближе к Голове, помогает Голове, а та, что ближе к Хвосту, помогает Хвосту. Игра продолжается до тех пор, пока Голова не поймает Хвост. Затем можно сменить Голову и Хвост.

"ГОРНАЯ ТРОПИНКА"

Тропинка чертится мелом на полу. Доброволец должен идти по узкой горной тропинке, петляющей по краю скалистого обрыва, оступишься — смерть. Все остальные строят из себя самостоятельные преграды на его пути (камни, деревья), которые доброволец должен преодолеть. В конце игры анализируется тот путь, который создавали друг другу играющие, насколько они мешали прохождению пути v почему.

"ДОЖДЬ-ГРОМ"

Играющие составляют стулья в круг спинками внутрь так, чтобы стульев было меньше, чем участни­ков, на один. Играющие ходят по кругу с внешней стороны, один из них берет на себя роль ведущего и начинает рассказывать сказка. В этой сказке обязательно должно быть слово "гром". Как только ведущий произносит это слово, играющие должны сесть на стулья. Тот, кто остался без места или сел на стул, когда слово не было сказано, выходит из игры и становится ведущим. Когда из круга выходит человек, то убира­ется очередной стул. Стульев всегда должно быть на один меньше, чем игроков. Выигрывает тот, кто за­нимает последний стул. Сказка может быть о чем угодно, в ней мог быть использованы "ложные тревоги", например, "и так загремел... град" и т.д.

" ДАВАЙ ПОЗНАКОМИМСЯ"

Участники образуют два круга. Стоящие во внутреннем круге поворачиваются лицом к внешнему и оба круга начинают двигаться в противоположные стороны. По знаку ведущего участники игры останав­ливаются друг перед другом и знакомятся, называя свое имя. После этого движение начинается снова, только теперь проходя мимо знакомого, ему нужно просто помахать рукой. По знаку ведущего все снова останавливаются и продолжают знакомство и т.д.

" ДВА УЗНИКА "

Все делятся на пары. Каждая пара -— обвиняемые. Ведущий — судья. Обвиняемые сидят спиной друг к другу и самостоятельно обдумывают свои показания. Возможны 4 варианта ответа: I) виноваты оба;

 


2) виноват я, а не он,

3) виноват он, а не я,

4) оба невиновны.

Затем судье на ухо каждый рассказывает свой вариант. Если показания совпадают, то им дается мень­ший срок, чем, если показания будут различными. Варианты вердиктов:

1) большой срок, но меньше, чем для одного человека;

2, 3) отпускают другого, а тебя сажают на большой срок, и наоборот;

4) маленький срок каждому.

Затем можно меняться парами. Интересно, насколько партнеры чувствуют друг друга, насколько могут предугадать ответ другого, как обстоят дела с предательством и чувством благородства.

"ЗАПРЕЩЕННОЕ ДВИЖЕНИЕ"

Эта игра на внимание. Ведущий объясняет, что все участники игры должны повторять движения, ко­торые он будет им показывать, кроме одного — "запрещенного", например, обхвата руками головы. Ве­дущий совершает различные движения руками, ногами, головой, корпусом... Улучив подходящий момент, показывает "запрещенное" движение. Тот, кто его повторит или даже только попытается повторить, счита­ется нарушившим правила игры и должен выйти из игры. Сначала ведущий проводит игру в медленном темпе, давая возможность ребятам усвоить главное правило — не повторять "запрещенное" движение. За­тем темп игры ускоряется. В результате остается один или несколько победителей.

"ЗЕРКАЛО"

Все разбиваются на пары. Один изображает что-то, а другой — "зеркало" —- повторяет движения пер­вого как можно точнее. В идеале получается синхронность движений. Для этого лучше выполнять плавные движения, как в танце, а не прерывистые. В конце "зеркало" и тот, кто в нем отражался, могут поделиться впечатлениями и трудностями.

"ЗНАКОМСТВО ПО АНАЛОГИЯМ"

Все сидят в кругу. Каждый по очереди по аналогии с собой, со своим именем называет любой предмет (например, Настя — окно, Аня — облако, Ира — ирис и т.д.). Затем в центр круга встает доброволец. Каж­дый играющий в кругу называет "свой" предмет, а доброволец по аналогии вспоминает имя этого человека (например, окно — Настя и т.д.).

"ЗООПАРК-1"

Всем играющим раздаются роли зверей. Например: "птица" — помахать руками, "жираф" — поднять руку вверх, "обезьяна" — скорчить гримасу и т.д. Обозначение любого животного играющие могут приду­мать сами. Когда все роли розданы, играющие встают, в круг так, чтобы всем было хорошо друг друга вид­но. Первый "зверь" называет свое обозначение и обозначение того зверя, к которому хочет обратиться. "Зверь", чей знак был показан, изображает себя (этим он дает понять, что сигнал принят) и следующее "жи­вотное", которому хочет передать эстафету. И так далее. Каждый названный игрок, вступая в игру, должен показать свое обозначение (в знак того, что сигнал принят), а потом обозначение одного из играющих. Со временем темп передачи увеличивается и тот, кто ошибается, должен выходить из игры. Выигрывает тот, кто дольше всех избегал ошибок.

"ЗООПАРК-2"

Участники игры сидят в кругу. Каждый называет себя любым животным (названия животных не должны повторяться), главное —- запомнить какие еще животные есть в "зоопарке" (каких животных вы­брали остальные участники игры). Один доброволец (ведущий) выходит в центр круга. Один стул остается пустым. Тот участник, который сидит по левую сторону от пустого стула, ударяет правой рукой по стулу и называет любого животного. Тот участник, который выбрал себе этого животного, быстро садится на этот стул. Освобождается другой стул. Процедура повторяется. Задача ведущего — занять освобождающийся стул, но если по стулу уже ударили и произнесли название животного, то ведущий не имеет права садиться на этот стул.

"ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН"

Участники игры сидят в кругу, близко друг к другу. Ведущий придумывает слово, тихо и быстро гово­рит его на ухо соседу, тот, в свою очередь передает то, что услышал, следующему участнику и так до по­следнего. Последний громко произносит то, что он услышал. Почти всегда с задуманным словом проис­ходят интересные метаморфозы. Например, "глубина" может превратиться в "дым" и т.д. Но нельзя наме­ренно искажать услышанное и переспрашивать. Слова придумывают все по кругу.

"ИСТОРИЯ"

Двое выходят за дверь. Всем остальным дается инструкция: "Когда они войдут, мы им скажем, что придумали про них интересную историю (приключенческую, фантастическую, романтическую, страшную и др.). Они должны отгадать ее, задавая нам вопросы. На самом деле на вопросы, которые заканчиваются на гласную, мы будем отвечать "да", а на вопросы, заканчивающиеся на согласную, мы будем отвечать "нет". Историю мы придумывать не будем. Ее придумают сами добровольцы, задавая вопросы. Здесь проявится их фантазия и воображение". Игра проводится по инструкции.

"КАРЛИКИ И ВЕЛИКАНЫ"

Участники игры стоят в кругу. Ведущий произносит: "карлики" или "великаны". На слово "карли­ки" все приседают, "великаны" — все встают. Те, кто ошибся, встают внутри круга или выходят из игры.

"КАРТИНА"

Несколько человек выходят за дверь. Обязательно остается тот, кто будет рассматривать картину и тот, кто будет наблюдать за "игрой". Тем, кто остался показывается любая картина. Их задача максимально запомнить детали картины, чтобы потом ее описать одному из вышедших людей. Затем картину прячут. Тот, кто рассматривал картину, описывает ее первому вошедшему человеку, затем тот — второму и т. д. Последний вошедший описывает услышанное о картине всем. Затем у наблюдателя спрашивают, что раз­личного он заметил в описании картины разными людьми, как он думает, почему это произошло.

В конце игры всем предъявляется картина. И все сравнивают свое описание с реальной картиной.

"КОЛЕНОЧКИ"

Участники игры сидят вплотную друг к другу. Левая рука каждого лежит на правой коленке одного соседа, а правая — на левой коленке другого. Если круг не замкнут, то крайние кладут одну руку себе на колено. В процессе игры нужно быстро хлопать ладонью по колену, не нарушая последовательность в ру­ках. Если кто-то хлопнул не в свою очередь или просто поднял руку, то он "ошибившуюся" руку убирает. В итоге остаются один или несколько победителей. Для повышения интереса нужно в процессе игры держать высокий темп.

"КРЕСТ-ПАРАЛЛЕЛЬ"

Это игра-загадка. Ведущий говорит, что есть четыре положения: крест-параллель, параллель-крест. крест-крест, параллель-параллель. Первый участник называет своему соседу одно из положений, догадыва­ясь об их значении. Ведущий же будет говорить, верно или неверно было названо положение. Игра идет по кругу. Можно ее закончить, как только круг замкнется, можно играть и до разгадки. Разгадка:

крест обозначает скрещенные ноги у сидящего человека или нога на ногу, а параллель — рядом стоя­щие ноги. Соответственно, нужно назвать то положение, которое обозначало ноги говорящего и ноги того, кому говорят. Например, у меня ноги скрещены, у соседа — нога на ногу, я говорю ему: крест-крест.

"ЛАБИРИНТ"

Задача — почувствовать ответственность за другого человека. Лабиринт чертится на большом листе бумаги или мелом на столе и представляет из себя кривую полосу движения. Вдоль этой дороги ставятся непрочно стоящие предметы, которые при любом задевании легко могут упасть (например, склеенные ци­линдры из бумаги). Ведомый человек (А) закрывает глаза, берет в руку мел (или ручку) а другую руку про­тягивает своему партнеру (В). Руководящий движением человек должен с помощью руки А показывать ему постоянно направление движения по лабиринту. Их задача — как можно "точнее" пройти по прочерченной линии и желательно не уронить предметы, стоящие по дороге.

"ЛЮБОПЫТНЫЙ"

Участники игры садятся в круг. Один — "любопытный" — становится в середине. Он громко называет какую-нибудь букву и выжидает, пока участники игры приготовятся, забрасывая их короткими вопросами: кто? куда? когда? зачем? Участники игры должны быстро ответить словами, начинающимися с объявлен­ной буквы. Например, объявлена буква "К". Ответы могут быть следующие: "композитор", "в кино", "каж­дый день", "за креслом" и т.д. Ответивший на вопрос не сразу или словами, начинающимися с другой бук­вы, становится "любопытным", а прежний "любопытный" садится на его место.

"МОРГАЛКИ"

Участники игры делятся на пары и встают в круг, причем один из пары стоит за другим на расстоянии вытянутых рук и смотрит строго в затылок впереди стоящему. Необходимо нечетное количество игроков, чтобы один остался лишним, без пары. В ходе игры он подмигивает кому-то из ребят, стоящих в парах впе­реди, и тот должен быстро перебежать к водящему и встать у него за спиной. Стоящий в паре сзади должен отреагировать и не дать впереди стоящему убежать. Если тот все же убежал, оставшийся один становится ведущим и моргает кому-то из другой пары. Главное условие: задание должны смотреть в затылок первым. И нельзя подмигивать соседней паре. Игра должна быть динамичной, только смотрите, ведь можно и одеж­ду порвать!

"МПС"

Один или два добровольца-водящих выходят из аудитории, ведущий тем временем договаривается с группой, что все будут отвечать на вопросы о МПС. Задача водящих отгадать аббревиатуру МПС (мой пра­вый сосед). Те, чья задача отгадать аббревиатуру, по очереди задают любые вопросы о МПС тем, кто знает расшифровку. Интересно задавать одни и те же вопросы разным людям, т. к. можно получить совершенно разные ответы (т. к. каждый говорит о своем правом соседе). Пример: — Он в брюках?

1)-Да;

2)-Да;

3)—Нет. В качестве подсказки можно намекнуть, что это человек.

 

 

"МУХА"

"Муха" ползает по квадрату, состоящему из 9 маленьких квадратиков. Только перед ведущим лежит чертеж квадрата и он следит, чтобы муха, двигаясь, не выходила за пределы квадрата. Все остальные "дви­гают" муху. При этом они по очереди называют ходы мухи (вверх-вниз, вправо-влево). Изображение квад­рата они представляют мысленно, т.е. не могут на него смотреть глазами. У кого муха выходит за пределы квадрата — тот выбывает из игры. Каждый новый ход муха начинает движение из центра квадрата (повто­рять ход обратный ходу предыдущего человека нельзя. Например, вперед — назад = запрещенный ход).

(Подробнее об этом упражнении см. Цзен Н.В., Пахомов Ю.В. "Психотренинг: игры и упражнения." М., 1988, стр. 47-48).

"НЕУДОБНАЯ СИТУАЦИЯ"

Два добровольца выходят за дверь. Оставшиеся придумывают ситуацию, в которой вышедший че­ловек должен оказаться в неудобном положении (добровольцы вызываются по очереди). Он должен вы­звать осуждение у окружающих. Например, девушка стоит в большой очереди. Она лезет в сумочку за ко­шельком. Оттуда случайно падает предмет женского туалета... Всеобщее смятение, смущение, неудо­вольствие. И вот ничего не подозревающий доброволец входит. О подготовленной ситуации ему не сооб­щают, а сразу начинают забрасывать вопросами и даже нападают на него. Например, "тебе не стыдно?", "почему ты ничего не делаешь?", "эта твоя вещь упала?" и т.д. Задача добровольца — отгадать, что на са­мом деле была придумана ситуация с его участием, что на него нападают не всерьез, а также отгадать, что за ситуация была придумана.

"НОС-ПОЛ-ПОТОЛОК"

Ведущий называет: "нос" или "пол" или "потолок". И сам показывает пальцем на пол, на потолок или на нос (иногда не на то, что говорит, чтобы запутать участников игры). Участники показывают то, что на­зывает ведущий. Те, кто ошиблись, получают штрафные очки, которые потом творчески отрабатываются.

"НЕ СОБЬЮСЬ"

Ведущий спрашивает у ребят: "Кто умеет считать до 30? Оказывается, умеют все. Тогда пусть кто-нибудь подойдет ко мне". Добровольцу предлагается такое задание: считать до 30, но вместо чисел, в кото­рые входят цифра 3 и которые делятся на 3, говорить "не собьюсь". Счет, следовательно, ведется так: один, два, не собьюсь, четыре, пять, не собьюсь и т.д. Редко кому удается таким путем, ни разу не сбиваясь, дос­читать до 30.

"ОБЪЕМНАЯ СОЦИОМЕТРИЯ"

Доброволец становится спиной ко всем. Остальные встают в 3 ряда соответственно их отношению к добровольцу: хорошо, нейтрально, плохо. Затем все перемешиваются и доброволец расставляет играющих в 3 ряда так, как по его мнению они могли бы встать. Затем сравнивается точка зрения добровольца на то, как к нему относятся другие с реальным отношением группы к нему.

"ОЧЕРЕДЬ И ПРОДАВЕЦ"

Разыгрываются 2 ситуации.

1) Сумасшедшая очередь и нормальный продавец.

2) Нормальная очередь и сумасшедший продавец. "Нормальные" в этой игре, как обычно бывает в жизни, кричат, хамят, лезут вперед и обвешивают покупателей. "Сумасшедшие" ведут себя крайне необыч­но — спокойно, вежливо, воспитанно, радушно.

В конце игры анализируется какую роль было приятнее играть и почему.

"ПАЛЬЧИКИ"

Ведущий говорит, что он будет показывать определенное количество пальцев на руках и вслед за этим действием должны будут быстро встать со своих мест именно столько участников, сколько пальцев показал ведущий. Нужно учесть, что быстрее всех встают потенциальные лидеры. А те, кто встает и видя, что вставших слишком много, садится, играют роль "совести" в группе.

ПЕРЕДАЧА ИНСТРУКЦИИ

Выбирается два эксперта и капитан команды, остальные выходят за дверь. Ведущий дает капитану следующую инструкцию: "Я сейчас скажу тебе инструкцию, по которой должен будет действовать послед­ний вошедший человек из группы. Ты должен будешь передать ее любому человеку, который войдет сле­дующим. Итак, группу надо расставить по вторым буквам их полных имен (фамилий). Если вторые буквы одинаковы, то по третьим и т. д. (например, Алина — Дмитрий — Анна). Задача экспертов — отмечать, как передается инструкция и какие допускаются ошибки. Возможные ошибки: а) расставляют имена, а не лю­дей, б) ошибки в самой расстановке; в) потеря информации из инструкции.

Последний человек должен выполнить инструкцию. Интересно, в какой последовательности люди в группе выбирают друг друга для пересказывания инструкции. Следует в конце игры сделать вывод об искажении информации (даже при передаче инструкции "слово в слово" кто-то понял, например, что имена расставляются по первым буквам).

"ПИШУЩАЯ МАШИНКА"

Между членами группы распределяются все буквы алфавита (например, по столбцам, по количеству членов группы). Каждый "отвечает" за все буквы своего столбца. Затем выбирается любое предложение (например, мышление является несколько сложным, процессом, что некоторые предпочитают делать умо­заключения). Все должны прохлопать это предложение, не произнося ни одной буквы вслух, Каждый хлопает за свои буквы (1 буква — 1 хлопок).

Получается предложение из хлопков. В конце каждого слова вся группа может вставать. Интересен особый ритм, звучание предложения.

"ПОМЕНЯЙТЕСЬ МЕСТАМИ ТЕ..."

Играющие (от 7-8 человек и более) стоят в кругу (или сидят), водящий — в центре круга. Он внима­тельно рассматривает участников и, заметив какой-либо признак, объединяющий большинство играю­щих, говорит: "Поменяйтесь местами те, у кого светлые волосы (кто в джинсах, кто любит зиму, кто учится в школе, кто с часами и т.д.). Все, кто попадают в категорию носителей названного признака, долж­ны быстро вскочить и поменяться местами, ведущий старается занять освободившееся место. Тот, кто ос­тался без места или на своем старом месте, становится ведущим. В качестве признаков, объединяющих тех, кто должен поменяться местами, может быть использовано, что угодно (цвета и виды одежды, длина и цвет волос, наличие или отсутствие украшений, часов, виды обуви, музыкальные, литературные и прочие при­страстия).

"ПОСТРОИТЬСЯ ПО..."

В этой игре могут участвовать 2-3 команды по 5-8 человек (от количества человек в одной команде за­висит время, даваемое на подготовку). Командам предлагается за 10-15 сек. разобраться и построиться по порядку (алфавитному или числовому).

Варианты: отчества мам (собственные имена); № школы; № телефона (первые три цифры); люби­мый предмет; размер обуви; любимый писатель и т.д.

"ПУТАНИЦА С АССОЦИАЦИЯМИ"

Первый играющий вслух произносит слово, второй — ассоциацию на это слово (тоже вслух) и т. д. Круг ассоциаций может проходить 2-3 цикла в зависимости от количества играющих так, чтобы ассоциа­ции, произнесенные в начале игры, забылись. Потом начинается развертывание круга ассоциаций в обрат­ном порядке. Повторяется последняя ассоциация, далее по кругу вспоминается слово, на которое была эта ассоциация и т. д. пока не вспоминается самое первое слово, названное в начале игры.

 

" РАЗВЕДЧИК "

Один доброволец становится "разведчиком". Все остальные принимают разнообразные позы, приду­мывают разные фигуры. "Разведчик" за



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-12 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: