Дух (рабочий перевод термина Wind)




Начало боя

Игроки кидают Quickness со сложностью 5.
Успех – 1 карта + по карте за подъем. Обосрался – ни одной карты. Но нельзя иметь более 5 карт.

Сюрприз
Ожидали опасность - бросать Cognition TN5
Все очень внезапно - Cognition TN11
Получилось – действуешь нормально. Не вышло – пропускаешь ход. И так каждый следующий, пока не прокинешь Guts TN5.

Действия

Все действия совершаются в порядке старшинства карт. 1 карта = 1 действие, но бывают специальные длинные действие. Атака = 1 действие.

Движение: не более чем 2xPace за раунд
но если за 1 действие двинулся >Pace, то это бег: -4 к броскам в раунде

Рукав
При игре карты можно спрятать ее рукав (переворачиваешь ее перед собой)
В рукаве не может быть более 1 карты. Хочешь действовать – достаешь эту карту.
Прерывание: победить цель в Quickness. Победа – одновременно, подъем – опередил.
Держать в рукаве можно до конца боя или джокера.

Джокеры


Красный джокер (круть):
1. Ходишь когда хочешь в раунде, прерываешь за так
2. Тянешь фишку
3. В рукав его положить нельзя

Черный джокер (дела плохи):
1. Скинуть джокера и рукав
2. Враги тянут фишку
3. В конце раунда колода вашей стороны тасуется.

Стрельба

1. Глянуть на оружие (особено ROF, rate of fire – число бросков)


2. Узнать сложность ()

3. Добавление модификаторов:

a. Стрелок бежит: -4

b. Большая цель: +1 за +(х1) больше человеческого роста (до +6)

c. Мелкая цель: -1 если ½, -2 если ¼ и т.д. до -10.

d. Цель бежит: -4 если относительная скорость более 20 ярдов/раунд.

e. Цель плохо видно:

i. Полное укрытие: -4

ii. Вечер, тусклый свет: -4

iii. Свет луны: -6

iv. Совсем темно: -8

Всякие пряники о стрельбе

Дробовики

стрельба из дробовика всегда имеет +2 к броску
если два ствола – два броска Shooting и отдельный подсчет успехов
урон зависит от расстояния: в упор – 6д6
до 10 ярдов – 5д6
до 20 ярдов – 4д6
до 30 ярдов – 3д6 и т.д.
выстрел пулей: -2 к броску, но всегда 6д6 (здоровый кусок свинца, фигли)

Маневры при стрельбе

выстрел куда надо: -2 в пузо, -4 в руки/ноги, -6 в бошки/кисти/ступни, -10 в глаз/сердце
прицеливание: тратишь 1 действие, получаешь +2, так можно делать до 3 раз
веерная стрельба:
выбираешь, сколько выстрелов делаешь в действие (max 6)
сложность как всегда, но еще -2 из-за веерности
последующая цель не дальше 2х метров от предыдущей
нельзя прицеливаться, а куда надо лишь I выстрел
быстро достать: обычно достается за 1 действие, с Quick Draw можно вынуть и бахнуть
винтовка с 1 руки:
-4 на каждый бросок атаки
перезарядить винчестер 1 рукой – Deftness TN7 на руку, обосрался – выронил
2 пистолета:
-2 к каждой атаке
еще -4 за выстрел с доп. руки (левой обычно)
каждый из стволов идет с обычным RoF

Ближний бой

Сложность атаки: 5 + fighting врага, концентрация определяется оружием в руках.
Модификаторы:

1. Парирование – увеличивает сложность, если оружием врага можно парировать

2. Большая цель - +1 если в два раза больше человека и т.д.

3. Мелкая цель: -1 если в 4 раза меньше и т.д.

4. Атака сверху (на лошади по пешеходу?) - +2 к броску

5. Плохая видимость – ровно как и со стрельбой

Спец. Маневры:
куда надо: как и со стрельбой
2 оружия: по -2 к каждой атаке, и еще -4 для левой руки
активное уклонение
после попадания, но до урона
тратишь высшую карту действия. Кидаешь dodge (что-то летит) или fighting (бьют)
если бросок выше атаки, враг промазал, но необходимо пространство вокруг

Место попадания

После попадания, кидаешь д20 и смотришь, куда попал.

1-4 – ноги
5-9 – пузо
10 – сердце
11-14 – руки
15-19 – грудь
20 – башка

Для нечеловеческих противников (пони, коровы?) все делается так же, только куда прошло попадание определяет уже Мастер

Модификаторы:
+2 если ближний бой
+/-2 разница в высоте – по пояс, если ближний бой
+/-4 разница в высоте – по голову, если ближний бой
+2 в упор при стрельбе (менее 30 см до врага)

Подъемы: каждый подъем позволяет менять итоговое число на 1.

Укрытия

После определения место попадания можно судить об укрытии. Если попадание по ногам, а враг стоит за барной стойкой, то пуля входит в барную стойку, и враг получает бонусы от укрытия. Попадание в отсутствующую конечность не наносит урона.

Если укрытие есть, кидается кубик. Чет – пуля заблудилась в укрытии. Нечет – прошла сквозь, но потеряла энергию.

Лежащий враг
по лежачему попасть сложней, после определения места попадания, если попали не в руки, грудь или башку, то это промах. Но если цель прилегла в пределах 5 ярдов, то это правило игнорируется.

Урон

Есть ступени урона: д4 -> д6 -> д8 -> … -> д12 -> д20.
Есть ступени укрытий:
1 – дерево тоньше дюйма
2 – 1-3 дюйма крепкого дерева, лист жести
3 – 4-6 дюймов дерева, тонкий лист металла
4 – небольшое дерево, кирпичи
5 – большое дерево, стены вагона бронепоезда
6 – стальная пластина толщиной в дюйм

Каждая ступень укрытия при попадании снижает ступень урона на 1.
Если ступень урона снижается до д4, то потом снижается число кубиков. (3д6 после прохождения листа жести выдаст 2д4)

В случае рукопашной атаки, урон которых обычно Str + дX, уменьшается сначала урон, который не от силы.

Легкая броня не снижает ступени урона, но может напрямую вычитать из итогового числа.

Кишки и бошки
урон в жизненно-важные места создает больше проблем – +1 кубик урона в кишки, +2 кубика при попадании в башку (если оружие ближнего боя, то кубик оружия)
а если атака без оружия, то ничего такого не случается (но бывают природные оружия)

Размер имеет значение
итак, вы дошли сюда, кинули кубики и посчитали цифру урона
теперь сообщите ее Мастеру
в зависимости от Size цели, она будет получать раны (Wounds) – столько, сколько Size укладывается в урон (нанесение 14 урона по цели с Size 6 создаст 2 раны)

Плотный урон
некоторые вещи типа динамита наносят урон сразу во все части тела
кидается сначала весь урон, а потом на каждую рану кидается Место попадания

Урон в ближнем бою
некоторые атаки могут быть нелетальными (удар бутылкой, саблей сложней), можно вырубать людей
при таких атаках лишние кубы урона никогда не назначаются
цель делает бросок Vigor, если урон больше – цель снижает Wind на разницу
тяжелые предметы типа стульев таки дают выбор, летально бить или нет

Раны

Они наносятся всем, и бывают Легкие, Тяжелые, Серьезные, Критические и Покалеченные.
Легкие – больно, но не угрожает жизни
Тяжелые – глубже легких, но все еще нелетально
Серьезные – сломанные кости, кровоточащие порезы, легкие сотрясения
Критические – кровоизлияния, порезы артерий и т.д.
Калека– конечности хана, а если в башку или кишки, то хана и носителю

Существуют уровни ран, идущие от 1 до 5 по порядку в списке выше.

Эффекты от ран
раны складываются, если они вошли в одно место
нельзя грохнуть существо еще одной пулей в руку, хоть это и может выбить дух
если в конечность вошло более 5 ран, то следующие уже не дают урона – хана ей
с ранами сложно жить – из всех бросков навыков персонажа (атаки тоже) вычитается максимальный уровень ран, который собрало его тело

Болевой шок

Когда наносится рана, получившим кидается бросок Vigor со сложностью уровня ран (и не забываем вычитать из него уровень ран, как и из любого броска навыка)
Прокинул – все в порядке, не прокинул – получивший в состоянии шока и не действует, пока не откинет его.
Выход из него – бросок Vigor по таким сложностям:
легкие раны – 5
тяжелые – 7
серьезные – 9
критические – 11
калека – 13
Непросто прийти в себя, когда тебе отрубят руку. А если на броске восстановления обосраться, то персонаж вырубается на д6 часов, или пока ему не сделают Medicine TN5.

Дух (рабочий перевод термина Wind)

При получении раны, существо теряет Дух, по д6 за уровень раны. Но если раны не нанесено, а урон получен, но цель все равно теряет д6 Духа.

Если Дух становится 0 или ниже, то из существа выбили дух. Оно не совсем вырубилось, но не может действовать, т.к. тяжко ему. Существо не получает карты действий, но может ползать, шептать, страдать и т.д.

Дух может уходить в минус. Каждый раз, когда он равен полному Духу в отрицательную сторону, существо отхватывает рану в кишки.

Еще больше страданий

Кровотечение – после получения Серьезной раны существо теряет 1 Дух в раунд. Критической – 2, калеченный получает аж 3.
Еще есть правила на взрывание, повешение, падение, горение и утопление, но не здесь. Но это перечисление позволяет оценить суть системы.

Исцеление

Исцеление Духа
бросок Medicine TN3 (можно даже если нет тренировки в медицине) позволяет перемотать порезы или хоть воды поднести, это восстанавливает Дух.
это занимает около 5 минут
если ничего такого, то персонаж восстанавливает по 1 единице в минуту

Исцеление ран
если со времени травмы прошло <1 часа, то так:
раны лечатся броском Medicine. Если есть Medicine:general, то можно лечить легкие и тяжелые, и только с Medicine:Surgery можно лечить что-то страшнее
кидается отдельно на каждую изувеченную часть, успех снижает уровень ран на 1
сложности, Легкая рана – 5, и далее по нечетным числам
калеченное нельзя вылечить, но можно хоть кровь остановить
а вот если «золотой час» прошел, то рана затягивается или сама, или волшебно

Сверхъестественное исцеление
можно пользовать когда угодно
важный момент – после провала на лечение калеченной конечности, ее уже никак нельзя восстановить (на деле сильное колдунство может все: Господь самолично или большой синий джинн из лампы могут и такое, но это слишком редко случается, чтоб надеяться)

Самостоятельное затягивание
персонаж лечится сам, кидая Vigor каждые пять дней
сложность такая же, как и при бросках Medicine
броски делаются отдельно для каждой зоны
успех означает улучшение дел на 1 уровень ран

Смерть.

Не стоит сразу же рвать лист персонажа после смерти бедняги. Иногда в мире Мертвых Земель смерть это ещё не конец истории…



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-12 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: