Project Post-Human
Жанр: Action with stealth and horror elements, Sci-Fi;
Платформа: PC;
Возрастная категория: от 18 лет;
Рейтинг: M;
Краткое описание: Главный герой оказывается брошен на космической станции, на которую совершено нападение неизвестных существ. Используя скрытность и различные средства, Вам предстоит сбежать отсюда.
Сценарий
Герой пробуждается (процент здоровья низкий - 30%). Из открывшейся двери нападает монстр(скрипт-накидывается на игрока, игрок толкает его и бежит. Выходя в коридорные помещения, пробегает через нападающих тварей(скрипт -враги идут с разных сторон и пытаются схватить героя). Слышатся взрывы(скрипт + тряска камеры). Игрок добегает до безопасного участка, где лежат медикаменты. Выдается всплывающий совет по применению предметов. Перед Игроком встает задача покинуть помещение.
Чтобы сделать это, необходимо снять блокировку с двери. Пробираясь до кнопки, Игрока задевают искры. Персонаж получает урон. После того, как дверь открыта, Герой проходит в небольшую комнату. В шкафчике лежат лекарства. Восстановив здоровье, Игрок проходит через вентиляционную шахту и попадает в коридор с двумя дверями. Одна из них заперта и открывается только ключ-картой. Пройдя через открытую дверь, Игрок выходит в комнату с окнами. Здесь он видит лестницу, ведущую к запертому помещению, потому проходит дальше. Среди вещей Игрок находит запись техника. В ней говорится, в вентиляции рядом были проблемы, и потому ее оставили открытой. Через нее Игрок попадает в хабы. Открыв дверь справа, на игрока кидается монстр(скрипт). Игрок ожидает, пока враг отвернется и проходит в коридор. Из коридора игрок попадает в обширное помещение - залы станции. Здесь расположены несколько небольших помещений. Игрок, прячась от врага, поднимается по лестнице и выходит в коридор, заваленный кабелями, из которых бьют искры. Игрок задевает проводку во время перемещения по коридору и получает урон. Возле неисправной двери лежит труп. Игрок подходит к трупу и находит рядом оружие (гаечный ключ). Выдается всплывающая подсказка по ведению ближнего боя. В записи около трупа сказано, что ключ-карта данного сотрудника может открыть запертое помещение в дальнем отделе. Игрок поднимает карту и возвращается обратно. Обойдя/убив противника в хабе, игрок снова перемещается через вентиляционную шахту. Применив ключ-карту, отпирает помещение. Игрок видит лестницу и поднимается по ней, попадая в помещение, охваченное огнем. Игрок замечает противника и в приседе передвигается к другому концу комнаты. Проходит в небольшую комнату с трубами, где слышно шипящий вентиль. Вращает его и слышит звуки системы пожаротушения. Выходит из комнаты!!!(и перед ним стоят несколько человек.)!!! После чего черный экран, звук удара и экран “Нет признаков жизни”. (Вы всего лишь один из тех несчастных, кому так и не удалось сбежать со станции)
|
Описание игровых механик
Механика скрытности
Цель: проработать ИИ на основе древа поведения. Данная технология (BT - Behavior Tree) выбрана из-за возможности легкой отладки и создания вариативного и предсказуемого поведения.
Задача игрока: добраться до цели, миновав противников, расставленных по уровню, используя окружение.
Задача ИИ: при обнаружении игрока догнать и атаковать его.
|
Рисунок 2 – Логика Искусственного интеллекта
Для реализации механики необходимо следующее:
— комплексная система восприятия искусственного интеллекта, реализованная на основе AI Perception - комплекс “Чувств” искусственного интеллекта, в который входят такие параметры как “Поле зрения”, “Слух”, “Реакция на получение урона”, “Предвидение”. Использовать будем только “Поле зрения”, “Слух” и “Реакцию на получение урона”. Необходимо проработать древо поведения в зависимости от различных ситуаций: ИИ не видит игрока и патрулирует свою территорию; ИИ слышит шорохи, издаваемые игроком и направляется на точку, откуда идет звук; ИИ видит игрока и определяет, находится ли он в радиусе атаки. Если нет, то преследует цель и после ее попадания в радиус, начинает атаковать.
В дальнейшем заменить поиск случайной точки в зоне обитания ИИ на массив точек, составляющих точный маршрут передвижения;
Рисунок 3 – Логика поиска маршрута
— организация укрытий на уровне, механика скрытного перемещения по уровню и конечная цель.
Ссылка на статью по ИИ Чужого: Деконструкция AI Чужого в Alien: Isolation — Gamedev на DTF
Пользовательский сценарий: игрок должен пройти через зал, используя укрытия, чтобы ИИ не заметил его. Для этого игрок использует механику скрытного перемещения и прокрадывается к дверному проему, откуда видно вражеский ИИ. Так как игрок перемещается тихо, то уровень шума, издаваемый им, имеет низкий уровень, однако, вблизи ИИ способен услышать его. ИИ переходит в состояние “Определение точки шума” и перемещается к ней. Для выстраивания маршрута к точке используется EQS - система, что определяет последовательность целевых действий для достижения условно наиболее выгодного результата. Путем перебора точек в зоне перемещения, отбираются те, которые позволяют проложить наиболее короткий путь. Он замечает игрока и переходит в состояние “проверки на расстояние”. Если игрок в доступном радиусе, то ИИ начинает его атаковать. Чтобы скрыться, игрок должен выйти из поля зрения ИИ и прождать некоторое время, чтобы состояние древа поведения сбросилось, после чего, перемещаться дальше.
|
В качестве примера данной механики можно привести механику скрытного перемещения по уровню из игры Prey 2017.
Система здоровья
Цель: менеджмент параметра здоровья для поддержания напряжения игрока.
Задача: разработать систему потери и восстановления здоровья
Для реализации необходимо:
— модифицировать класс персонажа, добавить параметры, отвечающие за здоровье и его потерю / увеличение.
Сценарий: игрок, перемещаясь по заваленному коридору, получает удар электрическим током. Параметр здоровья снижается на процентную величину, и теперь необходимо найти лекарства - предметы, которые восстанавливают значение параметра здоровья.
Механика записей
Цель: использовать логи и записи персонала с целью получения информации для прохождения уровня.
Задача: при помощи прочтения информации в записях пройти уровень.
Для реализации необходимо:
— разработать систему чтения и хранения обнаруженных на уровне записей.
— выделить специальный раздел в меню, где будут находиться все логи.
Сценарий: игрок находит запись на уровне. В ней указаны данные, которые отсылают к тому, как пройти участок уровня. Это записывается в “Журнал”, в который можно зайти в любое время и посмотреть запись.
Примеры: Alien: Isolation - записи журналов в терминалах. Deus EX: Mankind Divided - хранилища данных, System Shock - логи персонала.
Механика боя
[1] Цель: позволить игроку оказывать сопротивление противникам на уровне.
Задача: создать боевую систему, основанную на ближнем бое.
Для реализации необходимо:
— реализовать класс оружия, из которого будут браться основные параметры для всех дочерних классов. Использовать анимации для ведения ближнего боя с использованием различных предметов.
— реализация паттерна атаки для ИИ, определение параметров радиуса атаки, силы атаки, создания узнаваемой анимации атаки, реализация задержки между атаками.
Сценарий: игрок сталкивается с противником на уровне, для того, чтобы противостоять ему, он использует (трубу/ключ/топор). По нажатию [ЛКМ] производится анимация атаки, если коллизии объектов (оружия и противника) сталкиваются, то происходит уменьшение параметра здоровья врага.
Баланс:
Где “сила” - условный параметр, определяющий общее значение возможностей;
HP - параметр здоровья, который указывается вручную;
DMG - параметр урона, идущий из расчета DMG = HP / 4;
CRIT - параметр критического урона, идущий из расчета CRIT = DMG * (1 + %Crit).
Примеры: System Shock(1999),System Shock Remastered, Bioshock, Prey 2017, Alien: Isolation.
Анализ механик проектов-вдохновителей:
Bioshock механики - Google Документы
System Shock механики - Google Документы
Игровой цикл
Весь игровой цикл игры можно уложить в три пункта:
Решение задач → Продвижение по уровню → Столкновения с противниками.
Решение задач
Ключевая часть игры, отвечающая за выполнение сюжетных заданий, которые будут выдаваться по мере прохождения с целью прохождения по уровню.
Продвижение по уровню
Часть, которая будет реализована в качестве возможности игрока заглянуть в разные части станции, где его будут ждать различные предметы, враги и предметы повествования.
Столкновение с противниками
Перемещаясь по станции, игрок будет встречать врагов. Их необязательно убивать, можно просто убежать и скрыться.
Дизайн интерфейса