Композиция в дизайне уровней
При разработке уровня вы можете свободно создавать виртуальную среду с любыми объектами, которые вы хотите. Это отличает дизайнеров уровней от пейзажных фотографов. Вам не нужно приспосабливаться к существующим элементам природы или архитектуры. Вы можете резко повлиять на сцену. Работу дизайнеров уровня можно сравнить с работой художника. Теперь давайте посмотрим на уровень в качестве художественной галереи и на уровень в виде картин. Это означает, что игрок может переходить из одной композиции в другую.
Когда вы должны заботиться о композиции? Ну, я бы сказал, что вы должны делать это постоянно, но это просто невозможно. Это очень много времени, и иногда нет нужды создавать потрясающие композиции в глуши. Хорошей новостью является то, что создавать красивые композиции очень просто и легко станет вашей второй натурой. Многие дизайнеры, с которыми я встречался, могут создавать потрясающие уровни, но они не знают, как и когда применять эти композиции. В этой статье я представлю вам мой способ планирования и реализации красивых сред.
Когда и где вы можете применять правила композиции:
- Состав среды - большая картинка, все, что видит игрок, как визуальные, так и игровые зоны. Вы можете составить отдельные коридоры и комнаты, города, пейзажи, далекие горизонты и потрясающие фоны. Такой вид композиции часто просматривается только с нескольких сторон, что облегчает планирование композиции.
- Композиция элементов окружающей среды - набор повязок, деталей, групп объектов, которые являются частями общей картины. Мусор вокруг мусорного контейнера, камни на земле, вещи на столе. Такую композицию можно увидеть с разных сторон.
- Визуальная обратная связь и навигация - выделите цель, покажите путь к цели, проведите игрока через определенную область. Если цель игрока состоит в том, чтобы добраться до вертолета, и вам нужно переместить игрока туда или вы просто хотите показать игроку, куда он должен идти, тогда вы можете применить правила композиции, чтобы выделить то, что привлечет его внимание и изменит его блуждающий курс.
Существует тонкая грань между составлением всего, что вы можете, и имитацией природы или естественного беспорядка. Вы можете создать композицию из листьев, которые ветер дует у стены, но результат может быть просто преувеличенным и неестественным. Композиция используется для организации пространства в привлекательную картину. Листья - только фон, нет необходимости составлять это, если только это не важная куча листьев, которая должна привлечь внимание игрока. Природа создает красивые композиции, давайте имитировать силу природы, а не притворяться.
|
Основы композиции
Композиция - это расположение элементов сцены. Сцены с примененными правилами композиции представляют гармоничную идею, которая проста для понимания и не смущает наблюдателя. Гармоничная композиция плавно направляет взгляд игрока через элементы изображения, как мы и планировали. Гармония оказывает огромное влияние на понимание образа. Чтобы создать гармоничную сцену, вам нужно установить компоненты вашей сцены и подчеркнуть некоторые ее элементы, используя цвет, освещение, пропорции, направление и положение. Другими словами, вы можете показать важную часть экрана и скрыть вещи, которые являются только фоном.
|
Противоположностью композиции является хаос. На хаотических изображениях сложно определить, какой элемент играет доминирующую роль. В этой ситуации игрок может сосредоточить внимание на соответствующих частях сцены. В этой статье игрок и наблюдатель взаимозаменяемы.
Композиционные слои
Композицию можно разделить на три основных набора слоев: передний план, центр интереса и фон. Кроме того, вы можете включить кадровый слой в свой состав.
Красный куб - доминантный; Желтые кубики - элементы композиции; Зеленый куб - Наблюдатель; Белый конус - зрение наблюдателя; Серый самолет - Рельеф |
Слои переднего плана
Слои, которые находятся ближе всего к наблюдателю. Этот набор слоев действует как прелюдия и создает рамку для доминирующей композиции. Это обычно упускается из виду в играх. Передний план используется, чтобы сосредоточить внимание игрока на самых важных слоях - Центре интересов. Помните, что элементы композиции на переднем плане должны иметь логическую связь с остальной частью композиции. Осветление объектов переднего плана может отделить этот слой от других слоев, что создает эффект изоляции сцены. Затемнение объектов на переднем плане создает ощущение пространства, поскольку контраст усиливается по отношению к остальным слоям. Часто видны только силуэты объектов, и вам не нужно об этом беспокоиться, на этом слое вы не должны показывать детали и цвета.
Центр интересов
Слой или слои, на которых размещается доминанта композиции. Доминанта является фокусом композиции, она не может сливаться с остальными объектами сцены, но все равно должна соответствовать этим объектам, она должна быть ярче и находиться в выгодном положении, чтобы выделяться среди других элементов. Благодаря доминанте можно быстро назвать тему сцены, например: «Зимняя сцена с руинами средневековой сторожевой башни в горах», где средневековые руины являются доминирующими, а горы - фоном. Вы можете использовать доминанты, чтобы рассказать историю сцены и создать уникальную идентификацию сцены. Вы должны спланировать свою композицию так, чтобы доминантой был первый объект, который заметит наблюдатель. Убедитесь, что нет никаких препятствий, которые сильно перекрывают доминанту, но не беспокойтесь об объектах, которые перекрывают другие слои. Центр интересов может занимать более одной доминанты. Другая доминанта в композиции называется контрапунктом. В качестве примера можно привести сцену «Фонтан на рыночной площади с крушением танка». Фонтан - первая доминанта, но танковая авария также требует внимания. Когда наблюдатель узнает все доминанты, он начнет искать детали относительно центра интереса и фоновых слоев.
|
Фоновые слои
Слои, закрывающие композицию. В основном фоновые слои, основным содержанием которых являются горизонт и небо. Фоновые слои отмечены спокойной и капризной цветовой гаммой и менее детализированными объектами. Это помогает наблюдателю следить за доминирующим положением. Цель этих слоев - выделить силуэт доминанты, поразить масштабом сцены, создать глубину и устранить впечатление изоляции сцены. Эффект, который может подчеркнуть глубину, - это воздушная перспектива (также известная как тональная или атмосферная перспектива). Избегайте использования ярких цветов, резких линий и большого количества деталей.
Стаффаж
Дополнительный слой с живыми элементами, например, фигурами людей или животных. В основном используется в качестве отклонения сцены, эталона масштаба и пропорций или элемента для наведения глаз. Обратите внимание на позу фигуры или направление лица. Это большой приманка для глаз, и она может конкурировать с доминантами. Вы можете использовать его, чтобы направлять взгляд наблюдателя, показывая линию обзора фигуры. Наблюдатель заметит лицо фигуры и проверит, на что он смотрит.
Аликс наблюдает за тем, что происходит на горизонте. Она помогает определить пропорции сцены, и ее прямая видимость привлекает внимание к событию на горизонте. - Half-Life 2: Episode 2
Параметры наблюдения
Начнем с мест наблюдения (мест или зон), с которых игрок будет наблюдать за композицией. Прежде чем добавлять места наблюдения, подумайте, под каким вертикальным и горизонтальным углом игрок подойдет к композиции и сколько точек наблюдения сможет достичь игрок.
Угол обзора
Этот угол определяет, как игрок сможет наблюдать за доминантой. Вы можете изменить угол обзора, чтобы добиться большего воздействия, изменив размер, высоту или расположение доминанты.
- Низкий угол - доминанта видна сверху. Изображение может показать глубину и перспективу. Этот угол дает игроку отличную видимость на композиционных слоях. Вы можете использовать это как преимущество игрока и позволить ему планировать свою тактику или маршрут исследования.
- Плоский угол - Доминанта видна с уровня земли. Сцена кажется плоской и скучной. В основном используется с сильными доминантами и высокими углами композиции. Вы можете подделать перспективу и глубину, плавно понижая высоту местности между игроком и доминантой.
- Высокий угол - Доминант виден снизу и буквально доминирует над композицией. Это производит впечатление маленького по сравнению с доминирующим.
Угол композиции
Угол, под которым наблюдатель видит композиционные слои. Изменяя этот угол, вы можете регулировать перспективу и глубину сцены.
- Front Angle - этот угол действительно хорош, когда слои композиции находятся далеко от наблюдателя, например, холмы на горизонте, идущие прямо к линии обзора. Когда слои отличаются от себя, это привлекает хорошую глубину. Композиции, которые находятся близко к наблюдателю, могут стать плоскими и однообразными из-за едва видимой перспективы.
- Половинный передний угол - угол, под которым перспектива начинает быть видимой. Большой угол для использования в узких местах.
- Half-Side Angle - Угол, под которым перспектива работает лучше всего. Наиболее часто используемый угол.
- Боковой угол - этот угол отлично показывает рисунок, проходящий вместе с расстоянием. Однако без сильной доминанты и структуры этот тип композиции угла может быть монотонным.
Места наблюдения
Создать композицию очень просто, когда наблюдатель не может двигаться и наблюдает за элементами композиции, которые мы хотим показать ему. Все усложняется, когда наблюдатель может свободно перемещаться по сцене. Композиции в видеоиграх можно смотреть с произвольных углов и позиций. Вы должны убедиться, что игрок может добраться до композиции из мест, которые вы организовали.
Чтобы направлять игрока, вы можете использовать метод «дросселирования» или «воронку». Оба типа коридорных пространств, где на самом деле ничего особенного не происходит. Благодаря этим скучным туннелям мы можем быть уверены, что игрок не сосредоточен на игровых событиях или деталях. В таких местах игрок будет просто проходить по дорожке в поисках интересных вещей. Если вы поймали игрока в таком коридоре, вы можете плавно изменить его угол, чтобы направить игрока к доминирующей композиции. Этот метод отлично работает на линейных уровнях, вы можете создать рамку композиции и убедиться, что игрок увидит вашу композицию так, как вы хотели. Место, где игрок должен стоять, чтобы увидеть композицию, называется местом наблюдения.
Давайте посмотрим на скриншот выше. Экран и башня на заднем плане идеально сочетаются с линией крыш и формой городской площади. Эта композиция выглядит лучше всего, когда игрок покидает железнодорожную станцию (сзади). Идеальный угол наблюдения достигается, если провести игрока через воронку - дверь, которая является единственным выходом со станции.
На полулинейных уровнях нам нужно беспокоиться о более чем одном месте наблюдения. Композиция должна быть построена таким образом, чтобы она выглядела привлекательно с любой точки наблюдения.
В Doom 3 BFG: Resurrection of Evil вы можете увидеть, как дизайнер позаботился о композиции. Эта доминанта действует как помощник по навигации и выглядит красиво со всех сторон.
На уровнях открытого мира точка наблюдения становится действительно большой, поэтому проверка всех углов, где игроки могут наблюдать за композицией, очень трудоемка. Композиция может выглядеть идеально, но если смотреть под другим углом, она может быстро превратить ее в беспорядок. Трудно использовать мелкие элементы композиции, когда вы не знаете, откуда придет игрок. Даже тогда можно применять основные правила композиции, такие как выделяющаяся доминанта, асимметрия и баланс на самых больших элементах композиции. Вы всегда можете выбрать несколько основных путей и построить композицию, которая будет работать, если смотреть из выбранных точек наблюдения на основных путях.
Расположение элементов композиции
Позиционирование
Положение доминанты может кардинально изменить прием композиции. Вот почему очень важно следовать нескольким основным правилам, чтобы быть уверенным в том, что мы добьемся желаемого эффекта. У живописи или фотографии есть ряд правил того, как композиция должна быть построена. Вы можете выбрать золотое сечение или правило прямоугольника в качестве помощи.
- Статическая (симметричная) композиция - Доминант устанавливается в середине кадра. Композиция кажется синтетической, сделанной человеком, чистой. Используйте его, когда хотите выделить шаблоны или архитектуру.
- Динамическая (асимметричная) композиция - Доминант находится в стороне от середины кадра. Позиция устанавливается одним из правил позиционирования. Композиция кажется органичной, сделанной природой, грязной. Используйте его для имитации природных сцен. Убедитесь, что вы оставляете поле между доминантой и краем экрана.
Остаток средств
Размещение элементов композиции продиктовано балансом. Другими словами, привлекательность каждого объекта в композиции. Более привлекательные объекты привлекут внимание наблюдателя. Слишком привлекательные или слишком тяжелые предметы создадут ощущение, что сцена простая и скучная. Чтобы сбалансировать вашу сцену, вам нужно определить, какой визуальный вес имеет каждый объект. Я имею в виду не физическую массу, а ее яркость и интенсивность цвета, размер и детализацию. Визуальный вес - это то, что мы все чувствуем, но не каждый может его распознать. Сравните параметры элементов, и вы сможете определить, какие объекты легче, а какие тяжелее.
· Большой визуальный вес - крупный, детальный, темный цвет, интенсивный цвет, сильный контраст.
· Легкий визуальный вес - маленький размер, яркий внешний вид, светлый цвет, мягкий цвет, легкий контраст.
Определите вертикальную линию, которая разделит вашу композицию на две части. Определите визуальный вес элементов вашей композиции. Доминирующий должен получить наибольший вес, мелкие и выцветшие элементы должны получить наименьший. Это означает, что тяжелый вес доминанты должен быть выровнен с несколькими легковесными элементами на другой стороне композиции. Переместите объекты вокруг рамки композиции, чтобы получить баланс, которого вы хотите достичь. Вы можете захотеть, чтобы визуальные веса были одинаковыми с обеих сторон, или получить более агрессивную композицию, перемещая вес близко к доминирующему или далеко от него.
Eye-Ловцы
Иногда вам нужно убедиться, что доминанта вашей композиции получит то внимание, которого она заслуживает. Вы можете использовать несколько дополнительных приемов, чтобы привлечь внимание игрока.
Подробности
Метод плотности детализации основан на контрасте детализированных и мягких пространств. Подробные ролики привлекут внимание игрока просто потому, что есть на что посмотреть. По деталям вы можете рассмотреть место, где вы используете больше объектов или более богатых текстур. Вы также можете использовать символы, текст, плакаты, граффити, картины и фигуры, чтобы привлечь внимание игрока.
Линии
Установив элементы композиции для рисования линий в определенных направлениях, мы можем направить взгляд игрока. Мы называем это ведущими линиями. Вы должны подчеркнуть эти линии и установить их направление. Даже небольшое изменение положения игрока или угла камеры может резко изменить восприятие сцены. В композиции есть два типа линий:
· Практические линии - видимые линии, нарисованные краями и элементами композиции.
· Виртуальные линии - не явно нарисованные на композиции, но сделанные элементами композиции, которые рисуют такие направления, как линия видимости персонала. Эти линии нарисованы в нашем воображении. Вы можете использовать это, чтобы обогатить свою композицию и подчеркнуть
Направление линий должно проходить спокойно и мягко через сцену в направлении доминанты. Это создает чувство гармонии. Часто элементы композиции устанавливаются так, чтобы нарисовать линию, которая ведет к доминанте, но есть некоторые открытые композиции, где линии мягко проходят через сцену, не показывая доминанту. Эти линии в основном в слоях фона или переднего плана. Жесткие линии и края зарезервированы для доминант или других важных элементов композиции.
- Горизонтальные линии - используются для определения ширины и глубины сцены. Статично, стабильно и спокойно. Отлично работает на горизонтах. Вы можете использовать его для создания впечатляющих, широких и монотонных сцен. Избегайте использования большого количества горизонтальных линий на переднем плане и в центре интересующих слоев. Даже если вы проектируете парковку, вам понадобятся машины и другие объекты, чтобы нарушить горизонтальную линию парковки.
- Вертикальные линии - используются для выделения высоты и прочности композиции и создания впечатления огромных размеров или монументального масштаба. Вы можете использовать его для объектов, которые должны впечатлять игроков.
- Кривые линии - для этого мне нравится использовать термин «линия красоты» из ландшафтной архитектуры. Это соблазнительный S-образный серпантин, который плавно проходит через композицию. Это делает композицию чувствовать себя мягкой и естественной.
- Angled Lines - угловые линии создадут впечатление динамичной и активной сцены.
Цвета
Вы можете использовать контраст и насыщенность цвета, чтобы привлечь внимание игрока. Цвет - один из самых важных способов общения с игроком. Это общение называется визуальным языком. Выбор интенсивного цвета или создание контрастов может оказать большое влияние на вашу композицию или на навигацию вашего уровня. Обязательно выберите цвет, который соответствует вашей цветовой палитре и не будет конфликтовать с визуальным языком вашей игры. Иногда, чтобы привлечь внимание игрока, вам нужно выбрать цвет, который немного выделяется из цветовой палитры игры.
Огни
Контраст между освещенными и затененными поверхностями создает настроение и глубину сцены. Композиция без контраста будет считаться плоской и скучной. Вы можете использовать светлый контраст, чтобы подчеркнуть некоторые элементы композиции, освещая переднюю часть объекта или его силуэт, чтобы получить легкое свечение вокруг объекта. Самые важные объекты должны быть хорошо освещены, остальные элементы композиции должны быть покрыты тенями или огнями меньшей интенсивности. Вы не должны инвертировать этот эффект, игроки в большинстве своем не привыкли смотреть на очень темные пятна, чтобы найти что-то интересное. Убедитесь, что есть видимая разница интенсивности света, цвета и направления. Свет, который вы использовали для выделения объекта, должен соответствовать художественному направлению, цветовой палитре и правилам освещения сцены. С помощью этого метода вы можете направить игрока к выходным дверям или показать ему предмет, который нужно забрать.
Силуэт используется, чтобы подчеркнуть композицию. Синий свет используется, чтобы сделать рост читабельности - Bioshock: Infinite
Масштаб
Большие элементы композиции получат больше внимания, чем остальная часть сцены. Объекты одинакового размера создадут впечатление плоской и хаотичной сцены. Вы можете изменить пропорции каждого объекта, чтобы более крупные объекты привлекли внимание игрока. Это может быть большая радарная тарелка на вершине горы или небоскреб. Такой объект всегда будет выделяться из декораций. Вы также можете инвертировать это правило. Самый важный объект в композиции может быть самым маленьким, но это немного рискованно. Большие элементы занимают больше места на экране и привлекают внимание более естественно.
Движение
Вы можете усилить свою доминанту, добавив в композицию движущиеся элементы. Это может быть флаг, дым, огонь, птица или ходячий человек.
Советы
- Держите свою композицию последовательной на каждом слое.
- Вы можете смешивать слои переднего плана с другими слоями (дороги, размещение объектов).
- Дайте игроку несколько секунд, чтобы заметить, проанализировать и понять композицию.
- Если доминанта находится выше линии обзора наблюдателя, вы можете построить уступ или лестницу. На наклонной местности игрок естественно смотрит вверх и замечает доминанту.
- Композиция нуждается в пространстве. Следите за узкими улицами и зданиями. Если это слишком близко друг к другу, не будет никакого способа установить точку наблюдения.
- Используйте одну композиционную тему и избегайте рассказывать много историй одновременно.
- Доминанты должны быть хорошо освещены, детализированы и окрашены. Фон и передний план должны получить меньше деталей и цвета.
- Слишком слабые доминанты или слишком хаотичные композиции быстро потеряют внимание игрока.
- Уменьшите объекты на фоновом слое, чтобы имитировать, что объекты находятся дальше, чем они есть на самом деле.
- Держите интерес игрока только к одному моменту времени. Убедитесь, что после боя всегда есть время, чтобы перевести дух и полюбоваться видом.
- Нет ничего плохого в композициях, которые не вписываются в поле зрения наблюдателя. Просто убедитесь, что доминанта не спрятана в углу или за объектом.
- Во многих играх используются разные углы поля зрения (FOV). Для игр от первого лица (FPP) углы обзора колеблются от 60 до 100 градусов. Чем выше угол, тем больше вы можете видеть в поле зрения, но объекты будут уменьшаться, и сцена будет создавать впечатление растяжения.
- Если вы запланируете слишком много композиционных слоев, они могут стать слишком грязными, элементы композиции могут стать действительно хаотичными.
- Проще вписать композицию в существующий игровой процесс, чем нарушить игровой процесс, чтобы на мгновение получить хороший обзор.
Список используемой литературы