В. Таланты, связанные с передвижением.




Малифо в 3D, Тара с двумя Трапперами и почему нам нужен новый рулбук.

Вы наверняка хотя бы раз слышали фразы вроде «Малифо – плоская игра» или «ставить снайпера на крыше – для пидоров». Не все согласятся, но есть один бесспорный момент: почти никто не может без книги правил разрулить сложную ситуацию, связанную с трехмерным передвижением и трехмерными линиями видимости в отдельно взятой партии Малифо. Давайте попробуем разобраться по пунктам, как игра работает с объемами и гипотенузами.

Все проблемы, связанные с интерпретацией трехмерных правил, исходят из простого факта: модели в Малифо – это вовсе не цилиндры, как в Вармашине или Инфинити, а только плоские базы.

Большинство игроков игнорируют вот эту фразу на стр. 9 маленького рулбука:

Height (Ht): The model’s relative height in the game. Ht is used when drawing Line of Sight

Еще раз поясню: высота модели играет роль только для определения линии видимости. Во всех остальных случаях ваша модель на столе – это подставка соответствующего диаметра (кроме одного исключения – о нем ниже в Разделе 3. Engagement and Elevation). Рулбук прямо здесь ссылается на стр. 40, где есть еще одна важная фраза:

When drawing LoS to an object, the lines are drawn from a “top down” view ignoring all vertical height. The model’s Ht stat does, however, come into play when determining the quality of the LoS.

 

А вот у террейна есть реальная высота, и она играет роль во время партии:

Each piece of terrain has a Ht stat. This is fairly easy to determine. Measure the actual vertical height of the terrain. For every 1” that the terrain piece is tall, it has a Ht stat value of 1.

 

Высота играет роль только для линий видимости (ЛоС). Все расстояния измеряются в проекции «вид сверху», от подставки до подставки (стр. 14 маленького рулбука):

In Malifaux, all measurements are done from a top-down perspective. Elevation is not factored into the measurement, although model and object height are used in other ways.

Чтобы понять, как работает трехмерное Малифо, придется отбросить интуитивное представление о моделях и принять эти аксиомы. Но давайте для начала пройдемся по более простым правилам.

Трехмерное передвижение.

А. Падение с высоты.

Если модель «прыгает» с возвышенности высотой БОЛЬШЕ 2”, она получает 1 повреждение за каждый дюйм высоты, с которого упала. Если вашего Траппера залюрили вниз с башни высотой 5” – он получит 5 ран в момент приземления. Если он сидел на башне высотой 2” – ничего не происходит.

Б. Climbable.

Models may move vertically up and down terrain with the climbable trait. Vertical movement costs double the distance moved. Climbable terrain does not include things like stairs or slopes, but rather refers to terrain that requires some effort to scale (such as a ladder or cliff).

 

Итак, вертикальные стены с трейтом Climbable позволяют ползти вверх и вниз, тратя два дюйма ваших статов (Wk, Cg) на каждый дюйм передвижения. Обратите внимание на третье предложение: трейт Climbable касается только поверхностей, которые обычно не предназначены для передвижения. Если к вашему дому приставлена лестница или вы перешагиваете через маленький заборчик – скорее всего, в этих случаях трейт Climbable не применим, и двойное передвижение не расходуется. Как правило, в московской мете считается, что «перелезть через забор высотой 1”» означает «израсходовать один лишний дюйм движения».

 

Сюда же относится один из пунктов официального FAQ:

 

41) Can a model end its move halfway up a Climbable surface? Is it possible for the model to end its move suspended in mid-air if the base does not fit on the terrain, and the terrain has the Climbable trait? Technically, yes. However, players define their own terrain before the game. It is likely best to only define things as “Climbable” which are actually Climbable (i.e. stairs, ladders, steep hills, etc). If you choose to define a sheer, vertical cliff as Climbable you can have the odd situation of a model suspended in mid-air, but this is no different than defining a solid, 6” tall rock as Severe terrain and then having difficulty in balancing your models on it; it likely should have just been defined as impassable, be careful how you define terrain.

 

Мораль этого пункта простая: не нужно объявлять стены высоких домов, заборов и башен Climbable. Да, это дает преимущество снайперам, летунам (о них ниже) и инкорпам (о них тоже ниже), но ваша партия будет чище, без мандежа и ситуаций «ну мы вот тут запомнили, что я завис на высоте 3”».

На сдачу – да, можно чарджить модель, которая стоит на более высоком террейне, если соблюдены все остальные требования (в проекции «вид сверху» модель движется по прямой, модель видела цель в начале чарджа):

49) Can a model climb Climbable terrain during a Charge Action? Yes, a model only needs to move in a straight line from a top-down perspective. It may climb if it has the movement to do so.

В. Таланты, связанные с передвижением.

У моделей с талантами Flight, Incorporeal, Augmented Jump (Фон Шилль и Стронгарм), Diving Charge (Мисаки), действиями Leap или In The Blink of an Eye во всех вордингах есть общая часть:

This model <may ignore/ignores> intervening terrain while moving.

Как это работает в случае с трехмерным перемещением – отвечает соответствующий пункт FAQ:

64) How do the Flight and Incorporeal abilities interact with vertical terrain? Can a model with Flight end its move a further vertical distance from its starting point than its Walk stat would normally allow? Can a model with flight “leap” over a gap in two pieces of terrain? A model with Flight ignores terrain for all purposes while moving. However, the distance the model moves is still limited by the length of the move the model is allowed to take. Add the distance the model moved horizontally in relationship to its starting point to the distance the model moved vertically upwards <...> in relationship to its starting point. This value may not exceed the distance allowed by the move the model was making.

Релевантную часть я подчеркнул, выбросив ненужные здесь скобки. «Летающая» модель тратит лишние дюймы движения только на то, чтобы в конце движения оказаться в точке выше, чем стартовая точка. Это значит, что:

  • Ваша летающая Каэрис может перелететь через дом высотой 10”, если начала и закончила движение на той же высоте относительно игрового поля.
  • Если вы хотите, чтобы ваш Void Wretch залез на дом – придется вычесть из его показателя движения высоту дома.

Здесь есть один зыбкий пункт, который не раскрыт в официальных источниках: в FAQ написано про полет, но ничего нет по поводу прыжков, блинков и инкорпов.

Я обычно приравниваю все таланты моделей к Flight для вопросов, связанных с трехмерным перемещением, по двум причинам:

  1. У них практически идентичный вординг
  2. FAQ #63: If a model is pushed off of an edge high enough to necessitate a fall, does it fall immediately? Could it be pushed far enough to reach another surface of equal height (assuming there was such a surface)? Models which fall due to a push, fall immediately (models also generally fall immediately during regular movement unless they have Flight or Incorporeal).

Как по мне, это значит, что все модели с Leap и разными его вариациями, на которых написано “move this model”, должны перемещаться в соответствии с FAQ #64 (тот самый, про перелетание через дома). Никаких аргументов в официальных источниках по поводу обратного я не видел.

Г. Placement-эффекты

А вот тут уже все конкретно: расстояния в Малифо измеряются в проекции «вид сверху», поэтому поплейсить модель можно хоть на небоскреб высотой 32”, лишь бы проекция расстояния была не больше указанной в способности. Особенно обрадуются саммонеры, хотя им придется соблюдать эррату:

Pg 51, “Summon” Section: Change the text of the third paragraph to: “Summoned models must be placed within LoS to the model whose Action or Ability summoned them.

Как их соблюдать – посмотрим в главном пункте сегодняшней программы.

Vantage Point.

Помните важные пункты из самого начала статьи? Давайте для верности повторим их здесь:

  1. Height (Ht): The model’s relative height in the game. Ht is used when drawing Line of Sight

 

  1. When drawing LoS to an object, the lines are drawn from a “top down” view ignoring all vertical height. The model’s Ht stat does, however, come into play when determining the quality of the LoS.

Добро пожаловать в мир трехмерного Малифо! Нам понадобится еще один пункт со стр. 74 маленького рулбука:

Vantage Point - Some terrain will provide a visual advantage to models on top of it. If a piece of terrain is at least Ht 2 and a model can stand on it (such as the roof of a building) it can be defined as a vantage point.

Две проблемы, которые обычно остаются незамеченными:

  1. Никто не обозначает элементы террейна как Vantage Point, хотя это важно (обычно все молча думают, что крыша – это вантадж поинт, а так делать нельзя).
  2. Трейт Vantage Point может быть ТОЛЬКО у террейны высотой 2” и больше.

А. ЛоС 101

Давайте сразу посмотрим, что пишут про линии видимости:

The Ht of the acting model, target, and intervening objects can effect whether or not the acting model has LoS. If the blocking object (terrain or model) between the Attacker and target has Ht lower than the Attacker or target’s Ht, then the blocking object is ignored for LoS quality (but not cover).

Здесь впервые появилось упоминание стата Ht, так что можно смело делать выводы про ЛоС:

  • ЛоС блокируется террейном с трейтом Blocking (по сути, Blocking в данном случае означает «непрозрачный») или Dense (который блокирует ЛоС для моделей, не находящихся в нем) и другими моделями.
  • Весь ЛоС-блок (и террейн, и модели), у которого Ht СТРОГО НИЖЕ, чем у активной модели, игнорируется.
  • Простой вывод: террейн высотой меньше 2” НИКАК НЕ ВЛИЯЕТ НА ЛоС для моделей с Ht 2 или выше (таких в игре большинство, а гремлины умные – могут сами экстраполировать правила). Это значит, что ваша модель высотой 2”, стоящая на мостках высотой 1”, не будет видеть через голову моделей высотой 2”, стоящих на земле. Забудьте про физику и геометрию – в Малифо случаются плохие вещи.


Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-04-14 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: