Фаза искателей приключений




Также как и карточка событий, карточка искателей приключений засвечивается для весны, лета и осени в начале предыдущего раунда. В этой фазе, искатели приключений распределяются по подземельям игроков.

Каждый игрок получает одного искателя приключений. Распределяются искатели приключений по порядку, начиная слева (с самым простым знаком). Он идет к самому милому повелителю подземелья, который находится ниже всех по злометру. В спорной ситуации назначение игроков следующее: в случае равного положения на злометре, более милым считается прервый игрок, затем идет игрок слева от первого игрока и так далее. Улыбающееся лицо на жетоне первого игрока должно вам помочь запомнить это.

Следующий искатель приключений приходит ко второму по милости повелителю подземелья, и так далее. Самый правый искатель приключений (и самый сильный) пойдет к игроку, который занимает самое высокое положение по злометру.

– Этот справа может быть самый сильный, но это не значит, что он самый опасный для тебя. Если ты полагаешься на ловушки, слабый вор доставит больше проблем, чем сильный священник. С другой стороны, если ты полагаешься на вампиров, то священников лучше избежать. Ты будешь хорошим знатоком игры, когда сможешь управлять своим положением на злометре, чтобы получить таких искателей приключений, каких захочешь.

Когда вы берете свою первою карточку искателя приключений (весной), вы помещаете её на клетку, самую близкую ко входу в пещеру. Вторая карточка искателя приключений идет на вторую клетку, и третья – на оставшуюся, так что искатели приключений входят в ваше подземелья в том порядке, в котором они прибывают к вам.

Воин – исключение из этого правила. Когда вы берете первого война, он кладется спереди. Все остальные искатели приключений сдвигаются (новый воин сдвигает уже выставленного война и кладется перед ним).

Назначение искателей приключений для двух игроков

При игре на двух игроков, имеется 3 карточки искателей приключений и 3 счетчика зла на злометре.

Перед распределением искателей приключений, передвиньте счетчик зла не-игрока на одну клетку ближе ко злу. Распределите искателей приключений так, как в игре на трех игроков (в случае ничьи, не-игрок более добрый). Искатели приключений, которые назначаются не-игроку идут на поле далеких земель.

Конец раунда

В конце каждого из первых трех раундов, жетон первого игрока передается игроку слева. В конце четвертого раунда (осень) жетон не передается. Вместо этого начинается бой.

В любом случае, на этом этапе вы перемещаете все фигурки импов обратно в вашу пещеру импов. Они готовы работать в следующем раунде. И они, безусловно, не хотят ввязываться в бой.

Паладин

Каждый год имеется только один паладин. В первый год берется более слабый паладин, с более темным фоном и серебряным знаком. Если ваш счетчик зла лежит на клетке паладина или выше на злометре, паладин начинает атаковать ваше подземелье. Возьмите карточку паладина с центрального поля и поместите на самую большую клетку рядом со входом в подземелье. Паладин всегда идет впери группы. Каждый новый воин сдвигает всю группу, но не паладина.

– Паладин сам по себе мощный воин. И священник. И волшебник. И даже немного вор. По замыслу этих правил, он не является кем либо из них, но любой, кто встретится с паладином поймет, что он сам по себе уже является группой искателей приключений.

Если вы пересекаете линию, вы немедленно привлекаете паладина. Например, если вы встали на клетку с паладинам, потому что угрожали жителям, вы не можете избежать его, улучшив свою репутация в городе, хотя улучшение репутации происходит сразу же после получения пищи. Когда паладин идет в подземелье, нет больше никакого способа вернуть его в свою палатку. Однако, есть способы, которые заставляют перейти его в другое подземелье.

– Вы можете пропустить следующий кусок текста и вернуться к нему, когда паладин действительно к кому-нибудь придет.

Паладин переходит в подземелье другого игрока, если встречаются два следующих условия:

· Счетчик зла этого игрока на клетке с паладином или за ней

· Счетчик зла этого игрока выше чем счетчик зла игрока, у кого паладин сейчас (Он должен быть выше. Если они на одной клетке – этого недостаточно).

Помните, что в игре все происходит по порядку (например, даже если все игроки отвечают на карту событий одновременно, теоретически они принимают свои решения по порядку, начиная с первого игрока). Таким образом, невозможна ситуация, когда два игрока одновременно двигаются вверх по злометру. Однако, есть один неоднозначный случай:

В этом примере двое игроков одновременно становятся самыми злыми. В фазе искателей приключений, мы объясняли, что чем ближе игрок к первому игроку, тем он «более хороший». Паладин пойдет к другому игроку.

Хорошо. Это строительство. После того, как вы объяснили эту часть, оцените настроение своих партнеров по игре. Если они больше не хотят слышать всякого бормотания, то начинайте играть. Вы уже проводили им боевое обучение, поэтому у них уже есть идеи по поводу того, почему им нужны разные ловушки и монстры. Вы сможете им объяснить детали боя после того, как пройдете этап строительства первого года.

[18] Бой

– Так как вы уже прошли тренировку боя, эта часть будет довольно легкая. Добавится только несколько дополнительных правил.

Бой длится 4 раунда. Все искатели приключений, которые не были устранены после четвертого раунда покидают твое подземелье и уходят в Далекие Земли.

В каждый раунде есть своя собственная карта боя. Она показывает тебе какие заклинания кастуют волшебники (если есть у кого-нибудь волшебники) и сколько повреждений получит первый искатель приключений от усталости. Ты должен составить свой план до того, как боевая карта будет вскрыта.

Каждый раз, когда искатели приключений захватывают карточку подземелья, вы перемещаете счетчик зла вниз на одну клетку на злометре.

Теперь мы пробежимся по правилам боя ещё раз подробно от начала и до конца. Если вам нужно больше примеров, вернитесь назад на главу с боевым обучением.

В конце последнего раунда строительства, поле прогресса должно быть пусто. Каждое подземелье имеет 3 искателя приключений (не считая паладина). Во время боя, искатели приключений пытаются захватить подземелье.

У каждого искателя приключений есть определенное число очков здоровья (красная цифра). Во время боя искатели приключений получают Счетчики повреждений (красные кубики). Когда количество счетчиков повреждений на карточке искателя приключений равно или больше его очков здоровья, карточка искателей приключений немедленно перемещается в тюрьму подземелья.

– Счетчики повреждений хранятся на поле Далеких земель, таким образом они не мешают тебе на этапе строительства. Во время боя нужно раздать горсть всем, чтобы у всех было сколько нужно.

Установка

Переверните Поле Прогресса боевой стороной вверх. Возьмите 4 карты боя с центрального поля и положите их лицом вниз на обозначенное место на Поле Прогресса. Убедитесь, что сохранили порядок. Верхняя карта должна пойти на клетку с 1 кристаллом, а нижняя – на клетку с 4мя кристаллами.

Поле прогресса показывает 4 раунда боя. Каждый раунд делится на 3 части: Планирование, Вскрытие карт боя, и Бой. Положите маркер прогресса на первую клетку.

Фаза планирования



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-12-12 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: