Движок суточной страйкбольной игры «Чистилище. Небо видело всё»




Игра «Чистилище. Небо видело всё» и её движок в основном заимствован от таких компьютерных игр как Arma II DayZ mod, DayZ Stand alone, Arma III DayZ Epoch mod. Все действия игры разворачиваются на территории вымышленного государства Чернороссия в области города Электрозаводск. Чернороссия раньше входила в состав СССР и является буферной зоной между Россией и странами Евросоюза. По игровому сценарию на территории государства после внутреннего конфликта замечен послевоенный синдром: разделение на кланы, борьба за власть в регионе и битва ЧВК нанятых компаниями за ценные алмазные ресурсы.

Выдержка из игрового сценария:

С каждым безвозвратно уходящим в прошлое днем ситуация в Чернороссии становится все более и более запутанной. Непрекращающиеся бои на улицах Электрозаводска вызвали массовую панику среди населения, заполнив беженцами ведущие из него дороги. Нашлись, впрочем, среди местных жителей и те, кто решил остаться, увидев в возникшей ситуации возможность поживиться за чужой счет. Приняв новые реалии как данность, неорганизованные одиночки из числа обитателей Электрозаводска стали сбиваться в хорошо вооруженные общины(кланы), дерущиеся друг с другом за передел города. Сегодня весь Электрозаводск разграничен невидимыми линиями на зоны влияния различных группировок. В своей жажде наживы вооруженные бандиты не остановятся ни перед чем, их не пугают ни убийства гражданских лиц, ни прямые столкновения с двумя частными военными компаниями.

Игрокам предстоит вжиться в роль обитателей Электрозаводска, переживших начальную стадию Черноросского конфликта. Игрок начинает свой нелегкий путь в поисках способа установить свою власть в стране. Выходы из Электрозаводска перекрыты миротворцами ООН, все линии снабжения отрезаны, а связь с бывшим правительством, которое так нравилось населению утрачена. В таких условиях каждому приходится самому выбирать, как выжить, что делать, и как выбраться из погрузившейся обстановки в пучину хаоса.

После прочтения данной выдержки должно сложиться первичное впечатление об игре и почему вам стоит на неё приехать. Это первая игра от ОРГ группы «МСК «Аспид»», которая будет платной. Плата рассчитывается в размере 250-450 рублей с игрока. Почему мы решили взымать за эту игру плату с игроков? Ответ прост. В игре будет система лута, о том, что можно налутать мы расскажем немного позже.

На игре будет изначально три стороны: ООН, ЧВК «Медведь» и ЧВК «Eagles». Соответственно частные военные компании нанятые американской и русской компаниями для обеспечения добычи алмазных ресурсов, прикрытия проведения незаконных исследований и расследования деятельности противоборствующей компании(для ЧВК «Медведь»).

Выдержка из игрового сценария:

Главными действующими силами в Электрозаводской области остаются две частные военные компании, нанятые сторонами изначального конфликта. «Eagles», нанятые скандально известной американской корпорацией «Peach Corporation», в яростных схватках защищают объекты работодателя, активно препятствуя проводимому местными властями расследованию деятельности корпорации. Более того, по данным ГРУ ГШ России, «Eagles» также обеспечивает силовую поддержку и прикрытие незаконных работ и исследований иностранной компании. Им противостоит частная военная структура «Медведь», по слухам, нанятая в регион по приказу Правительства России, но формально нанятая властями «новой» Чернороссии для расследования и добычи любых доказательств противоправных действий «Peach Corporation».

Игроки же, которые не принадлежат никакой из трех сторон ведут свою игру в так называемом режиме «Free roam», то есть игрок не скован ни игровым сценарием, ни привязанности к стороне. Кто как хочет, так и выживает. Игроки имеют право собираться в общины и вместе бороться либо за обогащение, либо за власть в стране. Естественно состоять в общине намного выгоднее нежели существовать одному, так как «Чистилище» не жалеет никого. На любом углу здания, в любой квартире, на каждом квадратном метре Электрозаводска игроков поджидает опасность. Общинам по ходу игры, организаторами будут генерироваться квесты, содержание которых зависит от следующих факторов:

1. Взаимоотношение с другими общинами

2. Взаимоотношение с ЧВК «Медведь» или ЧВК «Eagles»

3. Положение общины (питание, медикаменты, финансы)

4. Отношение с контингентом ООН

 

Обязательными условиями для создания общины будет определенное количество участников (к примеру 7+) и наличие на игровом полигоне места для размещения лагеря общины, который соответственно участниками общины должен быть соответствующе обустроен. Для создания общины, нужно вызвать организатора в квадрат в котором вы планируете развернуть лагерь, после одобрения нежели отказа организатора вы можете выбрать другое место самостоятельно, либо воспользоваться советом организатора.

 

ВНИМАНИЕ!!! Бороться за власть в регионе, могут только общины.

 

Всё обустройство лагеря проходит во время игры, игра Non Stop все 24 часа. Никаких холодных фаз лично вашей общине на обстройку базы даваться не будет. Холодная фаза игры только первые полтора часа после сигнала организаторов о начале игры.

Игра проводится по правилам MillSim, те кто не ознакомлен, вот список правил:

Правила поражения

Нет брони

Голова, шея – смерть
Корпус – тяжёлое ранение
Конечности – лёгкое ранение конечности.

Есть броня

Каска – контузия
Бронежилет – контузия
Корпус, не прикрытый бронежилетом – тяжёлое ранение
Конечности – лёгкое ранение конечности
Лицо, шея — смерть

Типы ранений

Контузия – 15 мин. выход из боя, доставай красную тряпку, ЗОВИ МЕДИКА, лежи ничего не делай. Через 10 мин. После перевязки возвращаешься в строй. Если в течении 15 мин. Не перевязали тяжело ранен.

Тяжёлое ранение – 15 мин. доставай красную тряпку, МОЛЧИ, отыгрывай тяжело раненного. Если в течении 15 мин. Не перевязали умер.

Умер — доставай красную тряпку, МОЛЧИ, отыгрывай мёртвого 20 мин. Через 20 мин. Уходи в зону мёртвых.

Ранение конечности – конечность не работает. Можешь перевязать себя сам в течении 15 мин. Не перевязал, тяжёлое ранение. Перевязал 1 час добраться до госпиталя. Пользоваться конечностью не можешь!

Получение одного ранения не избавляет вас от возможности получить другое!

4. Пленение

4.1. На играх проекта могут применяться такие игровые моменты как Пленение.

4.2. Случаи, в которых участник может быть взят в плен:
• у участника закончились шары при непосредственном контакте с противником, и он не имеет возможности остаться незамеченным, пополнить запас шаров.
• участник оглушен и не может оказать сопротивление.
• участник может добровольно сдаться в плен.

4.3. В случае если участник попал в плен, он должен честно ответить на все вопросы, касающиеся игры. После этого пленный может находиться в плену не более 4 часов. При этом он должен выполнять все указания стороны, взявшей его в плен. В зависимости от решения стороны, взявшей в плен, участник может быть отпущен или расстрелян.

4.4. Участники имеют право обыскать пленного, на предмет скрытого игрового оружия и секретных документов. Взятый в плен имеет право сбежать, используя при этом не изъятое у него при досмотре (обыске) игровое оружие.

4.5. Во избежание конфликтных ситуаций допускается добровольная «условная» сдача игрового оружия и обязательная сдача секретных документов пленным игроком, без проведения физического контакта. В таком случае пленный не может использовать не изъятое физически при обыске игровое оружие при попытке бегства или после него.

4.6. Допускается:
• использовать пленных в качестве «живого щита»;
• использовать пленных как «заложников».
• использовать пленных как рабочую силу (только в игровых целях) для переноски боеприпасов, раненных, строительстве укреплений.

4.7. Если пленные есть с двух противоборствующих сторон, они могут быть обменяны с обоюдного согласия.

4.8. Максимальный срок пленения 4 часа.

5. Оглушение

5.1. На играх MilSim могут применяться такие приемы, как оглушение.

5.2. Для оглушения противника, необходимо подкрасться к нему со спины, и постучать по спине, сказав «оглушен».

5.3. Оглушенный игрок не может выполнять какие-либо действия в течении 10 минут (любым образом двигаться, разговаривать и т.д.). Оглушенный игрок обязан отыграть оглушение, к примеру, упасть или осесть.

5.4. Оглушение невозможно применить к игрокам в касках.

5.5. Оглушение не может применить безоружный игрок.

5.6. Оглушенный игрок может быть взят в плен.

6. Ограничения по боеприпасу

6.1. На играх MilSim разрешается использовать только механы. Для пулеметов — электро-короба или электро бункера, если они соответствуют реальному прототипу.

6.2. Общее количество механ и бункеров для пулеметов не лимитировано для игрока.

6.3. Пополнение боеприпаса (в пределах ограничения) возможно:
Из специального зарядного ящика антуражного вида, либо выделенного только под эту функцию рюкзака, в котором находятся шары и лоадер. Переноска лоадера и шаров в карманах или элементах снаряжения запрещена.

6.5. Разрешается оборудовать на полигонах во время игры специальные схроны из ящиков и цинков

7. Элементы снаряжения и вооружение

7.1. Использование защитных масок (за исключением реально существующих антуражных образцов), закрывающих как все лицо так и только нижнюю часть не допускается.

7.2. На играх MilSim в качестве защитного снаряжения рекомендуется использовать оригинальные, реально существующие средства индивидуальной бронезащиты (СИБ).

7.3. Допускается использование реплик СИБ, как бронежилетов, так и касок при соответствии их весу оригинальным прототипам.

7.4. Используемые средства для защиты от осколков и стрелкового оружия (каски, кевларовые пакеты, макеты металлических и керамических бронепанелей) должны быть максимально сопоставимыми по весу и размеру с оригинальными.

7.5. При попадании поражающего элемента в оружие или его дополнительные элементы (съемные прицелы, фонари, гранатометы и т.д.), оружие или дополнительный элемент считается выведенным из строя до конца игры или же пока не будет «условно замены» в установленных для данного действия организаторами месте (например, при эвакуации, или в ремонтной мастерской). Поврежденное игровое оружие должно быть поставлено на предохранитель. В случае попадания поражающего элемента в сменный ствол пулемета, находящегося на стационарной позиции или в технике, необходимо прекратить стрельбу и провести имитацию замены ствола. При перемещении (т.е. вне техники) замена ствола допускается только при наличии запасного ствола или стальной трубы эквивалентного веса.

7.6. Госпиталь, при попадании в госпиталь, бойцу ставится диагноз по тяжести ранения и должна быть поставлена капельница (имитация), в зависимости от тяжести ранения больной находится на стационарном положении от 20 до 40 мин.
Если боец умер не дождавшись эвакуации, то он приходит в госпиталь

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-05-16 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: