Курс программирования Python Start




 

Кол-во занятий (ак.ч.) Темы Образовательные результаты Содержание
Модуль 1. Основы языка
4 (8) - Знакомство с языком - Переменные. Функция input() - Выражения. Типы данных - Ученик перечисляет встроенные типы данных (символ, число). - Ученик умеет программировать арифметические операции. - Ученик умеет считывать и выводить данные с помощью input() и print(). - Ученик умеет находить ошибку в своей программе.   Установки: - Ученик понимает, что ошибка — это инструмент обучения. - Задания в рабочей тетради и на платформе на освоение нового материала. - Программа-аватар. Программа текстом приветствует ученика и интересуется его возрастом и увлечениями.
Модуль 2. Управляющие конструкции
5 (10) - Условный оператор. Сравнение чисел и строк - Вложенные условные операторы - Циклы Предметные: - Ученик знает устройство условного оператора, цикла while. - Ученик понимает, как применяется условный оператор внутри условного оператора (вложенный условный оператор) или внутри цикла. - Ученик знает требования к оформлению кода и следует им (отступы, двоеточия, комментарии). - Ученик знает, что итерационный подход — это поэтапная разработка с постоянным анализом результата. - Ученик пишет программу поэтапно (итерационно). - Задания в рабочей тетради и на платформе на освоение нового материала. - Программа «Чат-бот» в консоли. Она приветствует пользователя, может загадать ему загадку, поработать калькулятором, решить квадратное уравнение.
Модуль 3. Функции и модули
3 (6) - Создание функций - Циклы и функции - Создание модулей. Модуль random - Ученик умеет создать функцию и применить её. - Ученик знает, что модуль — это файл с программой, который может быть подключен к другой программе. - Ученик понимает назначение модуля random (задание случайных чисел). - Ученик умеет подключать random и использовать функцию randint()   Установки: - Ученик понимает, что при работе над программой важно получать обратную связь. - Ученик умеет дорабатывать программу с учетом обратной связи. - Задания в рабочей тетради и на платформе на освоение нового материала. - Игра “Угадай число”.
Модуль 4. Модуль Turtle (черепашка)
4 (8) - Turtle. Линейные алгоритмы - Turtle. Переменные и функции - Turtle. Циклы - Turtle. Условный оператор - Ученик понимает, что модуль Turtle нужен для создания графических объектов. - Ученик использует функции модуля forward(), left(), color() и другие. - Ученик использует изученные ранее конструкции вместе с инструментами Turtle.   Установки: - Ученик не боится решать задачи, с которыми он раньше не сталкивался. - Ученик умеет презентовать свою работу - Ученик понимает, что любой рутинный процесс можно автоматизировать. - Задания в рабочей тетради и на платформе на освоение нового материала. - Проект «Город». Программа, которая сможет создавать рисунки (узор из звезд на небе, застройку деревни, изображение робота и т. д.). Пользователь вводит параметры города: сколько в нем домов, деревьев, какая в текущий момент погода, программа генерирует соответствующий пейзаж. Часть параметров может быть задана случайно или зависеть от ответов пользователя не явно, например, если настроение грустное, то генерируется дождь, а если весёлое, то солнце.
Модуль 5. Объектно-ориентированное программирование
5 (10) - Объекты, свойства, методы - События и их обработка - Классы - Наследование - Ученик понимает, что называется объектом, свойством, методом. - Ученик умеет использовать готовые объекты в своих программах. - Ученик понимает, что наследование — это (важное свойство ООП) умение использовать готовые свойства и методы, добавляя к ним свои. - Ученик умеет создать класс-наследник уже имеющегося класса. - Задания в рабочей тетради и на платформе на освоение нового материала. - Программа, содержащая кнопки и реагирующая на их нажатия. Игра-аркада, в которой объект - наследник черепашки, ходит по полю, добирается до цели.
Модуль 6. Проектный модуль
От 4 (8) - Библиотека Play: задание спрайтов, спрайты как физические объекты, таймер - Списки: задание списка объектов, перебор списка по индексу - Ученик понимает, что Play — это простой и мощный инструмент для создания игр и приложений. - Ученик умеет работать со спрайтами как с физическими объектами. - Ученик понимает, как работает физика, описанная в Play. - Ученик знает, что список — это структура для хранения данных любого типа. - Ученик умеет обращаться к элементам списка по индексу.   Установки: - Ученик понимает, что невозможно запомнить все, поэтому важно уметь пользоваться внешними источниками информации. - Учебный проект «Лабиринт». Программа, в которой спрайт должен обойти препятствия-спрайты и дойти до финиша. - Проекты по выбору «Экранный питомец», «Игровой автомат», «Пинг-понг», «Фрактал» и др.

 

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-09-06 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: