В предыдущем уроке мы научились создавать и текстурировать простую карту типа «комната». Теперь пришло время научиться добавлять на наши карты различные объекты, выполненные в виде 3d моделей. Для начала создадим нашу карту. Пусть это будет большая комната с высоким потолком, создадим ее по стандартной схеме, нарисовав браш, а затем выделим его и выполним команду Selection-CSG-MakeHollow или нажав на кнопку Hollow в главном окне.
Назначим место старта игрока, нажав Правую Кнопку Мыши (ПКМ) и выбрав info-player-start. Поставим получившуюся коробочку на пол комнаты, стрелка указывает направление взгляда игрока при старте. Если вы хотите развернуть игрока, то выделив этот объект, нажмите N и в открывшемся меню Entity выберете один из углов поворота 45, 90, 180 и т.д.
Теперь начнем добавлять объекты. Также нажимая ПКМ, выберете вкладку weapon-Flamethower- на карте появится оружие- огнемет, расположите его перед точкой старта игрока. К огнемету необходимы боеприпасы, поэтому снова нажмите ПКМ и выберете ammo-gascan. Появится канистра с бензином, расположите ее рядом с огнеметом. Так же можете поступить с другими образцами оружия, вам необходимо только знать как называются боеприпасы для них, если они конечно требуются и не забывать добавлять их на карту.
Раз у нас уже есть оружие, давайте добавим врагов. Для этого щелкните ПКМ и выберете Enemies-DarkCreeper, на карте появится рептилоид. В моем случае он смотрел в другую сторону от игрока, стоя к нему спиной, и поэтому, нажав N, я задал направление, куда будет смотреть монстр при запуске уровня.
Теперь, забегая немного вперед, скажу, что разные модели в игре требуют разного подхода в работе. Например модели оружие и боеприпасов вы можете спокойно разбрасывать по карте- нашедшая их Джулия знает что с ними делать. То же самое относится и к монстрам - вместе с моделью присутствует и их AI, виды атаки, издаваемые монстрами звуки, такие параметры как количество здоровья, ущерб наносимый игроку и т.п. Даже выпадающие из них бонусы. Одним словом, они будут нападать на игрока и жить своей жизнью, стоит вам лишь добавить их модель на карту. Однако эти правила не распространяются на большинство других моделей. Добавив то же дерево или фонарь на карту, вы обнаружите, что можете совершенно спокойно проходить сквозь них как привидение. О том, как с этим бороться, читайте далее.
|
Итак, добавим на карту дерево. Для этого нажмем Plant-Tree, на карте появится большое дерево (именно для этого мы сделали большой потолок). Теперь приблизим камеру на 3д виде и на виде сверху нарисуем браш так, чтобы он закрывал собой ствол дерева. Фактически мы создаем невидимую преграду вокруг модели дерева, чтобы игрок не мог проходить сквозь нее. Так как форме ствола более соответствует форма цилиндра, а не прямоугольника, выделив браш выполним Curve-Primitives-Cylinder. Затем нанесем на наш цилиндр текстуру Clip из набора textures-common. Окончательно подгонем цилиндр так, чтобы он наиболее соответствовал форме ствола дерева. Мы создали стеклянную стену вокруг ствола, сделав его непроницаемым для игрока. Такие действия не имеет смысла проделывать с каждой веткой высоко над землей, деревьями, растущими на высоких утесах и прочими объектами, до которых не может добраться игрок.
Теперь добавим на карту фонари. Нажав ПКМ выберем Lamps-Lamppost2, на карте появится модель фонаря. По аналогии с деревом, поместим на модель фонаря цилиндр с текстурой clip. Но это не все. Чтобы фонарь светил, добавим на виде сверху источник света (ПКМ-Light) и при помощи шкалы высот поместим его на место плафона фонаря. Затем выбрав источник света, нажмем K и выберем желтый цвет- фонарь будет светить желтым.
|
Теперь сделаем так, чтобы фонарей было несколько, как будто они идут вдоль улицы. Проще всего это сделать так- выбираем фонарь, стеклянную стену вокруг него и источник света и нажимаем «Пробел». Полученную копию располагаем там где нам надо после чего можно повторить операцию копирования.
Неподалеку, если еще осталось место можем возвести заборчик из браша, такой высоты чтобы через него можно было перелезть подтянувшись. Но нам например ненужно чтобы игрок мог лазить через него, пусть он символизирует границу уровня. Тогда достраиваем над ним еще одни браш, покрыв его все той же текстурой Clip-очередная стеклянная стена, ограничивающая передвижение игрока.
Сохраним карту под названием park.map. Затем откомпилируем ее (bsp-bsp_FullVis) чтобы вставить в игу (напомню, что уровни в формате.bsp находятся в папке fakk/maps после распаковки pak0.pk3 и pak1.pk3 при помощи WinRar), и посмотреть в действии.
В игре откройте консоль, нажав «тильду» (кнопка прямо под Esc и слева от «1»), если консоль не открылась, зайдите в меню ВИДЕО/АУДИО, далее ДОПОЛНИТЕЛЬНО и поставьте галочку напротив console. Теперь введите в консоли «map» и через пробел название вашей карты. В нашем случае это «map park».