Попробуй получи с меня (ППСМ)




Игра: «Если бы не ты»

Антитезисом ЕНТ является отсутствие запретов. Игра возможна лишь при условии, что муж продолжает что-то запрещать жене.

Цель. Здесь констатируются общие цели игры. Иногда они представляют собой несколько альтернатив. Например, цель ЕНТ можно сформулировать либо как придание себе уверенности

Роли. Как мы уже говорили выше, состояние Я - это не роль, а феномен (психический).

Состояние Я каждого игрока иногда соответствует его роли, а иногда нет.

Иллюстрации. Очень поучительно попутно изучить детские корни игры, ее прототипы,

_Ходы_ _в_ _игре_.

Ход в игре, в общем, соответствует поглаживанию в ритуале.

Многие случаи идеальной дружбы часто основаны на том, что игроки дополняют друг друга очень экономно и к большому взаимному удовлетворению, так что их игры отличаются максимальным выигрышем при минимальной затрате сил. Вознаграждения, полученные в результате игры, в целом состоят в ее стабилизирующем (гомеостатическом) эффекте.

Внутреннее психологическое вознаграждение впрямую связано с экономией психической энергии (либидо [Либидо (лат. libido - стремление)

В игре ЕНТ социально допустимое подчинение власти мужа защищает жену от приступов невротического страха. В то же время оно удовлетворяет ее мазохистские потребности.

Внешнее психологическое вознаграждение состоит в уклонении от опасных ситуаций посредством игры.

Смысл внутреннего социального вознаграждения содержится в названии игры, под которым она известна в узком кругу. Подчиняясь мужу, жена получает право заявлять Если бы не ты. Это помогает ей структурировать время, которое она проводит с мужем.

Внешнее социальное вознаграждение определяется тем, как данная ситуация используется для внешних социальных контактов.

Игры влияют и на выбор социальных компаньонов.

3. Генезис игр

Знание процедур, ритуалов, времяпрепровождении, умение участвовать в них определяют в основном те возможности, которые будут доступны ребенку, в то время как игры, в которые он научился играть, определяют, как он воспользуется предоставленными возможностями.

4. Функции игры

Повседневная жизнь предоставляет очень мало возможностей для человеческой близости. Кроме того, многие формы близости (особенно интенсивной) для большинства людей психологически неприемлемы. Поэтому в социальной жизни весьма значительную часть составляют игры.

Существенная особенность игры - это ее кульминация, выигрыш. Предварительные ходы делаются именно для того, чтобы подготовить ситуацию, обеспечивающую выигрыш, однако при этом ходы планируются с таким расчетом, чтобы каждый следующий шаг в качестве побочного продукта тоже приносил максимально возможное удовлетворение.

Одна из функций игр - удовлетворительное структурирование времени.

К счастью, свободная от игр человеческая близость, которая, по сути, есть и должна быть самой совершенной формой человеческих взаимоотношений.

5. Классификация игр

Некоторые более очевидные типы классификации базируются на следующих факторах

1. Число игроков игры для двоих участников (Фригидная женщина), для троих участников (А ну-ка, подеритесь), для пятерых участников (Алкоголик), для многих игроков (Почему бы вам не... - Да, но). 2. Используемый материал слова (Психиатрия), деньги (Должник), части тела (Мне необходима операция). 3. Клинические типы истерический (Динамо), с синдромом навязчивости (Гость-растяпа), параноидальный (Ну почему такое случается именно со мной), депрессивный (Опять я за старое!). 4. Психодинамические характеристики контрфобические (Если бы не ты), проецирующие (Родительский комитет), интроецирующие (Психиатрия). 5. Классификация по инстинктивным влечениям мазохистские (Если бы не ты), садистские (Гость-растяпа), фетишистские (Фригидный мужчина).

Часть вторая

Тезаурус игр

[Тезаурус (гр. Thesauras - запас) - полный систематизированный набор терминов в какой-либо области знаний.]

ВВЕДЕНИЕ

Мы

Игры разбиты на группы в соответствии с ситуациями, в которых они чаще всего встречаются, например Игры на всю жизнь, Супружеские игры, Игры в компаниях, на вечеринках, Сексуальные игры и Игры преступного мира.

Обозначения

При анализе игр будут использованы следующие обозначения.

Название. Если игра имеет длинное название, мы будем употреблять его аббревиатуру. При устном обсуждении лучше использовать полное название игры. Тезис. Мы пытаемся сформулировать его как можно более убедительно. Цель. Автор пытается, исходя из своего опыта, сделать наиболее значимый и осмысленный выбор из возможных целей. Роли. Вначале дается роль Водящего, с чьей точки зрения обсуждается вся игра.

Иллюстрации 1) мы приводим пример игры в том виде, в каком в нее играют в детстве, причем стараемся найти такой ее прототип, который был бы максимально легко узнаваем; 2) дается пример из взрослой жизни. Парадигма. По возможности кратчайшим способом описываются критические трансакции на социальном и психологическом уровнях. Ходы. Описывают минимальное встречающееся на практике число трансакционных стимулов и реакций.

Вознаграждения 1) внутреннее психологическое - делается попытка установить, каким образом игра увеличивает внутреннюю психическую стабильность; 2) внешнее психологическое - мы пытаемся установить, каких тревожных ситуаций или какой близости избегает Водящий; 3) внутреннее социальное - здесь мы приводим типичную фразу, употребляемую при игре с близкими людьми; 4) внешнее социальное - приводится ключевая фраза, произносимая в менее интимном кругу в игре или времяпрепровождении, производном от данной игры; 5) биологическое - мы пытаемся определить, какой вид поглаживаний данная игра предлагает ее участникам; 6) экзистенциальное - описывается жизненная позиция, исходя из которой игроки участвуют в данной игре. Родственные игры. Приводится список родственных игр,

ИГРЫНА ВСЮ ЖИЗНЬ

Игры при обычных обстоятельствах оказывают на судьбу их участников очень важное, а иногда и решающее влияние. Некоторые из игр более успешно, чем другие, превращаются в дело всей жизни

Алкоголик

Объект анализа в предлагаемой нами игре совсем другой - те социальные трансакции, которые влечет за собой злоупотребление спиртным.

Центральная роль, роль Водящего, - это сам Алкоголик.

Наиболее важный партнер - Преследователь. Эту роль, как правило, играет представитель противоположного пола, чаще всего супруга.

Третья роль - Спаситель, ее обычно играет лицо того же пола, часто врач,

Четвертая роль - Простак. В литературе эта роль обычно принадлежит хозяину закусочной или любому другому человеку, который дает Уайту спиртное и при этом не преследует его и не пытается спасать.

Иногда Простак перерастает в другую роль - не самую существенную, но вполне соответствующую ситуации – Подстрекателя.

Во всех играх, связанных со спиртным, есть еще одна вспомогательная роль, которая принадлежит профессионалу - бармену, буфетчику, то есть человеку, поставляющему Уайту спиртное.

Главная задача - достижение кульминации, которой является похмелье.

Два любимых времяпрепровождения пьющих -Коктейль (сколько пили и что с чем смешивали) и На следующее утро (Послушайте, как мне было плохо)

Существует также игра Непьющий алкоголик, в которой Уайт проходит все стадии финансового падения и социальной деградации, хотя он совсем не пьет.

Сообщалось даже о случаях, когда вдруг кончался запас Алкоголиков, с которыми нужно было проводить работу, после чего некоторые члены организации Анонимных Алкоголиков снова начинали пить, поскольку у них без контингента погибающих, нуждающихся в помощи, не было другого способа продолжать игру. Вряд ли можно найти что-нибудь более интересное для Алкоголика, чем возможность продолжать игру.

Родственные игры. В игре Алкоголик есть интересный эпизод Выпьем по рюмочке.

Уайт и его жена (непьющий Преследователь) отправляются на пикник вместе с Блэком (партнером) и его женой (оба - Простаки). Уайт угощает Блэков Выпьем по рюмочке! Если они соглашаются, то это дает Уайту свободу выпить еще четыре-пять рюмок.

Уайт путем открытого подкупа добивается от Блэка родительской подачки под самым носом миссис Уайт, которая бессильна воспротивиться

На самом-то деле миссис Уайт соглашается на такое мероприятие, делая вид, будто бессильна воспротивиться мужу. Ведь ей так же хочется, чтобы игра продолжалась, и она играла бы роль Преследователя, как этого хочется и мистеру Уайту (с той только разницей, что он хочет продолжать играть роль Алкоголика).

_Анализ_

Тезис

Ну и гадок же я был! Посмотрим, сможете ли вы меня остановить. Цель самобичевание. Роли Алкоголик, Преследователь, Спаситель, Простак, Посредник. Иллюстрации Посмотрим, поймаешь ли ты меня. Дети алкоголиков, часто проделывают маневры, типичные для Алкоголиков. Играя в Посмотрим, поймаешь ли ты меня, дети лгут, прячут вещи, напрашиваются на порочащие их замечания или ищут людей, готовых им помочь. Самобичевание при этом как бы откладывается на более поздний возраст.

Вознаграждения 1) внутреннее психологическое - а) выпивка как процедура - бунт, утешение, удовлетворение желания; б) Алкоголик как игра - самобичевание; 2) внешнее психологическое - избегание сексуальной и других форм близости; 3) внутреннее социальное - Посмотрим, сможешь ли ты меня остановить; 4) внешнее социальное - времяпрепровождения На следующее утро, Коктейль и т. д.; 5) биологическое - попеременный обмен выражениями любви и гнева; 6) экзистенциальное - Все меня хотят обидеть.

Должник

Игра Должник для многих людей становится сценарием, планом на всю жизнь. Пока я пишу эти строки, на подоконник вползает мокрица. Если перевернуть ее на спинку, она приложит отчаянные усилия, чтобы снова очутиться на ногах. И все это время у нее будет цель. Теперь, когда ей удалось всего достичь, жизнь кажется бесцельной. Может быть, она еще вернется назад в надежде повторить сей подвиг.

Попробуй получи с меня (ППСМ)

Эта игра строится таким образом, что игрок выигрывает независимо от ее исхода. Если после нескольких слабых попыток получить очередной взнос кредитор сдается, то Уайты могут и дальше пользоваться купленным вполне безнаказанно. В этом смысле они выигрывают. Если же кредитор начинает действовать более энергично, то они получают удовольствие одновременно и от того, что заставляют его погоняться за ними, и от самих покупок. Когда кредитор вознамерится во что бы то ни стало добиться уплаты взноса. Чтобы получить свои деньги, ему придется прибегнуть к крайним мерам, которые включают и элементы принуждения. В этот момент в игре наступает перелом. Уайт понимает, что ему скорее всего придется выкладывать деньги. Однако из-за оттенка принуждения, появившегося в его взаимоотношениях с кредитором Уайт чувствует себя вправе возмутиться, и переключается на один из вариантов игры Ну что, попался, негодяй! В этом случае он выигрывает, демонстрируя всем, какой алчный и безжалостный человек сборщик взносов.

Два наиболее очевидных вознаграждения при этом следующие 1) выигрыш укрепляет жизненную позицию Уайта, которая является замаскированной формой установки Все кредиторы - люди алчные; 2) Уайт сильно выигрывает во внешнем социальном плане, поскольку теперь он может открыто поносить кредитора перед своими друзьями, не боясь потерять собственного статуса Славного малого.

Попробуй не заплати мне (ПНЗМ). Любители играть в ППСМ и ПНЗМ легко узнают друг друга, и поскольку игра сулит им трансакционные вознаграждения и азарт погони, то контакт с противником в глубине души доставляет им большое удовольствие.

Антитезис. Очевидный антитезис в игре ППСМ - потребовать немедленной уплаты наличными.

Антитезис в игре ПНЗМ - честность и своевременная уплата взноса.

Бейте меня

Тезис. В этой игре обычно участвуют люди, которые ведут себя так, будто на них написано Пожалуйста, не бейте меня.

Если люди из непосредственного окружения Уайта его не бьют из-за своей доброты, возможно, из-за установки Я только пытаюсь помочь вам или условностей и правил, принятых в данном кругу, то поведение Уайта постепенно становится все более и более провокационным, причем до тех пор, пока он не перейдет все границы и не заставит свое окружение пойти ему навстречу.

4. Ну что, попался, негодяй! (НУПН)

Тезис. Эту ситуацию (НУПН) в ее классическом виде можно наблюдать во время игры в покер. Уайт получает самые лучшие карты, например четыре туза. В этом случае если он любит играть в НУПН, то его куда больше волнует то, что Блэк теперь всецело в его власти, чем предстоящая ему хорошая игра или крупный выигрыш. Игры Подумайте, какой ужас! (ПКУ), в которой Водящий стремится обнаружить несправедливость, чтобы пожаловаться третьему лицу.

Антитезис. Наилучшим антитезисом будет корректное поведение. Если человек имеет дело с игроком в НУПН, то при первой же возможности ему следует подробнейшим образом оговорить все детали взаимоотношений и в дальнейшем строго их придерживаться.

_Анализ_ Тезис Ну что, попался, негодяй! Цель оправдание. Роли Жертва, Агрессор. Иллюстрации 1) На этот раз я тебя поймал; 2) ревнивый муж. Социальная парадигма Взрослый - Взрослый; Взрослый Посмотрите, вы поступили неправильно; Взрослый Сейчас, когда вы мне на это указали, я и сам это вижу. Психологическая парадигма Родитель - Ребенок; Родитель Я следил за тобой в надежде, что ты оплошаешь; Ребенок На этот раз ты меня поймал; Родитель Да, и ты почувствуешь всю силу моей ярости. Ходы 1) провокация - обвинение; 2) защита - обвинение; 3) защита - наказание. Вознаграждения 1) внутреннее психологическое - оправдание ярости; 2) внешнее психологическое - помогает избежать осознания собственных недостатков; 3) внутреннее социальное - НУПН; 4) внешнее социальное - они всегда готовы воспользоваться твоей глупостью; 5) биологическое - обмен воинственными трансакциями, обычно между лицами одного пола; 6) экзистенциальное - никому нельзя доверять.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-10-12 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: