Анализ входной и выходной информации




 

В данной программе входной информацией будет являться:

- информация о расстановке кораблей на игровом поле игрока и его компьютерного соперника

- выбранная сложность противника

- настройки для программы, хранящиеся в файле conf.ini

- действия пользователя, т.е. содержание хода игрока, а также действия его компьютерного соперника

Выходные данные:

- результат игры (проиграл или выиграл игрок)

- список всех ходов игры, выводящийся в мемо-поле;

- информация о результате текущего хода - задет корабль, потоплен он или промах.

- количество подбитых кораблей у обоих сторон

- в конце игры, в случае поражения игрока, выводится информация о расстановке кораблей противника.

- предусмотрена возможность полного сохранения результатов игры в HTML-формате.

 

ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ РАЗДЕЛ

Описание алгоритма

Описание схемы алгоритма программы

- открытие главного окна программы;

- настройка установок программы;

- установка сложности компьютерного соперника (слабый, средний, сильный);

- расстановка кораблей на игровом поле или загрузка схемы из файла;

- первый ход;

- процесс игры;

- сохранение результата в HTML;

- выход из приложения.

игра программирование информация

Описание схемы данных

Данные, которые использовались для создания дипломного проекта: журналы, каталоги, internet. Данные, используемые программой хранятся в отдельных файлах:

- папка Shemes - хранит файлы схем игры

- папка Sounds - в ней хранятся звуки, которые программа использует во время своей работы

- файл config.ini - в нем содержатся основные установки, используемые программой

- файл fonts.txt - содержит шрифты программы

· файл lt.ini - содержит координаты главного окна программы

Описание схемы взаимодействия программы

При запуске программы появляется главная форма с расположенными на ней графическими элементами управления. Это:

два игровых поля для расположения на них кораблей

поле, в котором отражается статистика игры

мемо-поле, в котором отражается все ходы, сделанные в игре

главное меню программы

список для выбора сложности бота

управляющие кнопки

На главной форме пользователь может играть.

На форме «Сохранение схемы» пользователь может сохранить схему расстановки кораблей.

На форме «Загрузка/Удаление схемы» пользователь может загрузить или удалить схему.

На форме «Настройки» пользователь может задать все необходимые настройки для игры.

На форме «О программе» можно узнать о разработчике программы.

Описание программы

 

Программный продукт Магазин «Морской бой» написан в среде визуального объектно-ориентированного программирования Delphi 6.

Данная программа состоит из:

ü MainUnit - главный модуль программы, отвечает за процесс игры;

ü ConfUnit - модуль, отвечающий за установку и сохранение настроек, заданных пользователем;

ü LoadDelShemeUnit - модуль, отвечающий за загрузку и удаление схем игры;

ü SaveShemeUnit - модуль, который отвечает за сохранение схемы игры;

ü HTMLUnit - модуль, который за сохранение результатов игры в формате HTML;

ü CleanerUnit - модуль, отвечающий за очистку ненужных данных в файлах схем;

ü AboutUnit - модуль окна «О программе»

Головная программа начинается с ключевого слова Program, после которого пишется имя программы. Оно совпадает с именем файла, в котором сохраняется проект. Это же имя присваивается исполняемому файлу приложения. По умолчанию это имя Project1. После заголовка в тексте программы располагается оператор uses. Этим оператором перечисляются модули, загружаемые программой. Первый модуль Forms - системный, а следующие - модули разработанных программ. Следующая строка текста - {$R *.RES} представляет собой директиву компилятора. Затем, после ключевого слова begin и до последнего завершающего программу end с точкой (end.), записано тело программы.

Рассмотрим теперь, как выглядят тексты модулей.

Модуль начинается с ключевого слова Unit, после которого пишется имя модуля. Оно совпадает с имеем файла, в котором сохраняется модуль. По умолчанию для первого модуля имя равно Unit1, для второго Unit2 и т.д.

Текст модуля состоит из двух основных разделов: interface - открытый интерфейс модуля и implementation - реализация модуля. Все, что помещается непосредственно в раздел interface (типы, переменные, константы, функции, процедуры), может быть использовано другими модулями программы. Все, что помещается в раздел implementation - внутреннее тело модуля. Внешние модули не могут видеть типы, переменные, константы, функции и процедуры, размещенные в разделе реализации.

В разделе interface после оператора uses, содержащего список подключаемых элементов, можно видеть заготовку объявления класса вашей формы, подготовленную в Delphi. Имя класса формы - TForm1. Класс содержит два раздела: private - закрытый раздел класса, и public - открытый раздел класса. То, что объявлено в разделе public, будет доступно для других классов и модулей. То, что объявлено в разделе private, доступно только в пределах данного модуля.

В таблице, расположенной ниже описаны те компоненты, которые использовались при создании программы.

 

Таблица 1

     
Shape (фигура)  

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-03-31 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: