Классификация по платформам




Однопользовательские и многопользовательские компьютерные игры представлены на (Приложение Г, Рисунок Г.1).

 

 

2.4 Классификация компьютерных игр по тематике

 

 

1. Фэнтези (англ. Fantasy ), как понятие игрового сеттинга, появилось уже очень давно. Первые упоминания о ролевых играх в фэнтезийном стиле есть еще с 70х годов 20 века. Так что на данный момент времени понятие «компьютерная игра» и «фэнтези» у многих геймеров неразделимы. И это не случайно. Фэнтезийный сеттинг является одним из самых востребованных направлений в мире компьютерных игр. (Приложение Д, Рисунок Д.1).

2. Исторические - складывание исторических компьютерных проектов происходило в несколько периодов, связанных с расширением жанрового поля компьютерного дизайна. (Приложение Д, Рисунок Д.2).

Первый период - конец 1980-х-начало 1990-х гг.: появление жанра wargames, первых походовых гексагональных стратегий, посвященных различным историческим сражениям и событиям мировой истории. В данном типе игр основными игровыми установками были военные действия.

Второй период - середина 1990-х гг.: происходит расширение тематической базы исторических игр за счет создания новых жанров RTS (стратегии реального времени) и Global Strategy предложивших иные игровые установки, такие как формирование собственного игрового пространства, дипломатия, торговля и др.

Третий период - 2000-е гг.: окончательное складывание феномена исторической компьютерной игры.

Процесс формирования исторической игры в настоящее время во многом связан с размыванием границ основных игровых жанров, wargames, RTS, Global Strategy, и совершенствование технических характеристик исторических проектов, направленных, прежде всего, на создание максимально четкого и достоверного отображения исторических событий и периодов.

3. В духе современности (Приложение Д, Рисунок Д.3).

4. Космические - Космическое пространство (космос) — относительно пустые участки Вселенной, которые лежат вне границ атмосфер небесных тел. Вопреки распространённым представлениям, космос не является абсолютно пустым пространством — в нём существует очень низкая плотность некоторых частиц (преимущественно водорода), а также электромагнитное излучение и межзвездное вещество. Слово «космос» имеет несколько различных значений. Иногда под космосом понимают всё пространство вне Земли, включая небесные тела. (Приложение Д, Рисунок Д.4).

5. Постапокалиптические — жанр научной фантастики и фильм-катастрофа, в котором действие развивается в мире, пережившем катастрофу. Постапокалиптическим называют также творческий стиль, несущий настроение пустынности, одиночества и ужаса в образах постаревшей и покинутой техники или зданий. (Приложение Д, Рисунок Д.5).

6. Мифологические (греч. μυθολογία от μῦθος — предание, сказание и λόγος — слово, рассказ, учение) — объект исследования многих научных дисциплин (философии, истории, филологии и др.), включающий древний фольклор и народные сказания: мифы, эпосы, сказки и др. (Приложение Д, Рисунок Д.6).

7. Киберпанк (от англ. cyberpunk) — поджанр научной фантастики. Сам термин является смесью слов «cybernetics» (от англ. кибернетика) и «punk» (от англ. панк, мусор), впервые его использовал Брюс Бетке в качестве названия для своего рассказа 1983 года. (Приложение Д, Рисунок Д.7).

8. Стимпанк(или паропа́нк) — направление научной фантастики, моделирующее цивилизацию, в совершенстве освоившую механику и технологии паровых машин. (Приложение Д, Рисунок Д.8).

Как правило, стимпанк подразумевает альтернативный вариант развития человечества с выраженной общей стилизацией под эпоху викторианской Англии (вторая половина XIX века) и эпоху раннего капитализма с характерным городским пейзажем и контрастным социальным расслоением. Возможно, однако, и наличие в произведениях стимпанка большей или меньшей доли элементов фэнтези.

 

 

Классификация по платформам

Одноплатформенные игры (вышедшие только на одной платформе — платформенные эксклюзивы):

- персональные компьютеры.

- игровые консоли/приставки.

- мобильные телефоны и КПК

Мультиплатформенные/Многоплатформенные игры (вышедшие на двух и более платформах

 

 

3 Положительное влияние компьютерных игр на человека

 

 

Влияние игр на неокрепшее сознание детей и подростков неоднозначно. Кто-то развивает логическое мышление, кто-то, наоборот, слишком увлекается стрельбой по монстрам и забывает про окружающий реальный мир. Бесспорно одно: зарождается интерес к компьютеру.

Игры очень важный способ обучения. Довольно непростую для восприятия информацию можно передавать в игровой форме, причём это актуально как для пятилетних детей (обучение счёту или письму), так и для вполне взрослых людей (деловые игры или тесты в игровой форме).

Если говорить о компьютерной промышленности, то игры, пожалуй, один из сильнейших стимулов для выпуска нового «железа», разработок в области трёхмерной графики и объёмного звука.

Игры - часть истории компьютера. История развивается по спирали. И впереди новый бум приставок, разделение компьютеров на домашние и «не очень», огромное количество новых игр и связанных с ними технологий и аппаратных средств объёмное восприятие изображения с помощью специальных ЗD-очков. Благодаря этому ученик вовлекается в игру, во время которой гуляет по зоопарку или музею, спасается от разъярённого тиранозавра, путешествует во времени.

Контрольные вопросы предлагаются также в игровой форме: это может быть, поиск конкретных предметов или определение животных по голосам.

Тем не менее, энциклопедия остаётся энциклопедией: аналог библиотечного зала с каталогом позволяет непосредственно искать по названию предмета, например, всю информацию о буйволах. Каталог фотографий, статей и фрагментов фильмов также удобен в процессе поиска интересующего материала. Если потребуется найти какой-либо дополнительный материал для изучения темы, школьник ещё не раз обратится именно к энциклопедии.

Для самых маленьких создаются живые книги, которые переносят детей увлекательную игровую среду. Занимательно путешествие по загадочной стране, где ребёнок с помощью мышки всё потрогает на экране. При этом предметы оживают, кролик разговаривает, телевизор Легко включить или переключить программу с помощью пульта, по телефону можно позвонить, доска для рисования предлагает порисовать вволю или раскрасить животных, часы скажут, который час... В ненавязчивой форме происходит процесс обучения. Определи по часам, время, узнай, какой музыкальный инструмент как звучит, поговори вежливо с кроликом и т. д. Существуют живые книги и по классическим детским литературным произведениям, например «Винни Пух и все-все-все». И конечно, в рассказ включены игры и с самым забавным медвежонком, и с Кроликом, и со всеми друзьями Пуха.

Компьютер предоставил возможность осуществить мощный прорыв в образовании. Уникальная подача материала и обилие самостоятельных игровых занятий для детей позволят ещё глубже и многограннее понять предмет. Важно только, чтобы в игре Геракл не участвовал во Второй мировой войне, как это порой бывает в телесериалах.

Такое распространение компьютеров в качестве тренажёров обусловлено развитием технологии трёхмерной графики, увеличением производительности компьютеров, снижением затрат на создание программ за счёт появления мощных средств разработки программного обеспечения. Главная задача тренажёра - симуляция, т.е. имитация ситуаций реальной жизни, будь то движение по гоночной трассе, спуск с крутой вершины на лыжах или движение на яхте по морю.

Программа, которая отвечает за прорисовывание ландшафта или дороги, должна максимально точно передавать реалии той или иной географической точки, учитывая и такие факторы, как скорость ветра, освещённость, звуковые воздействия. Также неплохо бы показать тренирующемуся две-три нештатные ситуации, из тех, что случаются на соревнованиях, чтобы оценить его реакцию и впоследствии рекомендовать нужные модели поведения.

Запретить игры, конечно, нельзя. Сейчас персональные компьютеры распространены повсеместно, и, наверное, нет ребёнка, который не хотел бы играть в компьютерные игры.

На одном из компьютерных вечеров, проводившихся журналом «Микропроцессорные средства и системы» в Москве в начале 90-х гг. XX в., прозвучал лозунг: «Учись, играя!». Учёные пришли к выводу, что тренажёры, компьютерные учебники, практикумы для школьников по различным дисциплинам, если их делать с элементами игры, существенно улучшат восприятие и запоминание материала учащимися.

Компьютерные игры для детей имеют важное значение. Прежде всего, они помогают ребенку привыкнуть к управлению компьютером, что благоприятно сказывается в дальнейшем, когда дело доходит до более серьезной работы. Многие компьютерные игры развивают в детях навыки проведения исследований. Обучение исследовательской работе обычно выходит за рамки школьных программ. Даже в вузах достаточно редко преподают теорию проведения научных исследований, оставляя эту область для аспирантуры.

В компьютерных играх к исследовательской работе дети приобщаются очень рано, причем этого совершенно не замечают. Важнейшая особенность компьютерных игр состоит в том, что в их основе лежат математические модели реальных устройств или процессов. В этом смысле игра с компьютером часто может рассматриваться как лабораторная работа, не имеющая аналогов. Например, не существует лабораторных работ по истории и географии, но в компьютерных играх вполне можно заниматься виртуальным моделированием истории или изучать географию на практических моделях.

То, что компьютерные игры учат логическому мышлению, реакции, глазомеру и координации движений, - достаточно очевидно. Практически любая компьютерная игра развивает тот или иной полезный навык, но все-таки не во всякую игру стоит играть.

Все дети разные. Одним лучше подходят спокойные, неторопливые игры, а другим - активные, динамические. Родителям надо знать своего ребенка или ученика и рекомендовать ему такие игры, которые не будут его перегружать.

В этот момент учителям и родителям важно поддержать такие навыки, как умение получать информацию, правильно ее анализировать и интерпретировать, делать из нее выводы и создавать гипотезы, уметь ставить проверочные эксперименты, делать выводы из их результатов и планировать дальнейшие действия. Наилучшим образом это достигается, когда взрослые находятся в курсе проблем, стоящих перед играющим, и решают эти проблемы вместе с ним. Но, как и во всяком прочем деле, важен баланс.

 

 

4 Негативное воздействие компьютерных игр на человека

 

 

4.1 Компьютерные игры и зрение

 

 

Уже впервые годы компьютеризации было отмечено специфическое зрительное утомление у пользователей дисплеев, получившее общее название «компьютерный зрительный синдром» (англ. Computer Vision Syndrome, или CVS). Причин его возникновения несколько, и прежде всего сформировавшаяся за миллионы лет эволюции зрительная система человека, которая приспособлена для восприятия объектов (природы, рисунков, печатных текстов и т. п.) в отражённом свете, а не для работы с дисплеем. Изображение на дисплее принципиально отличается от привычных глазу объектов наблюдения: оно светится, состоит из отдельных точек — пикселей, мерцает (точки с определённой частотой зажигаются и гаснут), не соответствует естественным цветам.

При длительной беспрерывной работе за компьютером у глаз не бывает необходимых фаз расслабления, они напрягаются, работоспособность снижается. Большую нагрузку орган зрения испытывает при вводе информации, так как пользователь вынужден часто переводить взгляд с экрана на текст и клавиатуру, находящиеся на разном расстоянии и по-разному освещённые.

Признаками CVS являются:

- снижение остроты зрения,

- замедленная перефокусировка с ближних предметов на дальние и обратно,

- двоение предметов, быстрая утомляемость при чтении,

- чувство жжения в глазах, ощущение «песка» под веками,

- покраснение глаз, боли в области глазниц и лба при движении глаз.

У части пользователей симптомы CVS обнаруживаются через 2 ч непрерывной работы перед экраном, у большинства — через 4 ч и практически у всех — через 6 ч.

 

 

4.2 Психологическая зависимость человека от компьютерных игр

 

 

Игровая зависимость — форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми.

Играми, вызывающими самую сильную зависимость, чаще всего считаются сетевые, особенно MMORPG. Известны случаи, когда слишком долгая игра приводила к фатальным последствиям.

Все компьютерные игры можно разделить на следующие виды: головоломки, игры на быстроту реакции, аркадные, азартные и ролевые игры.

Виды игры и степень зависимости человека:

1. Головоломки - к этому виду относятся компьютерные варианты различных настольных игр – шахмат, шашек, нардов и т.д. Игра вызывает азарт, который заключается в желании обыграть компьютер, показав свое превосходство над ним.

2. Игры на быстроту реакции - это игры, в которых игрок должен проявить ловкость и быстроту реакции. От аркадных игр они отличаются отсутствием сюжета. Мотивация основана на азарте, заключающемся в желании набрать большее количество очков. Такие игры вполне могут сформировать психологическую зависимость у человека.

3. Аркадные игры - это игры, имеющие небольшой сюжет и героев, за одного из которых действует игрок. Цель игры – собрать большее количество призов, при этом быстро передвигаться, ускользая от опасностей, стрелять, управлять транспортным средством и т.д. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации.

4. Азартные игры - это компьютерные варианты карточных игр, рулеток, игровых автоматов, то есть всего того, во что играют в казино.

5. Ролевые игры - этот вид игр отличается более масштабным сюжетом и интересными ролями. Цель – это не просто собрать призы или убить как можно больше персонажей, а спасти человечество, например. Персонажи становятся более емкими и психологичными, в результате чего человек больше вживается в роль, глубже входит в виртуальную реальность игры и отрешается от действительности.

Ролевые компьютерные игры могут оказывать влияние на личность человека. Совершая значимые дела в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни.

Ролевые компьютерные игры можно разделить еще на 3 вида:

1. Игры, в которых играющий человек видит виртуальную реальность глазами своего компьютерного героя. Этот вид ролевых игр наиболее сильно затягивает людей. Игроку приходится полностью идентифицировать себя с компьютерным персонажем.

Через некоторое время после начала игры человек начинает терять связь с реальной жизнью и полностью концентрируется на процессе игры, переносясь в воображении в виртуальный мир. В это время игрок может воспринимать виртуальный мир очень серьезно, а действия своего героя считать своими. Мотивация основывается на вовлеченность в сюжет игры;

2. Игры, в которых игрок видит своего компьютерного героя. Человек при этом не так сильно вживается в роль своего персонажа. Но, управляя действиями героя, он воспринимает его, как себя со стороны. Отождествление себя с компьютерным персонажем все-таки происходит, хотя и не в такой степени, как в первом случае;

3. Игры, в которых игрок является руководителем группы персонажей, например экипажа самолета, отряда спецназа, армии, страны и т.п. Человек не видит своего компьютерного героя и домысливает свою роль сам. Люди с хорошим воображением также могут сильно вовлечься в эту игру.

В ролевой игре человек видит мир глазами своего героя и может проявлять эмоции в соответствии с событиями, происходящими в игре. В критических ситуациях человек может бледнеть и ерзать на стуле, пытаться увернуться от ударов или выстрелов компьютерных врагов и т.п. Неудачи героя и его гибель переживаются очень болезненно.

Наиболее сильно в психологическую зависимость попадают люди, играющие в ролевые компьютерные игры. Этот вид игр предполагает, что игрок займет место одного из персонажей игры. Человек должен начать думать, как его герой, и поступать соответственно. Эта роль становится его жизнью, замещая настоящую. Происходит как бы распад личности на я-настоящее и я-виртуальное. Диссонанс между этими двумя личностями и ведет к психическим нарушениям.

В настоящее время компьютерные игры настолько совершенствуются, что создают целый виртуальный мир, в котором можно жить, действовать, чувствовать, завязывать отношения и т.д. В этой придуманной реальности человек может быть тем, кем захочет. Подобная виртуальность для некоторых людей становится предпочтительнее обыденной действительности, в которой ничего интересного не происходит. Такого человека перестает интересовать окружающий мир.

Компьютерно - игровая зависимость – это чрезмерное, доминирующее в жизни увлечение игрой на компьютере или игровой приставке, которую человек использует для того, чтобы уйти от реальной жизни. Опасность такой зависимости заключается в том, что, подобно алкоголю или наркотикам, «зависание» в виртуальном мире приводит к деформации или качественным изменениям личности человека, его социальных, профессиональных, материальных и семейных ценностей.

К такому выводу пришли психологи, проводившие специальные исследования и тестирования пользователей компьютеров и игровых приставок. В результате были установлены психические и соматические симптомы зависимости от компьютерных игр.

Психические признаки:

– возникновение чувства радости и эйфории во время игры на компьютере или игровой приставке;

– отсутствие контроля за временем в процессе игры;

– неуклонное стремление увеличивать время игры;

– не имея возможности поиграть, возникают раздражение, гнев, чувство угнетенности, ощущение пустоты или депрессия;

– использование компьютера или игровой приставки для снятия внутреннего напряжения, тревоги, депрессии;

– проблемы во взаимоотношениях с родителями, одноклассниками или коллегами по работе.

Соматические признаки:

– сухость глаз;

– запоры;

– отсутствие аппетита;

– неряшливость.

 

 

4.3 Заболевание мышц и суставов

 

 

Врачи различают несколько синдромов, которые встречаются у пользователей ЭВМ.

Один из них — синдром длительной статической нагрузки, его симптомами являются боли в руках, шее, пояснице. При неудобной рабочей позе мышцы ног, плеч, шеи и рук длительно пребывают в состоянии сокращения. Поскольку мышечные ткани подолгу не имеют возможности расслабиться, то в них ухудшается кровоснабжение, нарушается обмен веществ, накапливаются продукты распада. В результате мышцы находятся в состоянии постоянной усталости и со временем ослабевают. Это может привести к искривлению позвоночника и другим изменениям скелета, а также перерождению мышечных тканей.

Другой синдром — так называемый запястный туннельный синдром, или синдром канала запястья. Его возникновение связано со сдавливанием срединного нерва руки сухожилиями мышц, сгибающих пальцы, при длительной и неудобной для пользователя работе на клавиатуре. Во время частых, повторяющихся движений кистей рук в неудобном положении сухожилия трутся о кости запястья и связки. В результате сдавливания нервов и сухожилий развивается серьёзное недомогание. В начальной стадии болезни её симптомы: дрожь, зуд и покалывание в пальцах — появляются только через несколько часов после окончания работы на компьютере.

Как правило, большинство людей не связывают это со своей работой, что приводит к запущенным случаям синдрома. Постепенно присоединяются онемение, боль и тяжесть в руках. В наиболее тяжёлой форме запястный туннельный синдром диагностируется по мучительным болям, лишающим человека трудоспособности и требующим хирургического вмешательства.

 

 

4.4 Рекомендации для сохранения психического и физического здоровья

 

 

Несмотря на то, что методики лечения компьютерной и Интернет-зависимости уже существуют, радикальных методов еще не придумали, стопроцентного лекарства еще нет. Любую болезнь легче предупредить, чем лечить. Поэтому надо выполнять определенные правила техники безопасности при работе за компьютером для уменьшения его отрицательного воздействия.

Длительность работы учащихся на персональном компьютере:

- непрерывная длительность работы учащихся Х - XI классов на ПК не более 50 мин с перерывом не менее 20 мин, с выходом из класса и обязательным проветриванием.

Длительность работы на ПК не должна превышать:

- для учащихся VIII - IX классов - 25 мин,

- VI - VII классов - 20 мин, II- V классов - 16 мин,

- I классов (6 лет) - 10 мин.

- для учащихся VIII — XI классов должен проводиться комплекс упражнений для глаз через 16 - 20 мин работы на ПК, для остальных классов - после установленной длительности работы.

Во время уроков могут выполняться физкультпаузы целенаправленного действия [СанПиН 2.2.2.542-99].

Необходимо вести разъяснительную работу среди учащихся о допустимом времени непрерывной работы за компьютером и другие правила защиты от вредного воздействия компьютерной техники, например, оборудование рабочего места и проведение физкультминуток.

Оборудование рабочего места:

Дисплей

- Положение тела должно соответствовать направлению взгляда

- Экран дисплея должен находиться на расстоянии примерно 50 – 75 см от глаз пользователя.

Кресло

- Форма спинки должна повторять форму спины

- Высота стула должна быть такой, чтобы не чувствовалось давление на копчик (низкое расположение) или давление на нижнюю поверхность бедра

- Угол между бедрами и позвоночником должен быть прямым

- Стул должен быть снабжен подъемно-поворотным устройством

- Подлокотники

Клавиатура

- Кисти рук должны располагаться на расстоянии 10 – 15 см от туловища.

- Следует установить кресло и клавиатуру так, чтобы не надо было далеко тянуться.

- При изменении положения тела нужно изменить положение клавиатуры и дисплея.

Рабочий стол

Если высоту стола нельзя изменить, то:

- надо поднять выше сиденье кресла,

- под ноги приспособить подставку.

- Оптимальный размер стола 1600 на 900мм. Высота стола должна составлять 720 мм.

Упражнения для разминки представлены (Приложение Ж, Таблица Ж.1).

 

 

5 Собственное исследование

 

 

Анкетирование проведено среди 22 учащихся нашего класса. Выявлено, что: 27% учащихся - не играют в компьютерные игры; 18 % - играют в «гонки»; 18 % - играют в «стрелялки»; 19 % -играют в логические квесты; 18 % - играют в стратегии.

К сожалению, среди учеников нашего класса наиболее популярны различные «стрелялки», как и среди геймеров мира.

Анализ результатов:

На 1 вопрос «Сколько лет тебе было, когда ты впервые начал играть в компьютерные игры» многие ребята ответили, что впервые начали играть в возрасте: 3 года – 2 человека (8 %); 4 года – 3 человека (14 %); 5 лет – 3 человека (14 %); 6 лет – 7 человек (32 %); 7 лет – 3 человека (14 %); 8 лет – 4 человека (18 %).

На 2 вопрос «Сколько лет тебе было, когда ты впервые познакомился с Интернетом?» многие ребята ответили, что впервые начали работать в возрасте: 3 года – 1 человек; 5 лет – 1 человек; 6 лет – 4 человека; 7 лет – 8 человек; 8 лет – 7 человек; 9 лет – 1 человек.

На 3 вопрос, «В каких целях ты используешь Интернет?» первое место разделили категории учёба и общение, второе – новости и знакомства, третье место on-line игры. Ребята добавили и свои варианты ответов: просмотры фильмов, прослушивание и скачивание музыки.

На 4 вопрос «Какое негативное воздействие оказывает на тебя Интернет?» никакого воздействия не оказывает – 10 человек, более опытные отметили: снижение зрения – 7 человек, раздражительность от медленной работы Интернета – 4 человека,, не высыпается - 1 человек.

На 5 вопрос «Считаешь ли ты себя Интернет – зависимым пользователем?» положительно ответили - 8 человек, 12 человек категорически ответили, что таковыми не являются и 2 человека не смогли определиться с выбором.

На 6 вопрос «Считаешь ли ты себя зависимым от компьютерных игр?» положительно ответили -8 человек, 12 человек категорически ответили, что таковыми не являются и 2 человека не смогли определиться с выбором.

Ответы на вопрос 7 «Сколько времени ты можешь обходиться без Интернет общения?» и вопрос 8 «Сколько времени ты можешь обходиться без компьютерных игр?» совпали: 1/10 секунды – 4 человека; от 1 часа до 2 недель – 9 человек; месяц – 4 человека; хоть сколько – 5 человек.

На 9 вопрос «Как часто ты заходишь в on-line игры?» ответы получились следующие: каждый день – 5 человек, 1-2 раза в неделю – 7 человек, 1-3 раза в месяц – 4 человека, не играю – 6 человек.

Ответ на вопрос 10 «Испытываешь ли ты потребность в поиске игр на сайтах Интернета?» привел к выводу, что многие учащиеся пользуются Интернетом не только, как игрушкой, но и обращаются к поисковым системам, чтобы сделать школьные уроки, перевести с иностранного языка текст, подготовить реферат, доклад. «Очень часто» – 6 человек, «часто» – 4 человека, «редко» – 9 человек, «никогда» – 3 человека.

При ответе на вопрос 11 «Какие физические неудобства испытывает твой организм при длительной игре на компьютере?» ребята выделили в порядке убывания: боль в глазах – 14 человек, головная боль – 9 человек, мышцы рук – 5 человек, спины – 4 человека, нарушение режима сна – 4 человека, изменений не заметили – 2 человека, пренебрежение личной гигиеной – никем не отмечено.

По диаграмме пропуска приема пищи (вопрос 12 «Пропускаешь ли прием пищи, когда играешь на компьютере?») можно судить, что Интернет и работа за компьютером не мешает регулярному приему пищи – 14 человекам, порой они забывают подкрепиться – 4 человека, забывают покушать – 4 человека.

На 13 открытый вопрос «Как ты считаешь, куда должен обратиться зависимый от компьютерных игр и Интернет - зависимый пользователь для получения помощи?»: 3 человек оставили без ответа; не знают, куда должен обращаться Интернет - зависимый пользователь – 4 человека; 9 человек учащихся дали совет обратиться к. психологу, психиатру или к врачу, но к какому не знают; 6 человек дали различные единичные ответы (искать помощи в Интернете, посмотреть в книге, обратиться к лучшему игроку, никуда, сломать компьютер, но это не выход.

В 14 вопросе мне захотелось узнать, а почему ученики предпочитают уединяться в Интернете? 6 человек обожают играть в компьютерные игры. 2 человек продолжает общение со школьными друзьями, которые покинулипо той или иной причине. 3 человека предпочитают общаются в живую. 2 человека любят общаться в живую, но в плохую погоду общению предпочитают Интернет. Есть те, кто стесняется общаться в живую, им не ловко и они чувствуют себя раскованней в виртуальном общении – 6 человек. 2 человек считает, что так удобнее передавать и получать информацию, скачивать книги, музыку, кино. 1 человек просто ищет уединение в Интернете.

Анкета представлена в Приложении З.

             
 
 
   
 
   
 
   

 

           
 
 
   
 
   

         
 
 
   
 
   

 
 


Заключение

 

 

Компьютер такая же привычная вещь, как телевизоры, автомобили, электричество. Он даёт нам много информации. Он развивает память, способности, открывает интересный мир. Компьютерные игры помогают многому научиться. Интернет помогает общаться, искать и отбирать нужную информацию.

Если следовать советам, как правильно работать за компьютером, то можно избежать всех неприятных моментов, которые вредны для нашего организма. И тогда компьютер станет лучшим другом, с которым можно поиграть, узнать что-то новое и полезное для себя и своих друзей.

В компьютерной игре человек может стать как великим полководцем, который тянет многотысячную армию за собой, так и шпионом одиночкой, который проникает на базу врага и ворует засекреченную информацию. Человек в компьютерных играх может оказаться в придуманном мире, наполненном неординарными существами, где произрастают огромные деревья, проживают динозавры, а острова летают в воздухе. Тут не существует каких-либо запретов, человеку предоставляется полнейшая свобода, и нет никакой ответственности за поступки, совершенные в виртуальном мире, и выбор остается всегда за тобой.

Своими результатами я поделился на классном часе с одноклассниками. Гипотеза подтвердилась: компьютер необходим человеку. Он приносит больше пользы, чем вреда. Только надо соблюдать правила при работе с ним.


 


 

 


 

           
   
 
 
 
 
 
 



 


 

 

 


 

 


 

 

 

 


 

 


 

 

 
 
 

 


 

 


 


 


 




Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2021-01-30 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: