ПРИ Disciple V: Тени прошлого
18.09.2021
Нагорный
Хабаровск
История
Марш Проклятых оставил на земле новый кровавый отпечаток. Гибель инквизитора Кроули объединила церковь и армию в единое государство под руководство Рыцаря Эмри и герцогини Амбриэль. Эльфы упустили момент ударить по расколотой Империи и теперь находятся в поисках нового дома. Горные кланы отбили свои границы от демонического Марша и сохранили все торговые пути своего королевства. Истинными победителями этой стычки стали Орды Нежити – все погибшие встали на их сторону, а земли были отравлен ядом Мортис. Но Марш Проклятых сделал свое дело: проливая кровь, свою и врагов, демоны создали Кровавую Печать Бетрезена и переместили участников решающей битвы в неизведанные земли Орков, на руины древнего забытого храма Небестного Отца.
Новые земли, новые лица, новые..правила?... нормы?... реалии? Оказавшись в мире, где раса – всего лишь формальность, где добро или зло, друг или враг определяется не цветом кожи, длиной бороды, красотой ушей или ветвистостью рогов, а чем-то иным, многие из участников по другому начали смотреть на окружающих. Оказывается, люди могут жить рядом с орками не на положении рабов, а как равные – и при этом остаться человеком. Оказывается порой люди уничтожают своих же собратьев намного яростнее чем нежить – а нежить может помнить и сохранить в себе что-то человечье. Порой бывает что лидеры твоего народа на самом деле думают не о своих подопечных, а о собственном кармане – а безродные бродяги протягивают руку помощи и идут на жертву ради общего блага.
Все это поменяло участников битвы у храма Небесного Отца. И когда они смогли вернуться в свои земли, для них не было различия между расами и прочими сословиями. Они стали побратимами и назвали себя Потерянная Экспедиция.
|
После открытия портала, сводный отряд переместился на границы Империи, недалеко от форта Лесной.
Увидев возле ворот людей, эльфов, гномов стоящих рядом капитан стражи форта приказал закрыть ворота и никого не пускать. После долгих переговоров он согласился запустить в город беженцев из числа людей и возможно раненного гнома-алхимика. Остальные же люди отказались войти в форт если не пустят их побратимов по оружию.
Данное событие породило множество слухов и волнений. Поскольку форт был отдален от центра Империи нравы там царили более простые. Местные жители измеряли всех не мерками власти или знатности, а пользой и сущностью. Порой из-за этого в городе возникали конфликты, так как помимо местных жителей в форте находились и расквартированные стражники, и провинившиеся люди, чьего влияния хватило избежать тюрьмы, но не хватило откупится от ссылки. Ситуация в городе была сложная и запутанная, но не доходила до критической точки как из-за разумной политики капитана стражи, так и благодаря действиям местного командора форта.
Вошедшие в город беженцы тоже оказались дестабилизирующим фактором, поскольку вели себя в рамках цивилизованного общения, хоть и рассказывали странные вещи. Все это породило в форте новую волну народного обсуждения и сомнений. Народ принялся гадать как лучше поступить руководству – пусть Экспедицию, или нет. Группой энтузиастов был найден старый документ, написанный еще при основании форта. В нем были указаны четкие правила, разрешающие находиться любому невраждебному Империи живому существу беспрепятственно посещать в форт. Это позволило части из Потерянной Экспедиции занять освободившиеся места в форте. Гномы же решили открыть маленькое производство возле форта и слегка расторговаться своими изделиями, принесенными из странствий предметами и новыми зельями – перед дальнейшей дорогой.
|
Пока в форте происходили бюрократические процессы и разбирательства, в окрестностях стало совсем неспокойно – бандитская шайка, внезапно получила поддержку населения и даже совершила несколько дерзки – и удачных – набегов на форт. А со старого кладбища ночью стали видны вспышки света и слышаться странный шум. В одну из ночей была страшная гроза, когда молнии были окрашены в разные цвета – синие, красные, зеленые, желтые – а после все прекратилось.
Введение
Через некоторое время к воротам подошел рыцарь, одетый в древние доспехи паладина, и заявил, что он основатель форта и поскольку он жив – то и командовать ему. И поклялся светом – а тот возьми да подтверди клятву! Небывалое событие! Никто и не заметил, как часть жителей форта, особливо тех, кто по лесу регулярно ходил – собрали вещи и ушли. Паладин появился вовремя – возникли тревожные слухи что эльфийские дозорные все чаще нарушают границу, и что эльфы собрались в очередной поход против низших. Стали пропадать патрули, в срок не пришел караван из центра империи – все это заставляло нервничать мирных жителей, а командиров – больше гонять своих бойцов.
|
Придя в форт, паладин получил свои руки военную власть – и стража форта была готова идти и в огонь, и в воду за таким прославленным воином. Одним из первых его указов было пустить в форт потерянную экспедицию – ибо судить надо по делам! Попытки же наладить административное управление фортом, натолкнулись на сформированный бюрократический аппарат, который всячески не пускал «древнего дуболома» в свои дела.
Эльфийская жрица, вернувшись в этот мир поразилась как сильно деградировали эльфы, и как они вообще позволили этим обезьянам – это она так про людей – жить в исконно эльфийских лесах. Ее призывы не нашли больше поддержки в верхах – да и не дошли до столицы, но воодушевили команды дозорных или часовых все чаще обсуждать идею сдвинуть границу немного в сторону имперской столицы. И все чаще в лесах в спину людей летела отравленная стрела, а в спину смотрителя отравленный кинжал.
На фоне всего этого, в глубинах лесов все чаще раздавался стук барабана, и древней святилище постепенно восставало из пепла. Потомки местных племен, те кто помнил речи шаманов и нравы дикости покидали свои насиженные дома, доставали наследие предков и шли за только им слышимым ритмом тамтама. Они переставали ощущать себя людьми империи, делить на сословия, помнить блеск городов – теперь в их глазах все чаще плясало пламя ритуального костра, их домом становился лес, а все кто не из племени – врагами..."
Игровое взаимодействие
1. Каждый игрок выбирает себе расу и класс, согласно главе «Навыки и классы». Потом добавляет себе к параметрам из таблицы данные из глав «Защита» и «Оружие». Все изменения должны быть записаны в игровой паспорт.
2. На игре присутствуют следующие типы игровых предметов: расходные предметы (применяются ограниченное число раз), магические артефакты (увеличивают параметры игрока или дают ему уникальные свойства), сюжетные предметы (необходимые для выполнения заданий вещи).
3. Атаковать можно только отряды отрядами. В отряде может состоять от 1 до 6 игроков. В бою участвуют только два отряда. Порядок действий отрядов описан в главе «Схема пошагового взаимодействия».
4. Каждый убитый враг после боя отдает командиру отряда противников универсальную игровую валюту, именуемую головами. Головы нельзя забрать или украсть. За распределение голов внутри отряда отвечает его командир. Побежденный отряд обязан отдать победителю один артефакт и один сюжетный предмет, если данные имеются.
5. Игроки могут переходить из отряда в отряд с разрешения командиров. В отряде не может быть больше одного Командира. Командиром отряда является герой – Полководец/Воин или Маг. Точное название Героя у каждой конкретной фракции прописанно в сетке ролей и будет отражено в игровом статусе.
6. Командир отряда может заявить отступление. Отступление заявляется в начале любого хода, своего или противника, до действий персонажа. При этом не меньше половины* бойцов его отряда остаются прикрывать отход, а вторая часть отряда сбегает из боя. Один игрок не может заявить отступление.
Бойцы отступившего отряда отходят в свою базовую локацию, где считаются ранеными. Убитые бойцы отступившего отряда уходят в локацию «Мертвяк».
Воскрешение персонажа возможно такими способами как:
- провести в локации мертвяк 20 минут
- внести выкуп в виде голов за своего персонажа/отряд по формуле количество выкупаемых+1 голова.
*в данном контексте не меньше половины означает что при наличии нечетного количества бойцов в отряде, большая его часть остается прикрывать отход.
7. Вне боевой ситуации командир может повысить у игротехнических персонажей свой уровень или уровень члена своего отряда. Стоимость повышения рассчитывается по формуле (текущий уровень+1г). Максимальный уровень – 3, для героев - 4. Средний уровень отряда не может быть выше чем уровень героя, с округлением в большую сторону
За каждое повышение уровня игрок получает 1 балл на распределение или в уровень здоровья, или в наносимый урон.
Допуск амуниции
1. Мечи должны быть изготовлены из дерева, текстолита или дюраля. Сталь на игру не допускается. Толщина ударной части – не менее 4мм, острия – не менее 6мм.
2. Древки алебард, копий и топоров должны быть изготовлены из дерева, толщина – не более 40мм. Ударная часть – из мягкой резины (для копий возможен вариант с поролоном), толщина ударной части – не менее 1см, острие – 1см. Не допускаются топоры, алебарды или копья с выпирающими (травмоопасными) твердыми элементами. Общая длина древкового оружия не должна превышать 250см.
3. Луки и арбалеты – не более натяжением 15кг, стрелы – не более 1 метра в длину, до 10 миллиметров в диаметре, с мягким, упругим гуманизатором (так, чтобы древко стрелы не чувствовалось при сильном нажатии на гуманизатор) диаметром не менее 30 миллиметров.
4. Пращи и клевцы на игру не допускаются. Кистени, шестоперы, фальшионы, палицы и дубины рассматриваются в индивидуальном порядке.
5. Запрещается оружие, имеющее большие сколы, зазубрины и другие травмоопасные элементы.
6. Разрешено использование проектированного оружие – тямбары, ларп итд. (для боев с девочками/мальчиками-магами/тканевиками – строго обязательно, не надо калечить подрастающие кадры)
Защита
Защищаемая зона | Кожа, чешуя, кольчуга | Пластины, латы |
Голова/корпус | +1 к здоровью | +2 к здоровью |
Корпус | +2 к здоровью | +3 к здоровью |
Оба плеча, оба предплечья или целая рука | +1 к здоровью | +2 к здоровью |
Бедра, голени или целая нога | +1 к здоровью | +2 к здоровью |
Оружие
Вид оружия | Одноручное (Малое, общая длина до 110см) | Двуручное (Большое, общая длина свыше 110см) |
Оружие ближнего боя* | +1 к урону | +2 к урону |
Арбалет/лук | +2 к урону |
*в случаи с древковым оружием(копья, алебарды) параметры длины считаются до 150 малое, свыше 150 – большое.
Боевое взаимодействие
1. Разрешен перехват оружия за небоевую часть (древко).
2. Не поражаемые зоны: ступни ног, кисти рук, пах, зона «выше плеч». Попадание в не поражаемые зоны не наносит урона (а попадание в незащищенную голову или пах может привести к штрафным санкциям). За намеренные удары в не поражаемые зоны – наказание вплоть до снятия с игры.
3. Удары должны быть фиксированными. 4. Игроки со щитами должны надевать шлемы на время боя.
5. Запрещены удары кромкой щита, удары в лицо - наказание вплоть до снятия с игры.
6. Приемы из единоборств запрещены. Боевое взаимодействие только на ролевом оружии.
8. Уколы разрешены только древковым оружием с резиновым либо поролоновым наконечником.
8. Если игрок может сражаться только на проектированном мечом, то оппонент тоже должен поменять свой меч на проектированное.
9. Дуэли проходят по схеме «бой-расход» т.е. после зафиксированного результативного попадания противники начинают новый сход.
Схема пошагового взаимодействия
Бои проходят по системе пошагового взаимодействия.
Очерёдность ходов отрядов определяется командирами по итогам игры «Камень-ножницы-бумага». Выигравшая команда в схеме ходов обозначается как «Команда А», ее противник – «Команда В». Затем идет расстановка армий на два ряда, не более трех человек в каждом. Перед началом боя герои могут использовать по 1 доступному заклинанию из своей книги заклинаний.
Между первыми рядами должно быть минимум 5 шагов. Если в одной из армии убиты все бойцы первого ряда, то их функцию выполняют бойцы второго ряда параллельно своей профессии. По окончанию битвы считаются убитые враги и начисляются головы. Все раненые восстанавливают свое здоровье отдыхая 5 минут, все убитые уходят в локацию «Мертвяк».
Нулевой ход - команда В – до начала боя командир может дополнительно применить магию с карточки/предмет/зелье.
1 ход - команда А– боевой ход, вызов на дуэль противника первого ряда или иное воздействия согласно навыкам и способностям. Дуэль проходит до суммарно 3 результативных ударов или до смерти одного из участников. Результативный удар – удар, нанесший урон или заблокированный примененной способностью.
После окончания дуэли стороны расходятся по своим местам, мертвый возвращается на свое место в строю и принимает вид убитого.
2 ход - команда А – стрелок команды А осуществляет выстрел или применяет свою способность. Стрелок выбирает цель и производит выстрел с расстояния в 10 шагов. Если цель атаки имеет щит, в момент выстрела от ставится на землю, закрывая нижнюю половину туловища. Снаряд засчитывается при попадании в поражаемую часть (также засчитывается снаряд, погасивший свою кинетическую энергию об одежду или части снаряжения (кроме щитов и оружия), снимает то количество здоровья, которое указано в паспорте. Уклоняться от выстрела – запрещено. Если есть спорные выстрелы, то по соглашению сторон производится повторный выстрел.
3 ход – команда В – юнит поддержки команды В применяет свои способности, согласно навыкам персонажа.
4 ход – команда В - боевой ход, вызов на дуэль противника первого ряда или иное воздействия согласно навыкам и способностям. После окончания дуэли стороны расходятся по своим местам, мертвый возвращается на свое место в строю и принимает вид убитого.
5 ход – команда В - стрелок команды В осуществляет выстрел или применяет свою способность. Стрелок выбирает цель, находящуюся от него минимум в 10 и производит выстрел. Если цель атаки имеет щит, в момент выстрела от ставится на землю, закрывая нижнюю половину туловища. Снаряд засчитывается при попадании в поражаемую часть (также засчитывается снаряд, погасивший свою кинетическую энергию об одежду или части снаряжения (кроме щитов и оружия), снимает то количество здоровья, которое указано в паспорте. Если есть спорные выстрелы, то по соглашению сторон производится повторный выстрел.
6 ход – команда А - юнит поддержки команды А применяет свои способности, согласно навыкам персонажа.
7 ход – команда А - маг команды «А» производят магические воздействия согласно их заклинаниям и способностям.
8 ход – команда В - маг команды «В» производят магические воздействия согласно их заклинаниям и способностям.
Если нет стрелков или магов, то армия этот ход попускает. Ходы 1-8 повторяются, пока не походят все участники столкновения.
Боец может ходить только один раз за раунд. Раунд отряда заканчивается, когда все бойцы и командир сделали свои действия или пропустили ход. Геройское вмешательство - раз за раунд Герой параллельно с ходом члена своего отряда может применить активный предмет/зелье/карточку магии. Заклинания с пометкой «контрзаклинания» могут примениться в ответ на действие Героя противника, если ранее не было использовано «геройское вмешательство».
Действия Героя зависят от выбранного им класса:
Герои класса «Полководец» считаются бойцами ближнего боя. Герои класса «Маг» считаются магическими бойцами.
Полководец: может руководить отрядом из 4 человек, помимо себя, использовать 3 артефакта или предмета и 1 заклинание первого или второго уровня.
Маг: может руководить отрядом из 2 человек, помимо себя, использовать 2 артефакта или предмета, изучать и использовать 4 заклинания 1-3 уровня.
Агент: не может руководить отрядом, но может использовать 5 артефактов или предметов и 3 заклинания 1 уровня.
Расы
Защитники Империи
Выросло целое поколение, не ведавшее о Золотом веке Империи, когда их предки мирно жили бок о бок с Горными кланами, и гармония царила даже в самом отдаленном уголке их владений. Золотой век ушел в прошлое и стал для теперешних поколений мифом; они выросли в страхе – зловещие пророчества Старейшин лишили их спокойного сна.
«Падший ангел на огненном коне низойдет на землю, и отмеченные его проклятием сады и пашни станут рождать лишь демонов и чудовищ».
Для нового поколения именно эти слова знаменуют начало истории Империи, а все предшествующие события приравниваются к легендам. Когда Старейшины объявили, что приближается время исполнения пророчества, адский провал ужасным шрамом изуродовал земли Империи, и оттуда хлынули «демоны и чудовища».
Началась Великая война. До нас не дошли сказания ни о доблестных героях, ни о славных битвах, ни о великих полководцах. Возможно, их и не было. По словам уцелевших, лишь чистота помыслов и сила оружия помогли Империи запечатать врата в Ад.
Прошло десять долгих лет. Чума и голод опустошили земли, что некогда радовали глаз возделанными полями и цветущими садами. Пока молодые люди подбирали новые ножны к своим сверкающим мечам, Старейшины всматривались в небо, взывая к Небесному Отцу. Ведь он же не позволит ужасу наводнить вновь эти благодатные земли? Но сейчас эту землю раздирают склоки и раздоры. Множество мелких аристократов и разбойничьих атаманов провозгласили собственные королевства. Некогда гордая и единая Империя, что создавалась тысячи лет, осталась лишь в воспоминаниях.
Эльфийский союз
Галлеан коснулся земли, и огромные деревья потянулись к небесам. И по сей день дарующая прохладу тень лесных кущ напоминает об обещании, которое он дал своей возлюбленной. Он поклялся что его любовь к ней затмевает свет самого солнца. Солониэль плакала, и ее сверкающие слезы пролились на Невендаар дождем, который длился несколько лет. Так на поверхности мира появились океаны, но они были пусты. Вместе Возлюбленные населили мир своими народами. Деревья раскрылись, и из них вышли эльфы, хранители леса, а в глубинах морских появился на свет морской народ, разбивший чудесные подводные сады во славу госпожи, сотворившей их.
Но вскоре жадность поразила сердца детей Бетрезена. Люди начали собираться вместе, неся войну всем, кого встречали на своем пути… Включая эльфов. Красота Невендаара померкла перед ужасами, творимыми человечеством. Такое зверство нельзя было оставлять безнаказанным, и Небесный Отец сослал Бетрезена на ставшую нечистой землю созданного им мира. Неспособный отомстить за предательство падший бог сотворил демонов, чтобы те очистили мир и принесли справедливость людям, которые забыли о ней. Демоны обратили свой взор на эльфов.
Великие леса запылали, и дети Галлеана были вынуждены покинуть их. Их путь лежал через высокие горные хребты гномов. Узнав о вторжении в их владения, могущественные гномы выступили вперед с оружием в руках, убив и ранив бессчетное множество. Галлеан потребовал, чтобы создатель гномов Вотан наказал своих жестоких детей за предательство. Оскорбленный Вотан вырвал сердце Галлеана и бросил его на солнце. Охваченная ужасом Солониэль отважно бросилась ему вслед, чтобы вернуть сердце мужа. Она потеряла свою красоту в огне, но достала его…
И все же это не помогло. Случай исцелить его вскоре явился и Галлеан воскрес. Но когда он обратил взор на несчастную Мортис, свою бывшую возлюбленную, он не почувствовал ничего, кроме жалости. Она превратилась в чудовище; душа, которую он некогда любил, сгинула во тьме. И Галлеан покинул Мортис. Эльфы возрадовались, когда к ним вернулся их отец, и возрадовался он, когда увидел, что дети его все еще живы.
Племена варваров
Племена варваров приходят из Северных степей. Под знаменами своих вождей они ищут богатства и разрушают все на своем пути. Сопровождаемые опытными ловчими, способными выжить в самых суровых условиях и прокормить свое племя, а в походе – выследить любую двуногую дичь, варвары – настоящий бич всего мира. Очень часто в походах их сопровождают шаманки, способные толковать волю духов. И тогда путь племен отмечен не только пожарами, но и кровавыми жертвами и возведенными алтарями.
Горные кланы
Горные кланы вели спокойный и замкнутый образ жизни на вершинах самых высоких гор Невендаара. Не потому, что были злобными или недоброжелательными. Они просто не желали вмешиваться в дела людей. Но с открытием новых железных рудников на юге Тимории мастера гномов получили возможность ковать больше оружия, чем было нужно им самим. Людям же из низин требовались изделия из железа такого качества, какого могли достичь только гномы. А гордость гномов не позволила им лишить мир своих удивительных творений. А затем Мемнор, старейший и мудрейший из всех гномов, увидел сон, предрекавший несчастье всем Горным кланам.
Валькирии оседлали своих крылатых скакунов и спустились из царства Вотана в поисках павших. Настал Час Волка, время, когда рождались боги и появлялись герои, а волки пожирали слабых. Сам Король был убит, и многие из его доблестных воинов погибли вместе с ним. Отчаявшиеся, но не сломленные Горные кланы переселились в подземный Сваталфахайм. Говорят, что там они терпеливо ждут возвращения своих павших воинов.
Орды нежити
В самом начале времен богиня смерти Мортис, чье имя сейчас заставляет трепетать от ужаса даже самые отважные сердца, была богиней жизни. Она правила древнейшей расой вместе со своим супругом Галлеаном, и бесконечно велика была их преданность друг другу. Однако Вотан, бог Горных кланов, страстно желал заполучить прекрасные земли Мортис и Галлеана. Зная, что только разорвав связь между Мортис и ее возлюбленным, ему удастся получить власть над этими землями, Вотан превратился в волка и вырвал сердце из груди Галлеана. Своей божественной силой он забросил еще пульсирующее сердце на солнце, чтоб Галлеан не возродился уже никогда, а обезумевшая от горя Мортис отправилась за своим возлюбленным и сгинула в ослепительном пламени…
В засушливых землях на юге была процветающая цивилизация чародеев, Алкмаар. Одним движением своей костлявой руки Мортис наслала страшную эпидемию чумы на этих ничего не подозревающих людей. В считанные дни тысячи умерли в мучениях; Когда-то она радовалась, создавая новую жизнь, теперь же она навлекает страдания и смерть на свои же творения, и нет этому конца. Богиня жизни отыскала свое новое предназначение…
Поглощенная ненавистью и страданием, Мортис занялась созданием омерзительной армии. Ее войска состояли из мертвецов, и многие солдаты богини некогда пали от ее же руки. Лишенные покоя даже в смерти, они шли вперед, выполняя зловещие капризы своей темной хозяйки.
Святая Инквизиция.
Выявлять ересь и преследовать людей, всё во имя Верховного Отца, — вот в чём заключается миссия инквизитора. Те, кто слабы духом и сомневаются в своей вере, не войдут в ряды охотников на ведьм. Охотники на ведьм готовы бороться с любым соблазном, и они не падут на колени пред злом без сражения. Ярче других показавшие себя охотники на ведьм становятся инквизиторами. Эти фанатики не знают сомнения, ибо сомнения создают брешь в защите души, через которую проходит в разум порча. Святая инквизиция — само воплощение божественного правосудия и карающая длань церкви. Во главе трибунала стоят Великие инквизиторы, которые глухи к мольбам и угрозам, ибо их разум защищён их верой в непогрешимость, так же, как и их мощной бронёй. Только великие инквизиторы могут выбирать среди низших родов войск тех, кто в конечном счёте станут охотниками на ведьм.
Попасть в ряды воинов святого престола – мечта многих сквайеров, а мечта любого инквизитора – быть в трибунале и нести свет веры.
Эльфийские дозорные
Общество эльфов разделено на Благородных и Диких. Первые мудры, спокойны и миролюбивы. Вторые же необузданны, дики и следуют собственным инстинктам. Те из эльфов кто не смогли смирить свою дикость уходят в пограничье. Старейшины диких племён и главы благородных семейств с гордостью отправляют своих сынов на границы Альянса для службы в стражах. Здесь они ощущают себя единым целым — истинными лесными эльфами. С храбростью в своих сердцах, они служат стражами границ пока не докажут свою пригодность. Лесные воины передвигаются быстро, обследуя границы и предупреждая своих людей о любых незваных гостях. Дозорные хранят мир и спокойствие королевы и Совет. Луки дозорных созданы лучшими эльфийскими оружейниками и воистину являются произведениями искусства. Ни один из них не рассказывал о ритуале над новообращёнными, но мистическое таинство наполнило их тела силой. Дикие эльфы известны множеством своих ритуалов, а закрытое общество теургов было создано для изучения заклинаний призыва лесных духов. Они посвятили свои жизни служению племенным оракулам и будут защищать их несмотря ни на что. Встать на пути теурга — словно пытаться одержать верх над самой бурей.лесных духов.
Навыки и классы.
Класс | Здоровье | Урон | Способность 1 уровня | Способность 2 уровня | Способность 3 уровня |
Империя | |||||
Рыцарь | Раз в бой перенаправить на себя вызов и заблокировать любую физическую атаку противника | - | Получает на 2 меньше урона от любых физических атак. | ||
Священник | Восстанавливает 3 ед. здоровья союзному бойцу | До конца боя союзный боец получает на 1 ед. урона меньше ото всех источников | Добавляет 1 ед. дополнительного здоровья и 1 ед. дополнительного урона ряду союзников до конца боя. Применяется раз за бой. | ||
Ассасин | Раз в бой может заявить отравленный выстрел. При попадании по противнику, тот считается отравленным и получает 1 урон здоровья ядом на 3 хода, начиная со следующего хода отряда | Раз за бой может заявить дезориентирующий выстрел. При попадании по стандартным правилам, цель помимо урона не может применять способности персонажа до конца боя | |||
Волшебник | Боец противника получает 3 урона. | Противник получает 2 урона, его 3 ближайших союзника(при наличии) получают 1 урона | Наносит 3 ед. урона второму ряду противников. | ||
Эльфийский союз | |||||
Защитник | Раз в бой при нанесении урона противнику может объявить применения яд. Цель считается отравленной и получает 2 урона здоровья на 2 хода, начиная со следующего хода отряда. | Получает на 1 меньше урона от любого воздействия. | |||
Оракул | Восстанавливает 3 ед. здоровья союзному бойцу. | Восстанавливает 1 здоровье всем союзникам | С союзного бойца снимаются все негативные эффекты. Он также получает иммунитет к негативным эффектам до конца боя. | ||
Дозорный | Раз в бой делает два выстрела за ход | Раз за бой может заявить оглушающий выстрел. При попадании по стандартным правилам, цель помимо урона пропускает свой ход в этот раунд. | |||
Архонт | Выбранный боец противника получает 2 ед. урона, до конца боя теряет все пассивные способности и баффы. | Все противники получают 1 ед. урона. | Второй ряд противника получает 2 ед. урона. Стрелки до конца хода могут выбирать целью только первый ряд. | ||
Горные кланы | |||||
Ветеран | Получает на 1 меньше урона от любого физического воздействия | Получает на 1 меньше урона от любого воздействия (суммируется со способностью 1 уровня) | |||
Алхимик | До конца боя увеличивает урон оружия союзника на 1. | До конца боя уменьшает урон оружия противника на 1. | Выбранный союзник получает способность: «при убийстве восстанавливает 2 ед. здоровья и увеличивает урон на 1» до конца хода. Прибавка к урону действует до конца боя. | ||
Страж | +1 к урону | Игнорирует любые эффекты контроля и пропуска хода. | |||
Метатель огня | Боец противника получает 1 ед. урона. Любой полученный в дальнейшем урон увеличен на 1, также он теряет все снижение входящего урона от любых источников до конца боя. | Ряд противников получает урон 2 | Ряд противников получает урон 1. До конца боя при начале поединка пораженный противник получает урон 2. Применяется раз за бой. | ||
Орды нежити | |||||
Тамплиер | Раз за бой на свой выбор может заявить игнорирование одного воздействия любой магией, в том числе магия с карточек, способности персонажей и эффект контроля. | При получении урона в ближнем бою, противник получает 1 урона | |||
Умертвие | Пропуск хода – выбранный боец противник в данном раунде пропускает свое действие. | Раз за бой умертвие может поменять двух членов отряда противника местами. | До конца боя союзники получают на 1 ед. урона меньше ото всех источников. Применяется раз за бой. | ||
Призрак | Раз за бой на свой выбор может заявить игнорирование одного урона оружием ближнего или дальнего боя. | Раз за бой может заявить разрывной выстрел. При попадании цель получает полный урон, а по 1 ее союзники справа и слева – половину урона. | |||
Лич | Ряд противников считается отправленным получает 1 урона от яда | Выбранный Личом погибший в бою союзник становится целью атаки или одиночного заклинания вместо Лича. Здоровье бойца на равно здоровью Лича+2. После смерти поднятого союзника, Лич получает весь урон, полученный его защитником, уменьшенный на 2. | Устанавливает на поле боя правило: «Когда боец противника погибает, все бойцы получают 1 ед. урона» до конца хода. Применяется раз за бой. | ||
Племена Варваров | |||||
Воин | Раз за бой, после получения смертельного урона остается в 1 хп. | При лечении или получении дополнительного здоровья, увеличивает свой урон на 1. | |||
Шаманка | Передача жизни – лечит союзника на 4 ед.здоровья, теряя при этом 2. | Выбранный боец противника с 3 или более недостающими ед. здоровья покидает бой раненым. | Раненый боец союзника получает способность: «Перед началом любой дуэли, в которой участвует, получает 2 дополнительный ед. здоровья» до конца боя. | ||
Ловчий | Раз за бой после дуэли может выстрелит по победившему члена отряда противнику по стандартным правилам вне очереди хода | При убийстве выстрелом вражеского юнита союзники получают +1 урона до конца боя. Раз за бой. | |||
Святая инквизиция | |||||
Паладин | Восстанавливает себе 4 ед. здоровья раз за бой | Непогрешимость – игнорирование любых магических негативных эффектов, кроме урона, наложенных на персонажа. | |||
Монах | Восстановить 2 ХП союзнику/нанести 2 урона противнику. | Лечит ряд союзников на 2. | Союзники получают 1 ед.брони и 1 ед.урона. Раз за бой | ||
Инквизитор | При получении урона увеличивает свой урон на 1. | Святая вера – персонаж не подвержен любым эффектам контроля | |||
Эльфийские дозорные | |||||
Лесной воин | Персонаж неуязвим для всех видов яда и отравления, в том числе способности персонажей, глобальная магия, способности героев. | Получает на 1 меньше урона от любого воздействия. | |||
Дозорный | Раз в бой делает два выстрела за ход | Раз за бой может заявить оглушающий выстрел. При попадании по стандартным правилам, цель помимо урона пропускает свой ход в этот раунд. | |||
Теург | Боец противника получает 3 урона. | Наносит ряду противника 1 ед.урона. При совершении действия пораженный заклинанием противник получает разово еще 1 ед. урона. | Все противники получают урон магией 2. |
Магия.
Магия в игре представлена двумя направлениями: боевая, применяемая исключительно в боях, и ритуальная, направленная на взаимодействие с окружением и не влияющая на исход боев. Так же на игре будут доступны свитки с отдельными заклинаниями, магические артефакты и предметы.
Ритуалы. Проведение ритуалов доступно любому магическому юниту фракции. Каждый ритуал состоит из трех частей: печати, проводника и заклинания. Помимо этого, для успешности ритуала, он должен обладать достаточной силой, которая зависит от количества участников и некоторых свойств артефактов.
Некоторые ритуалы могут требовать дополнительного времени, чтобы войти в силу (см. условия проведения), в этом случае, место проведения может защищать боевой отряд. Если ритуал, на протяжении нужного времени остался не тронутым или не закрытым, он считается выполненным и его эффект будет действовать согласно условиям. Чтобы прервать проводящийся ритуал или ритуал с постоянным действием, необходимо, либо победить отряд, который охраняет место проведения, либо наложить на него закрывающую печать на 5 минут (в случаях, когда ритуал завершен, либо входит в силу, а охраняющий отряд не покинул место проведения, могут потребоваться оба действия). Закрытие ритуала, так же может охраняться боевым отрядом. В случае успешного закрытия, закрывающий забирает себе одну карту, с проводником или артефактом из участвующих в ритуале, на свой выбор.
Печати: существует два вида печатей: открывающие, для проведения ритуалов призыва, получения сил, разрушений и т.п.; и закрывающие, для проведения защитных ритуалов и прерывания действующих на постоянной основе открывающих печатей. Печать для ритуала, либо рисуется на земле игроком, любым подходящим способом, либо используется заготовка, сделанная заранее. После того как печать нарисована, на нее раскладываются необходимые карты с проводниками и артефактами, и завершается ритуал прочтением заклинания.
Проводники: проводниками для ритуала служат карточки с различными предметами, либо символами, так же проводниками могут быть некоторые артефакты. Наименование и количество проводников для ритуала зависит от условий его проведения, в некоторых случаях, чем выше сила ритуала, тем больше проводников он требует. Если проводников недостаточно, то ритуал не сможет возыметь свою силу, а если они подобранны неправильно, результат ритуала может стать непредсказуем (в последнем случае результат оглашает мастер игры).