Сантики-фантики–лимпомпо




ЛЕТИТ, ЛЕТИТ ПО НЕБУ ШАР

Слова очень просты: "Летит, летит по небу шар, по небу шар летит. Но знаем мы, что в небо шар никак не долетит". Они поются на мелодию песенки "В лесу родилась елочка". Постепенно слова заменяются соответствующими жестами (летит - изображают руками полет птицы, шар - представляют, что в руках шар и т. д.). В итоге всю песню, показываем жестами. Игру проводит ведущий, который четко усвоил слова и жесты.

 

Гули, гули, полетели
(взмахните перед собой кистями),
На головку гули сели
(положите обе руки на голову),
Сели, посидели
(покачайте головой)
Опять полетели
(взмахните перед собой кистями рук)

 

САЛЯМИ
Все играющие становятся в круг. Вожатый предлагает всем разучить следующие слова:
«Трам-пам-пам, Трам-пам-пам,
Гули-гули-гули-гули,
Трам-пам-пам,
Салями, салями,
Гули-гули-гули-гули,
Трам-пам-пам,
Одновременно со словами выполняются следующие движения:
трам-пам-пам – играющие хлопают себя по коленям 3 раза;
гули-гули – играющие одной рукой почесывают подбородок снизу, а другой почесывают себе голову;
салями, салями – поочередно (сначала одну потом другую) сгибают руки в локте, поднося кисть к плечу.
После того как участники выучили текст, им предлагается движение «Трам-пам-пам» делать у соседа справа. Игра повторяется.
Затем у соседа справа делаются движения «Трам-пам-пам» и «Гули-гули-гули-гули».
Далее – «Трам-пам-пам» делается у соседа справа, а «Гули-гули» – у соседа слева.
Салями всегда делаем у себя.

Игра «В порт пришёл корабль»

Все игроки заучивают слова игры "В наш порт пришёл корабль и привёз..."

1. ЛЫЖИ (участники игры показывают ногами как едут лыжи)

2. УТЮГИ (правой рукой показывают как гладит утюг)

3. ШВЕИНЫЕ МАШИНКИ (левой рукой показывают как шьет машинка)

4. КУКОЛ НЕВАЛЯШЕК (Головой покачивают как кукла Неваляшка)

Затем все движения показываются одновременно и повторяются слова: В наш порт пришёл корабль и привёз: лыжи, утюги, швейные машинки, кукол Неваляшек.

Психолог: Что привозят корабли в порт мы с вами узнали. А вот чтобы oтправитъся в путешествие, мы будем не просто девочками и мальчиками, а станем настоящими матросами и выберем капитана, который будет указывать путь кораблю. (Выбирают капитана) На столе лежат наши тельняшки, давайте их оденем. (Капитан одевает на голову ободок – матросской бескозырки). Мы готовы отправиться в плавание, но нам надо составить карту нашего путешествия. Нарисуем её в наших походных Плашетах-тетрадях. Присаживайтесь, пожалуйста, к столу, берите ручки, карандаши и начинаем рисовать под мою диктовку.

Игра "Море волнуется"

Водящий: Море волнуется раз,
море волнуется два,
море волнуется три
морская фигура на месте замри!
Все игроки замирают на месте. Водящий ходит и выбирает игрока, который изобразил самую лучшую фигуру. (Игра повторяется несколько раз)

Психолог: Наш кораблик "Стремительный" причаливает к Острову ОЛИМП. Как вы думаете, что это за остров и что нам здесь предстоит сделать? (Дети пытаются ответить на поставленный вопрос).

ПОЖАЛУЙСТА

Если кто-то все время забывает говорить вежливые слова, предложите ему поиграть в эту игру.

Водящий просит игроков выполнять разные движения - поднять руки вверх, попрыгать, присесть. Но игроки выполняют команду, только если водящий произносит слово "пожалуйста". Если водящий забыл произнести вежливое слово то движение выполнять не надо.

Игра "Я люблю, конечно, всех..."

Игра веселая, создает положительную атмосферу. Фраза "Я люблю, конечно, всех..." настраивает участников на доброжелательное отношение друг к другу. Игра может проводиться в группе от 6 человек. В нее могут играть, как взрослые, так и дети.

Участники сидят на стульях по кругу, в центре находится ведущий. Ведущих говорит фразу: "Я люблю, конечно, всех, но... (называет какой-либо признак, например, тех у кого светлые волосы, тех, кто имеет домашних животных)... больше всех". Участники игры с указанным признаком должны поменяться местами, а ведущий в это время - успеть занять чей-то стул. После этого, тот, кому не хватила стула, становится ведущим и игра начинается сначала.

Сто пионеров

Описание игры: Все учат слова: «У нас в отряде 100 пионеров, 100 пионеров у нас в отряде. Они играют и поют и вместе весело живут».

Затем водящий поочередно называет части тела, которыми необходимо активно двигать или трясти (правая и левая руки, ноги, плечи, голова, туловище). Таким образом через несколько повторений слов играющие становятся похожи на «таракашек», что вызывает у участников прилив положительных эмоций.

Тетя Мотя

Описание игры: Условия такие же, как в игре «100 пионеров», слова: «У тети Моти 4 сына, 4 сына у тети Моти, они играют и поют и вместе весело живут»

Ипподром

Описание игры: Ведущий говорит: «Покажите мне ваши руки и ваши коленки. У всех есть две коленки? Тогда вперед! Будем сейчас участвовать в скачках на ипподроме. Повторяйте за мной». Участники повторяют движения за ведущим. «Лошади вышли на старт (хлоп-хлоп-хлоп вразнобой по коленям).

Остановились на старте. Помялись (тихонько хлопаем). На старт, внимание, марш! Гонка началась (хлопаем быстро по коленям). Барьер (поднимаем руки, словно зависли над барьером и говорим «Оп!»), двойной барьер (то же самое, но два раза подряд). Каменная дорога (стучим кулаками по груди). По болоту (хлопаем в ладоши при скрещенных пальцах). Песочек (трем ладонь о ладонь). Трибуна девочек (девочки визжат). Трибуна мальчиков (мальчики кричат). Финишная прямая (очень быстро). Ура!»

Хи-хи, ха-ха

Описание игры: Участники произносят счет «1,2,3,4,5», делая движения руками (как бы стуча в дверь сначала правой, потом левой рукой, сначала на уровне выше головы левой рукой, потом правой, затем на уровне ниже пояса так же левой и правой рукой). Дальше наклоняются вперед и говорят пять раз «хи», затем назад и пять раз «ха». Убыстряя темп, постепенно сокращая количество стуков и наклонов 4, 3, 2 и 1.

Футбол

Описание игры: Встречаемся на «стадионе». Предложите ребятам небольшую футбольную разминку. Ведущий делит зал на две части и каждой присваивает название команды («Динамо» и «Спартак»). Ведущий произносит: «Над полем футбольным колышется флаг, играют команды...» Одна часть зала хором скандирует: «Динамо», другая вторит ей: «Спартак».

Ведущий вращает кистью руки по часовой стрелке, на каждый оборот зал должен скандировать: «Гол, гол, гол!» Ведущий ускоряет вращение рукой и неожиданно останавливает вращение, в это время обе команды должны замолчать, та команда, со стороны которой в этот момент прозвучало «Гол!» зарабатывает гол. Игра продолжается до 3-5 очков.

Регулятор звука

Описание игры: Ведущий предлагает залу немножко пошуметь (покричать или похлопать в ладоши), причем громкость шума должна соответствовать уровню поставленной горизонтально руки ведущего — когда рука опущена до конца вниз, должно быть тихо, когда же в самом верху, наоборот, зал должен шуметь изо всех сил.

Погоняв волну шума вверх, вниз и подергав рукой туда-сюда, можно разделить зал на две части, каждая из которых будет регулироваться одной из рук ведущего. Затем поэкспериментировать с совместной громкостью, а потом «затушить» шум, успокоив зал.

Сердца красавицы

Описание игры: Ведущий предлагает всем вспомнить слова куплета песни: «Сердце красавицы склонно к измене и к перемене, как ветер мая» и спеть песню всем залом. Слова заменяются по очереди движениями, каждое слово — на жест. После введения каждого жеста поется вся песня, пока все слова не будут заменены жестами. Вот что получится: прикосновение рук к левой стороне груди — «сердце».

Обводим руками контур своего лица — «красавицы». Делаем наклон корпусом — «склонно». Изображаем над головой рожки — «к измене». Все сидят нога за ногу и меняют ноги, опускают одну, закидывая другую, — «и к перемене». Дуют — «как ветер». Вытягивают ладонь с пятью пальцами — «мая».

Охота на львов

Описание игры: Ведущий предлагает залу поохотиться на льва. Для этого всем нужно просто повторять за ним слова и некоторые движения.

— Мы охотимся на льва! — стучим себя кулаком в грудь.

— Не боимся мы его! — мотаем головой.

— У нас огромное ружье! — показываем руками что-то большое.

— И длинный меч! Ух! — на «Ух!» делаем вид, что рубим что-то мечом.

— Ой, что это?! — приставляем руку козырьком к глазам.

После того как зал спросит: «Что это?!», ведущий отвечает залу:

— Болото! Над ним не пролететь! (Показывает руками обход поверху.) Его не обойти! (Показывает руками обход вокруг.) Под ним не проползти! (Показывает проползание под ним.) Дорога напрямик! (Показывает рукой вперед.)

Затем весь зал вместе с ведущим идет по болоту, повторяя: «Чап-чап-чап!» и хлопая ладонями. Потом повторяем все сначала, но по дороге нам встречаются лес (говорим «Хрусть- хрусть-хрусть!» и руками раздвигаем ветки), море (говорим «Буль-буль-буль!» и делаем вид, что плывем), пустыня (говорим «Шшш-шшш-шшш!» и делаем вид, что идем по пустыне).

И вот, наконец, сам лев: ведущий неожиданно кричит «Р-р-р-р!!!», все пугаются и в обратном порядке быстро- быстро убегают по пустыне, морю, лесу, болоту. Затем все отирают пот со лба: славно поохотились.

Репка

Описание игры:

Вариант 1.

На сцену приглашаются семеро добровольцев из зала. Их задача — под руководством ведущего изобразить сказку про репку. Между семерыми распределяются роли, каждый персонаж получает характерные д ля него фразу и движение.

Репка:

— А вот она я! — показывает руками над головой ботву.

Дедка:

— Тэкс-тэкс-тэкс! — потирает руки.

Бабка:

— Убыла бы! — грозит кулаком.

Внучка:

— Я готова! — жеманно.

Жучка:

— Лай-лай-лай! — лает в сторону кошки.

Кошка:

— Ну полай на меня, полай... — мурлыкая.

Мышка:

— Че надо? — грубо.

Дальше ведущий рассказывает эту всем известную сказку, задача же каждого из персонажей изображать свое движение и повторять свою фразу каждый раз, когда ведущий его упоминает.

Вариант 2.

Вместо слов участникам необходимо приседать каждый раз, когда упоминается его персонаж. Далее ведущий начинает долго и красочно рассказывать сказку, щедро употребляя повторы. Разумеется, вместо «Репки» можно рассказывать и какую-нибудь другую сказку, главное, чтобы персонажей было много и они часто упоминались.

Колобок

Описание игры: Условия те же, что и в игре «Репка». Старик:

— Не вопрос! — уверенно. Старуха:

— Не судьба! — вздыхая и разводя руками. Амбар:

— Напрягись! — напрягаясь. Сусеки:

— Ага-ага! — извиваясь и хихикая. Колобок:

— Чай, кофе, потанцуем! — изображая официанта. Заяц:

— Который час? — растерянно. Волк:

— Еду я домой... — изображая гитару. Медведь:

— А что вы тут делаете? — с глупым лицом. Лиса:

— Я не такая! — опять же жеманно.

Тыр-тыр

Описание игры: Все участники произносят слова, сопровождая их движениями:

«Тыр-тыр, пулемет» (держат обеими руками ручки «пулемета»).

«Выше крыши самолет» (рука движется снизу вверх наискосок).

«Бац! — артиллерия» (хлопок).

«Скачет кавалерия» (одной рукой машут воображаемой шашкой над головой).

«Ура!»

Игра продолжается, но каждый раз необходимо ускорять темп, стараться успевать и говорить, и правильно показывать движения.

Дыра на дне морском

Описание игры: Ведущий произносит слова и показывает движения. Залу необходимо повторять:

— Дыра на дне морском! Дыра на дне морском! Дыра, дыра, дыра на дне морском! (Рука открытой ладонью вниз двигается под темп слов.)

— Бревно в дыре на дне морском...(Двумя руками изображаем, будто держим в руках ствол дерева, но на словах «в дыре на дне морском» изображаем первое движение.)

— Дупло в бревне в дыре на дне морском... (Дупло изображается, соединив пальцы руки с большим пальцем, образовав круг.)

—Червяк в дупле в бревне в дыре на дне морском... (Червяк изображается согнутым пальцем.)

В итоге получается: «Червяк в дупле в бревне в дыре на дне морском. Червяк в дупле в бревне в дыре на дне морском. Червяк, червяк, червяк в дупле в бревне в дыре на дне морском. Я разыщу его везде, я разыщу его везде, и он язык покажет мне». Все повторяется в ускоренном темпе. Получается коллективная скороговорка.

Скороговорка

Описание игры: Ведущий делит зал на три группы:

1 -я группа говорит «Расскажите про покупки»,

2-я группа: «Про какие покупки?»

3-я группа: «Про такие покупки». Все «Про покупочки (3 раза) мои».

И так начинаем постепенно темп увеличивать.

Шар

Описание игры: Говорить слова и показывать движения руками:

Летит, летит по небу шар,

По небу шар летит,

Но знаем мы, до неба шар

Никак не долетит.

(Постепенно убирать слова и заменять их движениями рук.)

Колена-рамина

Описание игры: Участники произносят слова, сопровождая их движениями: «Глава, рамина, колена, пальцы, колена, пальцы, колена, пальцы, глава, рамина, колена, пальцы, уши, очи, уста, нос». Движения: «глава» — положить руки на голову, «рамина» — положить руки на плечи, «колена» — положить руки колени, «пальцы» — сделать щелчок пальцами в воздухе, «уши»— коснуться руками ушей, «очи» — закрыть глаза руками, «уста» — закрыть рот руками, «нос» — закрыть нос руками. Постепенно темп убыстряется до «космической» скорости.

Птичка-макарачка

Описание игры: Зал повторяет за ведущим слова и движения:

— Это птичка-макарачка (ладони сложены ковшом, правая рука сверху, левая снизу, будто держите птичку в руках).

— Мне она по нраву (положение рук меняется, правая снизу, левая сверху).

— У нее такие перья (руки распрямляются в локтях по диагонали, при этом ладони раскрываются, левая рука вверх, правая вниз, показывая, какие большие перья).

— Сама така мала (руки возвращаются в исходное положение ковшиками).

— Така мала (меняется положение рук — правая сверху, левая снизу).

— Таки перья (руки снова раскрываются, но уже правая рука вверх, а левая вниз).

— Это птичка макарачка (руки возвращаются в исходное положение ковшиками).

— Мне она по нраву (положение рук меняется, правая снизу, левая сверху).

После того, как зал выучил слова и движения, скорость исполнения увеличивается.

Копеечка

Описание игры: Ведущий подкидывает монетку, зал кричит, пока она в воздухе, при этом чем выше монетка, тем громче, чем ниже, тем тише.

Дождик

Описание игры: Ведущий предлагает послушать шум дождя. Ведущий говорит и показывает, а все повторяют движения за ним. Перед дождем обычно все затихает, давайте услышим эту тишину. Зал затихает.

Ведущий: И вдруг с неба стали падать первые капельки (пальцем правой руки ударяем по ладошке левой руки), и вот уже начался мелкий дождик (ударяем двумя пальцами по ладони). Он постепенно усиливается (ударяем тремя пальцами), он усиливается (четырьмя пальцами) и превращается в ливень (ударяем пятью пальцами). Он льет и льет (как можно сильнее бить в ладоши), и тут дождь начинает стихать (4 пальца) и становится все тише (3 пальца) и тише (2 пальца), но некоторые капельки упорно падают, слышите (1 палец), и дождь прекращает литься. Выглянуло солнышко, улыбается всем радуга и у всех хорошее настроение. В зале стало тихо.

 

Сантики-фантики–лимпомпо

Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них по условиям игры показывает различные движения, которые все син-хронно повторяют, незаметно меняя движения (назовём его условно — «тан-цор»). Второго водящего выводят в другую комнату, его задача — определить «танцора». Игра начинается всеми участниками со слов «сантики — фантики — лимпомпо». Затем «танцор» показывает различные движения, группа — копи-рует их, по-прежнему, сопровождая словами «сантики — фантики — лимпом-по». Задача водящего: с трех попыток определить «танцора». Таким образом, участники должны смотреть куда угодно, только не на «танцора»! Если во-дящий отгадал, то «танцор» автоматически занимает место водящего. Игра продолжается.

 

БЕЗДОМНЫЙ ЗАЯЦ

Играющие, за исключением двух водящих, разделяются па группы по 3—5 человек. С этой целью лучше всего построить их в круг и рассчитать по три или по пять, в зависимости от количества играющих. Группы образуют кружки и размещаются в разных местах площадки на расстоянии 2 — 4 м. В каждом кружке — логове — первый номер встает в середине и изображает зайца. Один из водящих — охотник, другой — заяц, не имеющий логова (бездомный). Водящие встают в стороне от кружков. Руководитель дает команду для начала игры: «Раз, два, три!» На «раз» водящий заяц убегает, а на «три» охотник бросается его ловить. Заяц, спасаясь от охотника, может забежать в любое логово (кружок), в котором играющие держатся за руки. Тогда заяц, находившийся там, выбегает, а охотник начинает преследовать уже его. Если охотник поймает зайца, то они меняются ролями. После того как первые номера зайцев побегали, руководитель останавливает игру и предлагает стать зайцами вторым номерам, а первым занять места в кружках. Затем становятся зайцами третьи номера и т. д. Можно меняться ролями и следующим образом: каждый раз, когда заяц забежит в логово, он меняется местом с очередным игроком, стоящим в кружке. В заключение игры отмечаются зайцы, ни разу не пойманные. Правилами предусмотрено, что охотник может ловить зайца только вне логова. Пробегать зайцам через логово нельзя. Если заяц вбежал в логово, он должен там остаться. Как только заяц вбежал в логово, находящийся там игрок должен немедленно выбежать. Игроки, образующие кружок, не должны мешать зайцам вбегать и убегать. Если играющих мало, то кружок образуют 2—3 человека. В данном случае вбегающий заяц встает спиной к любому из играющих. Оказавшийся сзади него убегает.

ШИШКИ, ЖЕЛУДИ, ОРЕХИ

В середине круга водящий, а остальные, разбившись по тройкам, становятся один за другим лицом к центру (первый номер — в трех-четырех шагах от водящего (рис. 3). Ведущий дает всем играющим названия: первые в тройках — шишки, вторые — желуди, третьи — орехи. По сигналу водящий громко говорит, например: «Орехи!» Все играющие, названные орехами, должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет: «Желуди!» — меняются местами стоящие вторыми в тройках, если: «Шишки!» — меняются местами стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трех игроков в тройках, например: «Шишки! Орехи!» Вызванные также должны поменяться местами. Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими. Правила игры запрещают вызванным оставаться на месте, не перебегая в какую-нибудь другую тройку. Такой игрок идет водить. При повторении игры каждую тройку можно построить не в колонну, а в кружок.

Капкан

В этой интересной игре проверяется ловкость и сообразительность участников. Играют трое - остальные наблюдают и ждут своей очереди.

По краям стола становятся два охотника. Капканом служит двухметровая веревка или шнур, завязанный в большую петлю - делают только полуузел.

Диаметр петли 25-30 см.

Охотники держат шнур за концы так, чтобы кольцо петли касалось стола.

На расстоянии 15-20 см от петли на стол кладут приманку (кубик, игрушку).

К столу подходит игрок, делает обманные движения, проверяя реакцию охотников. Улучив момент, быстрым движением продевает руку через петлю и, схватив приманку, выдергивает обратно.

Охотники стараются в этот момент затянуть петлю, чтобы в нее попала рука. Участники игры по очереди меняются ролями.


Этот аттракцион можно проводить и между командами.

Для этого от каждой команды выделяется по два охотника, которые будут ловить всех оставшихся членов команды противника.

Каждому дается одна попытка. В случае победы он приносит своей команде одно очко.

Команда-победительница определяется по наибольшему числу набранных очков. Возможны и другие условия соревнований.

 

Дигдон

Играющие строятся в две колонки, которые поворачиваются друг к другу лицом. Оказавшиеся напротив друг друга игроки берутся за руки. Раскачивая руки вверх - вниз, хором произносят: <Дигдон, дигдон, дигдон хей>, хлопают в ладони и делают шаг назад, образуя проход Пара, стоящая впереди колонны, соединяет руки и галопом под аплодисменты и пение песни проскакивает до конца колонны и обратно, встает в шеренгу. Теперь игроки берут за руки своих соседей, стоящих справа и слева в одной шеренге с ними. Впереди игрок, только что танцевавший между колоннами, он обводит свою шеренгу, встретившись с напарником, соединяет с ним руки, образуя ворота, сквозь которое пробегают шеренги, занимая свое место. Пара танцевавших оказывается в хвосте колонны, а игра продолжается, её ведет пара, стоящая впереди. Все должны побывать ведущими парами. Игра проходит в быстром темпе.

 

Заколдованный замок

Две команды. Первая должна расколдовать “замок”, а вторая - помешать (с завязанными глазами). “Замок” - дерево или стена. Около “замка” находятся главные ворота - двое ребят из второй команды. Задача первой команды - бесшумно пробраться через ворота и дотронуться до “замка”, задача второй команды осалить тех, кто движется к замку. Осаленные выбывают из игры. По окончании игры команды меняются.

Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать «замок», а вторая команда - помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота - двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями.

Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.

 

Необычная командную игру «Заколдованный замок» можно провести в летнем лагере. Игра развивает тактические способности и командное взаимодействие между детьми.

Для игры нужно сформировать две команды. Задача первой команды – добраться до заколдованного замка и расколдовать его. В роли замка может выступать стена, дерево или простой столб. Вторая команда – защитники замка – должны не пропустить неприятеля к замку. Они произвольно располагаются на площадке перед замком. Всем членам команды защитников завязываются глаза. Двое из них располагаются перед замком и считаются главными воротами в замок (должны стоять на некотором расстоянии друг от друга).

Игроки команды «нападения» по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам замка. Для победы любой член этой команды должен пройти через главные ворота и дотронуться до «замка», тем самым расколдовав его.

Задача команды «защитников», ориентируясь на слух, осалить всех игроков команды, двигающейся к «замку». Тот, кого осалят, выбывает из игры.

Перед игрой нужно совместно решить могут ли участники команды с завязанными глазами передвигаться по игровой площади (обычно это зависит от количества участников и размеру игровой площади). Как промежуточный вариант, «защитникам» разрешено двигаться, но одна нога должна оставаться на исходном месте.

После того, как осалят всех участников или замок все-таки расколдуют, команды меняются местами.

Количество игроков: от 8 человек

 

Сандалик

Для этой игры нужно не меньше трех команд. Они выстраиваются в колонны, предварительно разувшись. После того как команды построятся, вожатый собирает всю обувь ребят, складывает ее в кучу и перемешивает. Вожатый предлагает следующую инструкцию: «Это небольшая веселая эстафета. Сейчас по очереди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и добежать до своей команды, передав эстафету следующему. Выигрывают умеющие быстро обуваться!»

Тукан

Вожатый сообщает: «Тукан — это рыба, которую рыбаки часто сушат, нанизывая на длинные веревки. Сейчас мы, подобно тукану, будем «нанизываться» на длинную, около 15 м длиной, веревку, на одном конце которой привязана сосновая шишка. Эту шишку все члены команды должны продеть через всю одежду сверху вниз, передавая шишку друг другу по очереди». Естественно, выигравшей считается та команда, последний участник которой первым из всех команд вытащит из штанины брюк сосновую шишку с пятнадцатью метрами веревки, привязанной к ней.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-27 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: