Мозг можно и нужно тренировать.




Государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение Самарской области «Колледж гуманитарных и социально-педагогических дисциплин имени Святителя Алексия, Митрополита Московского»

(ГБПОУ СО «Гуманитарный колледж»)

     
  ИГРЫНА РАЗВИТИЕ МЫШЛЕНИЯ Методическое пособие для студентов По специальностям:
 
44.02.01 Дошкольное образование
44.02.02 Преподавание в начальных классах
44.02.05 Коррекционная педагогика в начальных классах  

Тольятти, 2016.

Составители:
Сокирко Павел Петрович
Семашкова Анастасия Викторовна


Мозг можно и нужно тренировать.

Каждый из нас не раз думал о том, как улучшить память, как улучшить способность концентрироваться, как тренировать свой мозг. Всем известно, что лучшая тренировка мозга, это учеба, но улучшить умственные способности можно и путешествуя и общаясь с людьми и занимаясь спортом. Очень важно развивать логическое мышление ребёнка с самого детства. Предложенные игры на развитие мышления и логики помогут вам в этом! Наши увлекательные логические игрынаучат ребёнка сравнивать, анализировать, сопоставлять полученную информацию, а также устанавливать простые закономерности. В дальнейшем умение логически мыслить и рассуждать пригодится ребёнку не только при решении школьных задач, но и поможет в сложных жизненных ситуациях. По мере разнообразия предметных действий, которые может совершать ребенок, и освоения действий, которым обучает ребенка взрослый, развивается и мыслительная деятельность ребенка.

 

Что такое мышление?

Проще говоря, мышление это - познание сущности вещей, умение обобщать, находить родственные связи между вещами и предметами, умение рассуждать и мыслить.

У детей становление мышления проходит через определенные этапы.

 

1 этап. Наглядно-действенное мышление.
Ребенок на практике решает примитивные задачи - вертит, тянет, открывает, нажимает. Здесь он на практике выявляет причину со следствием, такой своеобразный метод проб и ошибок. Таким мышлением обладает не только ребенок, часто и взрослые им пользуются.

 

2 этап. Наглядно-образное (Конкретно-предметное) мышление.
На этом этапе, ребенку не обязательно совершать действия руками, он уже способен образно (наглядно) представить, что будет, если он совершит какое-то действие.

 

3 этап. Словесно-логическое (Абстрактно-логическое) мышление.
Самый сложный процесс мышления для детей. Здесь ребенок оперирует не конкретными образами, а сложными отвлеченными понятиями, выраженными словами. Например, в раннем детстве определенное слово ассоциируется у ребенка с конкретным, виденным им предметом. Например, при слове кошка ребенок младшего дошкольного возраста представляет себе именно свою кошку, и может удивится, что другую кошку тоже зовут кошкой. Дети старшего дошкольного возраста понятие “кошка” уже могут обобщить. Ребенок с развитым словесно-логическим мышлением способен оперировать такими например, абстрактными понятиями как время и пространство.

 

При правильно развитом мышлении человек способен:
* Анализировать — разделять предметы или явления на составляющие компоненты.
* Синтезировать — объединять разделённые анализом с выявлением при этом существенных связей.
* Сравнивать — сопоставление предметы и явления, при этом обнаруживать их сходства и различия.
* Классифицировать — группировать предметы по признакам.
* Обобщать — объединять предметы по общим существенным признакам.
* Конкретизировать — выделять частное из общего.

 

Игры.1. Сундучки. Играем вдвоем. Рисуем любой поле. Игроки по очереди рисуют на сторонах клеточек отрезки.

 

Как только кто-то увидит, что после хода соперника получилась клетка с тремя обведенными сторонами (сундучок),

 

он запирает его «крышкой», то есть четвертым отрезком, и рисует внутри занятого сундучка свой знак (крестики-нолики в старинном варианте, но можно придумать и что-нибудь поинтереснее, а можно просто раскрашивать квадратик в свой цвет).

 

После того, как сундук «занят», этот же игрок должен нарисовать еще одну палочку, часто бывает, что за один ход игрок занимает несколько сундучков. Но, если палочка нарисована, и она не замыкает контура квадратика, то ход переходит к сопернику. Когда все поле разбито на сундучки, подсчитываем количество клеток, занятых одним и вторым игроками, у кого больше сундучков, тот и победил.

 

2. Змеегусеница. Для игры понадобится лист в клетку, ручка и игральный кубик. Играть можно и вдвоем и втроем и даже вчетвером, но тогда имеет смысл провести несколько игр, чтобы все побыли первыми.

Рисуем прямоугольное поле, в одну из клеточек рисуем голову гусеницы.

 

Первый игрок кидает кубик и пририсовывает к голове столько кружочков (вписывая их в клетки), сколько выпало на кубике. Гусеничка может изгибаться под прямым углом, но кружочки не могут касаться друг друга.

 

Игрок, который не может сделать ход – проигрывает.

3.Блокус в тетрадке. Играть вдвоем, втроем или вчетвером с помощью кубика. В свой ход надо на квадратном или прямоугольном клетчатом поле нарисовать своим цветом фигуру из стольких клеток, сколько точек выпадет на кубике. Фигура должна быть цельной, т.е. закрашиваемые клетки одной фигуры должны соприкасаться хотя бы одной стороной, а не уголком. Далее во время своего первого хода каждый игрок обязан поместить элемент в одном из углов игровой доски. Игроки должны расставлять свои элементы таким образом, чтобы они соприкасались с элементами того же цвета, хотя бы одним уголком, но при этом не соприкасались с ними ни одной своей стороной. Элементы разных цветов могут соприкасаться любыми сторонами!

Ростки.

 

Рисуем несколько точек – «почек».

 

Затем из почек начинаем рисовать «ростки»: росток – это любая кривая, соединяющая либо две почки, либо начинающаяся и заканчивающаяся в одной и той же почке.

 

Ростки не могут пересекаться. Из одной почки не может расти более трех ростков. Нарисовав росток, игрок должен на нем нарисовать одну почку.

 

 

После ход переходит к другому игроку. Игрок, который не может вырастить очередное растение, выбывает из конкурса на звание лучшего садовника.

Треугольники.

На листочке бумаги рисуем много точек.

Делая поочередно ходы, игроки соединяют любые две точки отрезком, который не должен проходить ни через какие-нибудь другие точки, и не должен пересекать другие уже построенные отрезки.

Если игрок в свой ход может, дорисовав отрезок, получить треугольник,

то он рисует в нем свой символ и рисует еще один отрезок.

За один ход можно нарисовать несколько треугольников.

Побеждает, тот чьих треугольников будет больше.

6.Упакуй чемодан. Придумано моей ЧуДочкой. Для игры понадобится «чемодан» - лист бумаги и «багаж» - трафареты с геометрическими фигурами, одеждой, животными и т.п. По очереди игроки на листе бумаги рисуют любую фигуру из выбранного для игры трафарета. Фигуры не должны накладываться и касаться друг друга. Договариваемся, что одну и ту же фигуру нельзя рисовать больше трех раз. Занимаем багажом все пространство чемодана, уплотняя поклажу. Кто очередную вещь не сможет поместить в чемодане – остается дома, победитель едет отдыхать на море. В общем, принцип игры, как в «Блокусе в тетрадке».

Закорючки.

Играть может сколько угодно человек, чем больше, тем лучше. Для каждого игрока готовим лист бумаги, разделенный на клетки. В каждой клеточке рисуем закорючку. Можно всем игрокам заранее нарисовать одинаковые закорючки, а можно попросить игроков нарисовать закорючки в каждой клетке. Если играем впервые, то закорючки рисуем до объявления дальнейших правил, единственное, что рисунки не должны быть сложными. Далее передаем лист по часовой стрелке соседнему игроку, включаем таймер минуты на 3-5. Задача игроков: превратить закорючки в картинки. Когда время, отведенное для рисования, закончится, рассматриваем рисунки.

 

Игрок показывает картинку, говорит, что это он нарисовал. Если такой же сюжет повторяется еще у одного-двух игроков, то за картинку игрок получает 2 жетона (или 2 балла, для тех, кто уже понимает такую систему подсчета), если рисунок повторяется у более двух игроков, то вручаем 1 жетон, а вот за оригинальный рисунок художнику вручается три жетона. За каждую не воплощенную в рисунок закорючку игрок отдает один жетон.

Кроме того, в этой игре можно выделить художников в различных номинациях: самый быстрый, самый аккуратный, самый понятный, самый абстрактный, ну и, конечно, путем голосования определяем шедевр.

Вместо закорючек можно рисовать цифры, а можно буквы.

 

8. Геометрик. Нужны кубики, штук3-5. На грани наклеиваем разные геометрические фигуры (не забываем трапецию, ромб, параллелограмм, пяти и шестиугольники). Кубики бросили, посмотрели, какие фигуры выпали, повторили их название, по сигналу начинаем рисовать просто картину или какие-то предметы, например, роботов, дома, одежду, машины… В рисунке должны использоваться выпавшие на кубиках фигуры. Другие фигуры и дополнительные линии рисовать можно, но при подведении итогов, подсчитываются только заданные. Как долго рисовать? Можно ставить таймер на определенное время, можно закончить, как только один из игроков крикнул «стоп», решив, что он уже «нарисовался» или же, как только кто-то нарисовал, например, 5 человек. Считаем, у кого больше в рисунке использовано геометрических фигур, тот и победил.

Танчики.

Игра для двоих. Лист бумаги сгибаем пополам, на сгиб ставим какую-нибудь ширму в виде книги, чтобы не видеть, что творит соперник, и рисуем танчики, заранее оговоренных размеров в заранее оговоренных количествах.

Ширму убираем, любуемся творчеством и начинаем войну одновременно: каждый на своем поле жирной ручкой рисует мину размером с клетку, примерно симметричную танку противника. Рисуем жирно-жирно.

Затем лист складываем рисунком внутрь, ладошками хорошо трём, особенно в местах нарисованных мин и разворачиваем.

 

Если ваша мина отпечаталась на танке соперника, то танк считается взорванным – рисуем «танк в огне».

Победит тот, кто первым подобьет все танки противника. Иногда подбивать танки противника приходится ценой своего танка, если эти танки оказались симметричны друг другу.

Виселица

Ведущий задумывает слово и ставит столько черточек, сколько букв в слове. Можно написать первую и последнюю букву слова. Другие игроки угадывают по одной букве. Правильные буквы вписываются на место черточек. Если буква названа неверно, рисуется вертикальная линия. Если вторая буква не отгадана, к вертикальной добавляется горизонтальная - получается виселица. Дальше дорисовывается веревка, голова, руки… Нужно угадать слово за 8 попыток, иначе – проиграл.

Здесь, для примера, дано слово "аббревиатура". Можно задавать категорию слова, например, животные.

Чтобы не путаться и повторно не назвать неправильную букву, можно вычеркивать их из алфавита, или записывать уже названые.

Диагональ

Можно играть вдвоем, но интереснее, когда игроков много. Каждый игрок рисует в тетрадке квадраты, как показано на рисунке ниже, со сторонами 7, 6, 5, 4 и 3 клеточки.

Потом, кто-нибудь загадывает букву. Эта буква записывается по диагонали во все квадраты, и игра начинается.

Цель игроков - придумать и вписать слова, содержащие эту букву (существительные в ед. числе).

Выигрывает тот, кто быстрее заполнит все слова. Если игроков много, то победитель выбирается следующим образом: игроки вслух зачитывают свои слова. За каждое оригинальное слово насчитывается 2 очка, если слова повторяются, то тем игрокам добавляется только 1 очко. Побеждает тот, у кого больше очков.

Слова

Игра для двоих и более человек. Каждый игрок чертит в тетради табличку, как показано ниже. Категории можно изменить, придумать свои, но мы играли так. Один игрок говорит вслух букву А и начинает мысленно проговаривать алфавит. Когда второй игрок говорит "стоп", первый называет букву, на которой остановился. На эту букву игроки должны вписать слова в таблицу (если слово не может придумать, ставит прочерк). Кто сделал это первым останавливает игру.

Потом игроки подсчитывают свои очки: за каждое оригинальное (не такое, как у других) слово добавьте 2 очка; за повторяющееся слово - 1 очко; за прочерк - 0 очков. Игра продолжается с новой буквой. Потом все очки складываются и выбирается победитель. Игра динамичная и очень интересная.

Морской бой

Играют двое. Рисуются два квадрата со стороной 10 клеточек. Сверху нужно подписать буквы алфавита, а слева цифры от 1 до 10. Левое поле будет свое, а правое – противника. Теперь рисуем корабли так, чтобы они не соприкасались (и чтобы противник не увидел место их дислокации). Количество и величина кораблей показана на рисунке ниже.

Когда все готово начинайте по очереди «стрелять». Один игрок называет клетку (например, д2), где предполагает найти вражеский корабль. Если там пусто, второй игрок говорит «мимо» и ход переходит к нему. А если первый игрок попал в корабль, второй игрок говорит «ранил» или «убил» (если все клетки корабля зачеркнуты). Если игрок попал в корабль, он получает право дополнительного хода.

Балда

Можно играть вдвоем, втроем, вчетвером... Начертите квадрат. Количество клеток в стороне должно быть нечетным (5, 7 или 9, больше не стоит). Подпишите имена игроков, придумайте и запишите в центре квадрата слово (существительное в ед. числе).

Теперь игроки по очереди придумывают новое слово, добавив только одну букву и используя уже имеющиеся буквы. Придуманное слово записываются под именем игрока и ставится количество букв.

Задача игроков - придумать слово как можно длиннее. Побеждает тот, у кого сумма очков за все слова больше.

.

Это лучшие настольные игры, которые помогут скоротать время на школьной перемене, в долгой дороге, унылыми зимними вечерами не только детям, но и взрослым. Кроме того, это отличный тренажер, развивающий мышление, внимательность и логику.

 

15.Футбол

Поле может быль любого размера, как и ворота, но в целом должно выглядеть вот так:

первый ход разыгрывается жеребьевкой. Игроки ходят на три клетки в любом направлении: по горизонтали, по вертикали или по диагонали в любой последовательности, то есть на одну клетку ход может быть прямо, на одну по диагонали и на одну вверх. В общем, в любом сочетании, но не более трех клеток.

Допустим, первый игрок (красный*) пошел только прямо (на три клетки) - он стремится к воротам соперника:

* можно играть одним цветок, но мы для удобства используем два.

Второй игрок (зеленый), само собой, стремится в обратную сторону - к воротам противника, но движение он начинает с той точки, где закончил первый. Мы в примере ниже слукавили, просто пошли в сторону, хотя по логике, второй игрок должен был с минимальными потерями возвращаться назад.

Первый игрок с той точки, где закончил второй, целеустремленно идет вперед:

 


Еще пара ходов для понимания:

 


 

А теперь основная фишка игры: соперника нужно загнать в такую позицию, где он бы не мог сделать положенные ему три хода. Меньше трех клеток ходить нельзя, соприкасаться или пересекать другие линии также нельзя. Ниже мы видим, как первый игрок поймал второго в подобную ловушку:

 

 

Как мы наблюдаем, второй игрок не может сделать и шагу, чтобы не пересечь уже проведенные линии. Бинго! Первый игрок бьет штрафной! Штрафной - это ход в любом направлении на ШЕСТЬ клеток. Но в штрафном нельзя менять направление прямой, то есть это шесть клеток либо прямо, либо в сторону, либо по диагонали. В штрафном можно пересекать другие линии (кроме линий поля и штанги)

 

 

В случае, если после штрафного второй игрок снова не может сделать свой ход (на три шага), первый игрок пробивает еще один штрафной.

Действо длится, пока один из игроков не пересечет очередным ударом линию ворот (пересечет, а не остановится внутри!).

Дополнительно: крайних линий поля и штанги ворот также касаться нельзя. На поле красными точками отмечены крайние позиции, на которых может оказаться линия игроков.

 

16.Точки

Отличная стратегическая игра «Точки»:

 

Игровым полем служит обычный лист бумаги в клеточку, если времени и терпения много, можно играть на целом тетрадном развороте. Игровое поле можно обвести линией и запретить правилами ставить точки на этой границе. У каждого игрока должна быть ручка или карандаш своего цвета. По очереди игроки ставят точки в произвольных местах на пересечении клеток.
Цель игры - захватить как можно больше бумажных владений. Территория считается захваченной, если она обнесена точками своего цвета. Точки должны располагаться друг от друга на расстоянии в одну клеточку по горизонтали, вертикали или диагонали. Захваченная территория закрашивается своим цветом или вокруг нее рисуется крепостная стена (жирная линия). Если вам удалось обнести точками территорию или точки противника - они ваши. После такого захвата игроку предоставляется право внеочередного хода. В некоторых вариантах игры захватывать можно только те территории, где уже есть неприятельские укрепления. В других вам доступны любые земли, в том числе и свободные. Выбирайте, что вам больше по душе. В конце игры подсчитывается размер захваченных земель и объявляется победитель. Чаще всего ничего специально считать и не нужно - результат очевиден.
Можно играть и с детьми младшего возраста. В этом случае следует сделать игровое поле совсем небольшим - на четверть тетрадной странички или и того меньше, а бумагу возьмите с крупными клетками.

17.Типография
Игра типография основывается на принципе анаграммы - создании новых слов из букв заданного слова. Количество участников - не ограничено.

Когда все участники готовы, ведущий называет любое слово Предположим, что нам традиционно досталось слово "механизатор".

 

Как только слово названо, засекается время (допустим, 5 минут) и все юные филологи начинают создавать слова из букв, имеющихся в слове "механизатор".

Однако, стоит учесть, что, если в исходном слове имеется лишь одна буква (допустим "А"), то и в созданных новых существительных (кстати, в именительном падеже, единственном числе, без имен собственных) эту букву можно использовать лишь единожды.

В нашем случае слова анахронизм и тремор - это сразу нет, потому что в одном дважды использовалась "н", хотя в исходнике она одна, а во втором - "р"...

... После того, как время истекло, звучит команда "Стоп", игроки прекращают записывать слова и начинают озвучивать то, что они придумали. В случае, если какое-либо слово оказалось придуманным у двух и больше игроков, у всех, у кого оно есть, слово вычеркивается.

После вычеркивания всех "дубликатов", подсчитываются оставшиеся слова. Кто придумал больше всех, тот и Д'Артаньян!

18.Крокодил
КРОКОДИЛ – это словесная игра, целью которой является разгадывание слова, которое с помощью жестов и мимики, но, не произнося ни единого слова, показывает кто-то из игроков.

Основные раунды:

1. «Разминка»
Задача каждого участника команды – показать как можно больше слов за отведённое в регламенте время: 30 секунд. Если вы не знайте, как показать слово или ваша команда не может его угадать, то вы говорите «дальше». Соответственно за это вы теряйте 5 баллов. Каждое угаданное слово приносит в «копилку» команды такое же количество баллов, то есть 5.
2. «Вперёд и с песней»
Команда за 60 секунд должна отгадать песню, которую показывает один из её участников. Каждая угаданная песня повышает уровень благосостояния команды на 10 баллов.
3. «Сложный раунд»
Каждый участник команды, за 60 секунд, должен показать русскую народную поговорку. Если команда угадает телодвижения своего сокомандника, то зарабатывает 20 баллов.
ФИШКА: Для пущей убедительности показывающего, ему надевается маска.
4. «Вышибалы»
Обе команды получают одно и то же задание и начинают показ синхронно. Если команда отгадывает задание раньше другой, показывающий игрок команды соперника выбывает из игры. Победа достаётся тому, кто сохранил хотя бы 2-х игроков. Всё предельно просто!

5. «Видеораунд»
Задача команд как можно быстрее угадать сериал или телепередачу. Если кто-то из участников догадался и «точно знает» правильный ответ, то он, посовещавшись с командой, подаёт звуковой сигнал.Если одна команда не угадала слово, то команда соперников имеет полное право досмотреть видео ролик до конца и назвать свой вариант ответа. Каждый угаданный видео ролик приносит в копилку команды – 30 баллов.

6. «Конкурс капитанов» - состоит из 2 частей
«ФРИЗ»: Капитан не видит свою команду. Игроки тем временем получают задание, состоящее из 3-х слов. После обсуждения, по звуковому сигналу они «замирают» в своём слове. Задача капитана за 30 секунд угадать получившуюся композицию. В случае правильно ответа, копилка команды увеличивается на 20 баллов.

«ЧЕЙН»: Показывающие получают одно задание на троих. После обсуждения они выстраиваются друг за другом. Первый показывает загаданное слово – 5 секунд. В случае правильного ответа команда зарабатывает 20 баллов. Если капитан не смог угадать слово, то начинает показывать второй, уже 10 секунд. В случае правильного ответа команда зарабатывает 10 баллов. Если капитан вновь не смог угадать слово, показ начинает 3-й участник команды, на всё про всё у него– 15 секунд. В случае правильного ответа, команда зарабатывает 5 баллов.

Правила игры:

1. Игроки команды имеют право отгадывать только слова, предназначенные для показа именно этой команде (свои слова):
2. Игрок показывает слова своей команде до тех пор, пока команда не сказала отгадываемое слово вслух, или судья не остановил игру;
3. Если в отведённое для показа время никто так и не отгадал слова, игра останавливается по звуковому сигналу. Если слово отгадывается во время звукового сигнала, ответ засчитывается;
4. Показывающий игрок слушает только игроков своей команды и судейскую бригаду.

Нарушения
Нарушениями считаются следующие действия Показывающего:

• Произносит звуки (кроме сугубо эмоциональных, не относящихся к слову);
• Умышленно показывает буквы слова губами;
• Умышленно изображает буквы слова (в том числе – использование языка глухонемых).

Штрафные санкции:

Жёлтая карточка
Предъявляется нарушителю правил в случае систематических мелких нарушений или явного (умышленного) нарушения.

Красная карточка
Предъявляется игроку в случае грубого нарушения правил или получения 3-х жёлтых карточек в одной игре. При получении красной карточки игрок автоматически удаляется из игры, а его команда штрафуется на 50 баллов

Крестики –нолики

Крестики-нолики — логическая игра между двумя противниками на квадратном поле 3 на 3 клетки или большего размера (вплоть до «бесконечного поля»). Один из игроков играет «крестиками», второй — «ноликами».

Игроки по очереди ставят на свободные клетки поля 3х3 знаки (один всегда крестики, другой всегда нолики). Первый, выстроивший в ряд 3 своих фигур по вертикали, горизонтали или диагонали, выигрывает. Первый ход делает игрок, ставящий крестики.

Обычно по завершении партии выигравшая сторона зачёркивает чертой свои три знака (нолика или крестика), составляющих сплошной ряд.

20.Тетрис

Можно играть одному, двум или более игрокам.

1. Слева на листке начертить игровое поле - прямоугольник шириной 10 клеток и длиной чуть меньше длины листа.

2. Справа начертить 7 четырехклеточных фигурок-кирпичиков с порядковыми номерами от 1 до 7.

3. Написать в произвольном порядке длинный ряд повторяющихся цифр от 1 до 7.

Посмотреть, какая фигурка соответствует первой из этих цифр, нарисовать эту фигурку в самом низу игрового поля, заштриховать ее (фигурки можно поворачивать на 90°, 180° и 270°, но не переворачивать, т.е. не должно получиться зеркальное отображение). После этого цифру зачеркнуть, чтобы не запутаться.

4. Нарисовать фигурку, соответствующую следующей цифре и т.д.

5. В конце игры, когда игровое поле будет полностью заполнено, посчитать количество заполненных рядов (ряды без пустых клеточек). Это и будет количество набранных очков.

Если играют несколько игроков, номера фигур и произвольный ряд из цифр у всех игроков должны быть одинаковыми (ряд цифр можно придумывать коллективно). Побеждает игрок, набравший больше всех очков.

Вместо составления случайного ряда цифр удобно бросать игральный кубик и рисовать фигурку с порядковым номером, соответствующим выпавшему числу точек на верхней грани кубика. В этом случае придется убрать т-образную фигурку.

Заштриховывать фигурки надо для того, чтобы можно было отличить заполненные клетки от пустых.

21.Ход конем
Главное достоинство "Хода конем" в том, что для игры в нее партнер не нужен. Поле представляет собой квадрат любого размера, например, 6 х 6

 


Первым делом, в любом месте квадрата ставится цифра один. И далее, передвигаясь по полю "буквой Г", точно также, как ходит шахматный конь (2 клетки + 3 клетки, или 3 клетки + 2 клетки в любом направлении по горизонтали и вертикали) необходимо заполнить цифрами все поле. В нашем случае это будут цифры от 1 до 36.

 

22.Погода(Чепуха)
Игра Погода очень простая и веселая! Вы наверняка играли в нее в детстве. Для игры требуется несколько человек, желательно 5 и больше, листы бумаги и ручки. Каждый берет по листку бумаги и пишет сверху ответ на вопрос «Кто?», например, Буратино, Нео, сосед Вася - кто угодно. После того, как ответ написан, лист бумаги сгибается сверху так, чтобы не было видно первого ответа. Затем листки передаются по кругу, свой листок отдается, например, соседу справа, а взамен него берется листок у соседа слева. Далее участники пишут ответ на вопрос «Где?», и процедура повторяется: загибание, передача листов по кругу. Точно так же, как и на первые два, участники отвечают на вопросы «Когда?», «С кем?», «При каких обстоятельствах?», «Что делали?», «Какая погода?». Затем листки разворачиваются и зачитываются вслух, все веселятся от получившийся чепухи!

23.Остров
Что ты возьмешь с собой на необитаемый остров?

Первый игрок загадывает следующему какой нибудь предмет.

Следующий придумывает зачем бы он взял его на необитаемый остров. Желательно весело и остроумно. А потом задает свой предмет, про который должен писать следующий.

Например.

1) Видеокамера

2) Я бы взял на необитаемый остров видеокамеру, чтобы снимать зверей (Ножницы)

3) Я бы взял на остров ножницы...

24.Воздух,земля,вода
Играющие становятся в круг. Первый игрок бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырех слов: земля, вода, воздух, огонь. Если игрок сказал слово «Земля!», тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-либо домашнее или дикое животное; на слово «Вода!» играющий отвечает названием какой-либо рыбы; на слово «Воздух!» названием птицы. При слове «Огонь!» все должны несколько раз быстро повернуться кругом, помахивая руками. Затем мяч бросают другому игроку. Правила игры. Ошибающийся не играет.

 

25.Я знаю 5 имен

Сначала определяется очередь играющих.

Первый играющий берет мяч, держа его в руках, произносит считалку: "Я знаю одно имя девочки", ударяет мячом о землю и называет имя. Далее тот же игрок продолжает:

- Я знаю одно имя мальчика

- Я знаю один цвет

- Я знаю одно животное

- Я знаю одно название города

Когда все считалки произнесены, тот же игрок продолжает, но уже с другой считалкой: "Я знаю два имени девочки". При этом мяч нужно чеканить о землю ладонью и на каждый удар называть по одному имени (названию).

Играют в игру до десяти - "Я знаю десять имен девочек" и т.д.

Если в процессе отбивания мяча игрок не успел назвать очередное имя либо не попал по мячу - игра переходит к другому игроку, по очереди. Когда мяч сделает круг и возвращается к игроку, игра для данного игрока возобновляется с того места, где он прервался.

Победителем в игре считается тот, кто первым добрался до последней считалки "Я знаю десять названий городов" и выполнил ее.

 

Угадай кто Я?

Каждому участнику при помощи скотча на лоб крепится бумажка с загаданным персонажем. Суть в том, что все участники игры видят бумажки всех других игроков, кроме своей собственной. Задача - отгадать какой персонаж (личность) прикреплен на твоем лбу. Персонажи могут быть из разных сфер: герои мультфильмов, политики, звёзды эстрады, актёры и т.д.

Процесс разгадывания начинается с задавания наводящих вопросов, например "Я мужчина?", "Я рок-исполнитель?", "Я - снимался в кино?", "Я вымышленный персонаж?" и т.п. Каждый участник задаёт по одному вопросу по кругу. Но сложность в том, что ответ может быть только Да или Нет (никаких подробных ответов и разъяснений!). Выигрывает тот, кто первый догадается о своём персонаже. За неправильную догадку - игрок либо исключается, либо штрафуется (можно придумать смешное наказание).

Примеры загадок: Терминатор, Кошка,Певица,Балерина …

27. 4 слова

Первый игрок загадывает 4 любые предмета

Следующий объясняет как их можно связать. Желательно весело и остроумно. А потом задает свои 4 слова, которые следующий игрок должен обьяснить.

Например:Солнце,море,песок,мороженное –лето

лыжи, рано темнее,лед, снег-зима

28.Числа
Мы не знаем, задуманного вторым игроком числа и называем наугад любые четыре цифры (от 0 до 9). Предположим, что соперник загадал 3564, а мы назвали 1234. Мы вписываем себе это число в «чужие», а оппонент, соответственно у себя в «мои». Соперник видит, что из четырех названных цифр с задуманным им числом совпали две (3 и 4). При этом одна из них стоит на том месте, где он ее и задумал (4). Две угадали, одна на месте - соперник говорит: Два - Один. Что мы себе в последний столбец и записываем.

Тем временем второй игрок делает свой ход и называет, допустим, 0987. Мы видим, что он угадал одну цифру из четырех, но не угадал ее месторасположения. Следовательно мы отвечаем: Один-Ноль.


Понимая, что из четырех цифр любая может оказаться на правильном месте, мы пробуем последовательно менять местами цифры, чтобы определить, сдвиг какой из них поведет за собой изменение результата. В нашем случае, мы меняем местами тройку и четверку и называем число 1243. На что получаем ответ: Два-Ноль. Делаем вывод: одна из угаданных цифр сместилась, значит на правильном месте стояла либо тройка, либо четверка. Следующим ходом мы переставляем цифры таким образом, чтобы выяснить, какая именно цифра стояла на своем месте...

По похожему алгоритму действуем до тех пор, пока не угадаем все четыре загаданных соперником цифры и все они не будут стоять на своих местах.

В усложненном варианте игры, цифры могут повторяться. Еще один вариант - это когда вместо числа загадывается слово из четырех букв. Логика угадывания - та же...

29.Гонки

Первое, что нам необходимо, это построить трек! Мы берем и рисуем лабиринт любой конфигурации, который должен содержать:
1. Старт
2. Кишки-дорожки
3. Штраф-площадку с тремя (и больше - на ваше усмотрение) отделениями
4. Финиш.

Все очень просто:

 

В принципе, в игре может участвовать любое количество машин, единственное, что придется делать в случае увеличения количества участников, это расширять стартовую дорожку. Мы сейчас рассматриваем вариант для двух или трех игроков.

Главное правило гонок: набор и гашение скорости идет с шагом в одну клетку. Не больше.

Машины стартуют и ходят по очереди, но мы для удобства пока забудем про второго игрока и рассмотрим ситуацию с красным.

Мы видим, что гонщик сделал ход на одну клетку. Значит следующим его ходом может быть либо снова одна, либо 1+1=2 клетки. Соответственно, следующим ходом - либо две, либо 2-1=1, либо 2+1=3. Так как нам нужно наращивать скорость, то мы видим, что гонщик поехал на три клетки.

Случаются ситуации, что азарт берет вверх, гонщик разгоняется и не успевает затормозить перед стеной. В нашем случае, пилот в красном разогнался до пяти клеток <s>в секунду</s>, но даже сбросив на



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-07-03 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: