Элементы игрового компонента
Структура игрового компонента может быть представлена в виде следующей схемы:
Рассмотрим некоторые элементы игрового компонента.
Игры
С первых лет жизни у ребенка складываются предпосылки для овладения различными формами деятельности, первой, наиболее значимой и любимой из которых является игра, сопровождающая человека всю его дальнейшую жизнь. Недаром основатель философии игры Платон начертал на вратах своей академии: «Вся жизнь — игра», а спустя столетия французский философ Ж.-П. Сартр произнес: «Быть ничем или играть».
Игра для ребенка служит не только формой деятельности, но и средством реализации его активности, не только развлечением, как предполагают непосвященные, но и творчеством, трудом, методом освоения окружающего мира. Психологами и педагогами установлено, что если ребенок не играет, то у него происходит задержка умственного и/или физического развития.
Из истории игры
Окидывая взглядом историю игры, можно заметить, что ее истоки теряются глубоко в веках, а возраст совпадает с возрастом человечества. Об этом свидетельствуют и различные археологические находки — предметы, которые исследователи расценивают как игрушки. Некоторые из исследователей (в частности, советский психолог Д. Б. Эльконин) отмечают тот факт, что игра появилась как деятельность взрослых, замещающая и изображающая реальный трудовой процесс. Пройдут века, прежде чем игры с предметами будут заменены магическими ритуалами, обрядами, а далее из сферы материального перейдут в сферу духовного.
Первые игры не были играми для детей, ибо раннее включение ребенка во взрослую жизнь охотника и собирателя не оставляло времени на дела нерациональные, творческие. «Лишь за несколько веков до нашей эры, — читаем мы в Российской педагогической энциклопедии, — возникают игры-упражнения, в которых использовались орудия труда — точные копии орудий взрослых, но меньших размеров. Позднее — игры-соревнования, являющиеся своеобразным экзаменом и общественным смотром достижений детей».
|
Первые зачатки научного использования игры для обучения и воспитания дала античность, хотя некоторые из изречений античных мудрецов, касающиеся игр, в настоящее время могут показаться не только спорными, но и странными. Например, перу Платона принадлежат такие слова: «Вся жизнь — сцена и игра; либо умей играть, отложив серьезность, либо сноси боли».
Основной причиной появления детской игры считается увеличение сроков детства: ребенок не сразу вступает во взрослую жизнь, а получает относительно длительную подготовку к ней.
В Средневековье на первый план выходит новое отношение к личности — ребенка с малых лет готовят ко взрослой жизни, к служению «богу и господину», в результате чего времени на игру, как и до античности, у него не остается. Особо враждебное отношение к играм проявляла церковь. Церковные апологеты рьяно утверждали, что природа человека греховна изначально и свободное развертывание ее сил и потенций может привести к еще большему усилению греха и порока.
В период Просвещения социальное положение детей вновь возвращается на круги своя: увеличиваются сроки обучения, а одним из методов обучения и воспитания опять становится игра. Свидетельства использования игр для развития личности можно найти у Ж.-Ж. Руссо, предложившего, правда, игры с природой, а не между субъектами.
|
Быстрые темпы Нового времени вновь меняют взгляд как на детство, так и на роль игры в развитии ребенка: ребенку необходимо как можно быстрее получить знания и трудовые навыки для жизни, а игра не является методом их скорого овладения. В это время четко обозначаются две линии в отношении игры как средства обучения и воспитания. С одной стороны, происходит постепенное вытеснение игры из образовательной сферы и преобладают другие формы и методы обучения; с другой, рядом ученых (К. Гросс, Ф. Фребель) обосновывается не только целесообразность, но и необходимость применения игр в обучении.
В XX веке отношение к игре также неоднозначно: считается, что она является действенным методом обучения, но ее практически не используют. Это связано, на наш взгляд, с ошибочной посылкой, согласно которой игра диаметрально противоположна систематической учебной деятельности. В качестве аргументации приводятся, например, такие рассуждения: во-первых, в отличие от труда игра направлена на сам процесс деятельности, а не на ее результат; во-вторых, игра основана в большей степени на добровольном объединении детей и не терпит вмешательства со стороны взрослых; в-третьих, с возрастом роль игры существенно уменьшается.
Такая недооценка роли и места игры в процессе учения является серьезной ошибкой. Как верно заметил Н. А. Сорокин, «при правильном руководстве ею она [игра] подводит ребенка к учебной деятельности, формируя у него необходимые психологические качества. Соблюдение правил и умение подчинять им свое поведение в подвижных, сюжетно-ролевых, обучающих (дидактических) играх готовит ребенка к учебной деятельности, в которой важное место отводится способу достижения результата». Кроме того, игра стимулирует творческое мышление, создает повышенную мотивацию к учению, формирует коммуникативные качества.
|
Функции игр
Доказано, что через игры знания детей не только уточняются и расширяются, но и в силу их неоднократного воспроизведения качественно изменяются, приобретают сознательный и обобщенный характер. В результате этого процесса обучаемые незаметно для себя (иногда даже на бессознательном уровне) усваивают заложенный в играх учебный материал.
В процессе обучения игра призвана выполнять ряд функций, наиболее значимые из которых — эвристическая, обучающая, воспитательная, репрезентативная, коммуникативная, эстетическая и трудовая.
Игра активизирует познавательные способности обучаемых, в ходе ее проведения повышается мотивация учения, возрастает уровень заинтересованности (эвристическая функция), вырабатываются и совершенствуются соответствующие навыки и умения (обучающая функция), ибо получение новых знаний через игру идет одновременно с их закреплением, в ходе которого многократное повторение не «приедается», безболезненно ведя к более прочному усвоению.
Так как в игре ребенок не ощущает себя объектом воздействия взрослого, считая себя полноправным субъектом деятельности, то имеется возможность через игру формировать у него личностные качества (воспитательная функция). Следование правилам игры, специальные ситуации заставляют осуществлять выбор, в результате на уровне инстинкта происходит формирование того, «что такое хорошо и что такое плохо».
В игре обучаемые активно взаимодействуют друг с другом, осваивая правила и способы этого взаимодействия, приобретают опыт взаимопонимания, согласования действий и намерений с другими игроками;
соблюдая правила игры, ее участники учатся сдерживать свои непосредственные желания ради поддержания совместных действий (коммуникативная функция).
Через игру легче формируется культура восприятия человеческих ценностей (эстетическая функция), а также имеется возможность подготовки к использованию компьютерной техники (репрезентативная функция).
Классификация игр
Существуют многочисленные классификации игр, разработанные педагогами, психологами, философами, культурологами и др. Мы предлагаем классификацию, в которой в качестве основополагающего признака используется вид учебной деятельности. Следуя данной классификации, все школьные игры можно подразделить на три класса — дидактические, подвижные и сюжетно-ролевые. Предлагаемое деление, как и большинство других, условно, ибо практически всегда в учебном процессе реализуются обучающая, развивающая и воспитательная цели. Деление идет в зависимости от того, что развивается непосредственно: ди дактические игры направлены на развитие умственных способностей обучаемых, подвижные — физических, сюжетно-ролевые вырабатывают навыки социального общения.
Дидактические игры берут на себя познавательную нагрузку, функцию интеллектуального совершенствования ребенка. Они развивают умение оперировать как предметами (раскрывать их свойства, овладевать способами действия с ними), так и понятиями. Данный класс игр помогает ребенку в развитии интеллектуальных способностей, памяти, мышления, сообразительности.
Подвижные игры являются прекрасным средством физического воспитания, развития быстроты движений, ловкости, гибкости, укрепляют физическое здоровье и т.д.
В сюжетно-ролевых играх необходимым элементом служит воображаемая ситуация и наличие роли, в которую нужно войти ребенку для достижения цели. Эти игры, давая богатую пищу воображению, позволяют обучаемому углублять и закреплять ценные качества личности, осваивать правила отношений между людьми, укрепляют моральное здоровье.
В дидактических играх происходит соревнование в знаниях, в подвижных — в физических умениях, сюжетно-ролевые игры не носят ярко выраженного соревновательного характера.
Анализ игр в соответствии с приведенной классификацией позволяет обнаружить интересную закономерность:
• в младшем школьном возрасте преобладают сюжетно-ролевые и подвижные игры, ибо для младшего школьника сюжетная игра выступает более легким видом деятельности, нежели игра с правилами, так как в ней нет строго закрепленных (формализованных) правил, которые сковывают свободу действия, нет четких обязательств по отношению к партнерам. Именно это доставляет огромное удовольствие: с одной стороны, игрок подчинен общим правилам игры, с другой — имеет возможность действовать по своему усмотрению. Подвижные же игры дают детскому организму возможность выплеснуть свою избыточную энергию;
• в подростковом возрасте ведущие роли занимают подвижные и дидактические игры, что связано со сменой приоритетов в учебной деятельности;
• в старшем возрасте доминируют дидактические и сюжетно-ролевые игры. Но это не те сюжетно-ролевые игры, в которых обучаемые играли с предметами взрослых, здесь происходит игра со взрослыми чувствами (любовь, ссоры, профессиональный интерес).
Головоломки
Существует очень много различных головоломок, и большинство из них может использоваться в качестве элемента игрового компонента. Рассмотрим некоторые из головоломок.
Кроссворды
Кроссворд (от англ. cross — «пересечение» и word — «слово») представляет собой задачу-головоломку, в которой имеется, во-первых, совокупность вопросов, во-вторых, специальная сетка из перекрещивающихся рядов клеток, в которые надо вписать ответы на заданные вопросы, причем слова-ответы обязательно должны иметь пересечения по горизонтальным или вертикальным направлениям.
Данный вид головоломки широко применяется во внеучебной деятельности, предназначаясь в основном для досуга. В учебной деятельности кроссворды также находят практическое применение, например, для активизации обучаемых, приведения в систему их знаний, развития мышления и памяти, расширения интеллектуально-познавательной сферы и кругозора, самоконтроля. Отвечая на вопросы кроссворда, обучаемые проверяют свои знания, а знакомясь по ответам с теми словами, значение которых не было им ранее известно, повышают свою эрудицию.
По своей сути эта головоломка напоминает тестовые задания: наличие вопросов, на которые следует дать ответ, сближает кроссворды с тестами открытой формы, а наличие подсказки (буквы на пересечении слов) — с тестами закрытой формы. Но если в тестах подсказка дана в явном виде (например, перечислены возможные ответы на поставленный вопрос), то в кроссвордах — это скрытая подсказка, которую еще следует добыть, ибо она появляется не сразу, а только после ответа на какой-либо из вопросов.
Решая кроссворды, обучаемый в первую очередь развивает мышление, а испытывая затруднения, обращается к своей памяти. Для снижения вероятности угадывания ответов количество пересечений слов в зависимости от целей проверки может корректироваться.
Основные достоинства использования кроссвордов как способа проверки — занимательность и соревновательность, через которые обучаемые могут самооценить собственные знания по достаточно широкому кругу материала, у учителя же имеется возможность оценить работу каждого ученика.
В зависимости от функционального назначения кроссворды можно разбить на несколько классов:
Коротко опишем первый класс кроссвордов.
Кроссворды, применяемые для контроля знаний, подразделяются на три класса — текущие, тематические и обобщающие. Первые направлены на проверку базовых знаний обучаемых по текущему материалу, вторые — на проверку базовых и дополнительно полученных знаний по определенной теме, третьи — на общую проверку знаний по большому блоку материала (например, за полугодие или год). Вопросы, включаемые в такие кроссворды, подразделяются на базовые и дополнительные. Продолжительность решения кроссвордов различна — от 15 мин (текущий контроль) до 45 мин (тематический или обобщающий контроль). Общего критерия оценивания обучаемых через решение кроссвордов нет: для каждого кроссворда интервалы оценивания разрабатываются индивидуально.
Кроссворды как средство текущей проверки можно применять как в начале, так и в конце урока. Количество вопросов не должно превышать 10—12. В полугодие целесообразно использовать не более 3—5 таких кроссвордов.
Кроссворды для тематической и обобщающей проверки желательно давать после первой трети урока. Оптимальное количество вопросов в них 15 — 25. В зависимости от целей проверки на решение можно отводить до 45 мин. Количество таких кроссвордов не должно превышать 1 — 2 в полугодие.
Рекомендуемое количество вопросов в кроссвордах в зависимости от возраста учащихся:
Класс | Количество вопросов | Особенности |
I-IV | До 10 | Вопросы-картинки |
V— IX | 8-15 | Словесные вопросы, связанные с терминологией |
X-XI | 12 и более | Словесные вопросы, связанные с терминологией, датами |
Ребусы
Ребус (от лат. rebus — «при помощи вещей») — это загадка, в которой вместо слов поставлены знаки, фигуры или даже целые рисунки, которые надо разгадать. Этот вид загадки уходит своими корнями к пиктографическому письму, когда информация передавалась с помощью рисунков и символических обозначений.
Данный вид головоломки особенно эффективен на уроках информатики, ибо через расшифровку рисунков осуществляется закрепление знаний о кодировании/декодировании информации, что является одной из главных целей курса.
Для успешного решения ребусов следует знать некоторые особенности кодирования/декодирования информации, заложенные в них. Во-первых, один рисунок обозначает часть слова. Во-вторых, знаки препинания не указываются, а восстанавливаются по смыслу при расшифровке. В-третьих, в ребусах не соблюдается масштабность изображения.
Правила при шифровке (расшифровке) ребусов:
1) если изображается какой-либо объект, то его обозначение и будет словом-ответом (например, изображение дома трактуется как слово «дом»);
2) если изображается какой-либо перевернутый объект, то слово-ответ записывается не слева направо, а наоборот (например, изображение перевернутого дома трактуется не как слово «дом», а как слово «мод»);
3) если изображается какой-либо объект и сверху справа (или слева) от него ставятся запятые, то из слова-ответа справа (слева) убирается такое количество символов, сколько указано запятых (например, если перед изображением дома поставить одну запятую, то оно трактуется как слово «ом», а если запятую поставить после рисунка, то ответом будет слово «до»);
4) если изображается какой-либо объект и над ним перечеркнутые буквы, то из слова-ответа следует эти буквы удалить (например, если над изображением чашки нарисована перечеркнутая буква «к», то слово-ответ трактуется как «чаша»);
5) если изображается какой-либо объект и над ним записываются какие-либо буквы, то в слово-ответ следует эти буквы добавить (например, если над изображением кола поставить букву «у», то слово можно трактовать или как «укол», или как «колу»);
6) если изображается какой-либо объект и над ним записываются какие-либо зачеркнутые и незачеркнутые буквы, то из слова-ответа необходимо убрать зачеркнутые буквы и на их место поставить незачеркнутые (например, если над изображением руки перечеркнуть букву «у» и подписать букву «е», то слово трактуется как «река»);
7) если изображается какой-либо объект и над ним записываются в определенном порядке цифры, то новое слово составляется из слова-ответа путем постановки букв в той последовательности, как записаны цифры (например, если над изображением пенала поставить цифры 3, 2, 1,4, 5, то ответом в ребусе будет слово «непал»);
8) для передачи некоторых буквосочетаний типа «на», «над», «под» и других применяется дробь (например, если над дробной чертой записана буква «р», а под ней буквы «я» и «д», то слово можно трактовать как «под-р-яд»);
9) для шифровки могут применять и буквы разных алфавитов, символы, принятые для обозначения химических элементов, картографические и топографические рисунки, астрономические и математические знаки и т. д. (например, Н20 — «вода», ò — «интеграл», Ö — «корень»).
Основное условие, которое следует соблюдать при создании ребусов, — ребус всегда должен быть понятным, не следует из-за шифровки одной буквы прибегать к рисунку.
Рекомендуемое количество букв в загаданном слове ребуса в зависимости от возраста учащихся:
Класс | Количество букв в загаданном слове (словосочетании) | Используемые правила |
I-IV | 3-7 | 1-5 |
V-IX | До 15 | 1 -8 |
Х-XI | До 30 | 1 -9 |
Криптограммы
Криптограмма (от греч. kryptos — «тайный», «скрытый» и gramma — «буква») — это шифрованное письмо («тайнопись»), где текст записан одним из способов шифровки цифрами или буквами. В отличие от ребуса, слова которого зашифрованы рисунками, в этом виде головоломки работа идет со словами-вопросами, а для каждой криптограммы устанавливается свой шифровальный ключ.
Внешне криптограмма обычно представляет собой таблицу, в клетках которой располагаются числа. Под таблицей записываются вопросы, а перед каждым вопросом указывается числовой код (совокупность чисел) для ключевого слова (количество чисел должно совпадать с количеством букв в слове-ответе, одинаковая буква обозначается одним и тем же числом).
Для разгадки криптограммы предварительно разгадываются ключевые слова, т. е. определяется, какая буква каким числом зашифрована. Затем эти числа отыскиваются в таблице криптограммы и заменяются соответствующими им буквами.
Правила оформления криптограмм:
1) знаки препинания в криптограммах не зашифровываются, а проставляются на своих местах так, как они располагаются в тексте;
2) слова отделяются друг от друга либо пустой, либо заштрихованной клеткой;
3) ключевые слова составляются только из тех букв, которые есть в зашифрованном тексте криптограммы;
4) одинаковым буквам ставится в соответствие одно и то же число;
5) разрешены любые переносы слов из одной строки таблицы в другую.
Рекомендуемый размер криптограммы в зависимости от возраста учащихся:
Класс | Общее количество букв в зашифрованном словосочетании | Что шифруется |
I-IV | Данный вид головоломки не используется | |
V-IX | Не более 30 | Пословицы, афоризмы |
Х-XI | Не более 60 | Высказывания, формулировки определений и теорем |
Анаграммы
Анаграмма (от греч. ana — «пере-» и gramma — «буква») — это зашифрованное слово или словосочетание, образованное перестановкой букв другого слова или словосочетания.
Для отгадывания анаграмм используются скрытые подсказки, в которых говорится о каком-либо совершаемом действии для перестановки. Например, дано четверостишие [23. С. 87]:
Не раз в оркестрах я звучала,
Мой голос струнный так певуч...
Но «ф» мое поставь сначала,
И я во тьму направлю луч.
Анализируя строки, делается вывод, что из слова «арфа» получается слово «фара».
Рекомендуемое количество букв в зашифрованном слове в зависимости от возраста учащихся:
Класс | Количество букв в зашифрованном слове |
I-IV | Не более 4—5 |
V-IX | Не более 5—6 |
Х-XI | Не более 8 |
Сканворды
Сканворд (от англ. scan — «поле зрения» и word — «слово») — это таблица со спрятанными в ней словами. В каждой клетке таблицы находится только одна буква. Составляемое слово должно располагаться в смежных (по горизонтали, вертикали или диагонали) клетках таблицы.
Рекомендуемый размер сканворда в зависимости от возраста учащихся:
Класс | Оптимальная длина загадываемых слов | Количество загадываемых слов |
I-IV | 3-5 | Не более 12 |
V-IX | 3-7 | Не более 16 |
Х-XI | 3-9 | Не более 20 |
Субъект-объектные и субъект-субъектные отношения в ходе реализации игрового компонента
При реализации игрового компонента логично возникает вопрос: «А кто будет выполнять функции ведущего?» Этот вопрос, несмотря на свою простоту, не должен приводить к однозначному ответу: «Конечно же учитель».
Действительно, главенствующая роль должна отводиться учителю, именно он должен положить начало творческой работе учащихся, умело ввести их в игру. Иногда без учителя, без его поддержки многие интересные начинания ребят могут оказаться неосуществимыми. Но в некоторых ситуациях учитель может уступить свое место ученику, заняв позицию активного наблюдателя, став участником игры. Наиболее удачно этот способ обучения можно практиковать в начальной школе, допуская на роль ведущего наиболее подготовленных старшеклассников.
Другой немаловажный вопрос: «Как часто и когда используются возможности старшеклассника?»
По этому вопросу у специалистов существуют разные мнения. Одни из них склоняются к мысли, что старшеклассника можно включать в учебный процесс лишь в дни самоуправления, т. е. один-два раза в год, что, на наш взгляд, ошибочно, ибо проведение уроков в эти дни носит по большей мере фиктивный характер и не достигает учебных целей. Для старшеклассника проведение уроков в дни самоуправления является не обучением, а развлечением. Мы придерживаемся другого мнения и считаем, что включать старшеклассника в учебный процесс можно значительно чаще и не только как объект, но и как полноправного субъекта деятельности.
Обоснованием включения старшеклассника в учебный процесс в младших классах служит создание им своеобразного эмоционального фона, когда дети воспринимают его не как контролера, а как старшего товарища, психологически раскрепощаются, в результате учебный материал ими легче воспринимается и запоминается. Не случайно опрос, проведенный нами в начальных классах, дал следующие ответы: «старшеклассники очень общительны, придумывают много смешного», «с ними интересно», «они больше знают, могут подсказать и объясняют доступно», «весь класс будет отвечать им не как учительнице» и т. д.
Старшеклассник может выступать на уроках и как помощник учителя, и в роли самого учителя» Информатика как раз и является той дисциплиной, где это не только допустимо, но иногда и необходимо. И вот почему.
Во-первых, тематика учебного материала, излагаемого в начальном, среднем и старшем звеньях обучения информатике практически одинакова. Среди изучаемого учащимися материала можно выделить общие для всех звеньев темы: «Информация», «Алгоритмы», «Устройства персонального компьютера», «Моделирование» и др. Уровень изложения материала от одного звена к другому меняется концентрически — сначала (I — IV классы) это интуитивное определение понятий, далее (V — IX классы) — научное их обоснование, в старших классах (X — XI классы) — владение научным методом применения понятий и терминов, специализация по профилю. Таким образом, старшеклассник, готовясь к занятиям в младших классах, с одной стороны, расширяет свои знания о предмете, а с другой, пытается (с помощью учителя) найти такие способы и пути его изложения, чтобы он был понятен и доступен для восприятия младшими школьниками. Благодаря такой подготовке решается проблема фрагментарности знаний учащихся старших классов.
Во-вторых, использование компьютерной техники младшими школьниками приводит к возникновению ряда проблем, основная из которых — неспособность целенаправленно использовать периферийные устройства типа манипуляторов. В такой ситуации старшие школьники наблюдают за деятельностью младших и, если учитель не успевает уследить за всеми обучаемыми, оказывают посильную помощь: загружают нужные программы, объясняют, как с ними работать, учат правильно применять клавиатуру, мышь, джойстик, через систему направляющих вопросов помогают понять суть того или иного явления, следят за соблюдением правил техники безопасности.
В-третьих, информатика выступает межпредметной дисциплиной, элементы которой используются в других дисциплинах, например, установление соответствий между объектами, субъектами или явлениями, развитие алгоритмического мышления, проведение моделирования, выработка общего метода работы. Это позволяет в дальнейшем включать старшего школьника в учебный процесс в начальной школе на уроках не только информатики, но и других дисциплин.
Перечислим некоторые положительные стороны включения старшего школьника в учебный процесс как субъекта деятельности:
1. Опосредованное воздействие учителя на уровень усвоения материала как старшими, так и младшими. Обычно это достигается через игру, когда усвоение идет на рефлекторном уровне, материал легче запоминается, обучаемые осознают, где и как могут применять полученные знания в дальнейшем.
2. Расширение навыков социального общения. Здесь уместно привести слова А. В. Мудрика: «Если до определенного возраста (приблизительно до 17 лет) человек не приобрел определенного опыта общения (с друзьями, со сверстниками, со старшими, с младшими), то потом исправить это почти невозможно...»
3. Создание благоприятного климата для учебной деятельности. Как замечено М.Б. Лебедевой и Е. И. Соколовой индивидуальные контакты между обучаемыми часто проходят успешнее, чем контакты между преподавателем и учащимися. Причина заключается в том, что у обучаемых сходная мотивация учения, близкие интересы, похожие цели. Однако роль преподавателя при такой организации отнюдь не снижается. Напротив, востребованными оказываются его организаторский потенциал, высокая компетентность. Учитель «поднимается в такой ситуации до уровня технолога-методиста, способного обучать тайнам педагогического мастерства».
Сам старшеклассник при этом умственно и духовно развивается, переводя познавательную деятельность на более высокий уровень — не на уровень просто репродукции знаний, а на уровень творческого процесса. Он самоутверждается как в своих глазах, так и в глазах окружающих (младших школьников, одноклассников, учителей, родителей), что дает ему возможность почувствовать себя взрослым, социально значимым для общества. А высокое самоуважение, как известно, крайне важно для всего процесса развития личности, особенно в подростковом возрасте.
Игровой компонент на уроках информатики в начальной школе
Тема: «Информация вокруг нас»
Назовите персонажей и авторов сказок
(игра)
Цель игры: формирование навыков распознавания объектов по их специфическим признакам; развитие памяти, внимания.
Ход игры
Ведущий зачитывает рассказ-сказку, действующие лица которой — известные литературные персонажи. Игроки должны угадать, о ком говорится в рассказе, и постараться вспомнить писателей, придумавших этих персонажей.
Критерии оценки: за каждого правильно угаданного персонажа и писателя игроку начисляется определенное количество очков. Побеждает игрок, набравший наибольшее количество очков.
Примеры рассказов-сказок.
1. «Жили-были старик со старухой, и был у них сынок единственный. Маленький такой — то ли с локоток, то ли с мизинчик. У сыночка были друзья — такие же необыкновенные, как и он сам: один — деревянный, с длинным носом, второй — весь железный и всегда с топором, у третьего вместо головы была луковица, четвертый постоянно все путал и ничего толком не знал, у пятого в голове вместо мозгов были одни опилки, а шестой вообще такой непоседа — то от родителей убежит, то от зверей спрячется.
Собрались друзья как-то раз в лес по ягоды и взяли с собой двух коней и одного козла. Один из коней был маленький, горбатенький, но смелый и удаленький, второй — красивый и Статный, одна половина шерстинок у него серебряная, другая — золотая, когда бежит — земля дрожит, из ушей дым столбом валит, из ноздрей пламя пышет. У козла же хорошо получалось копытцами деньги из камней высекать.
Собрать в лесу наши друзья ничего не собрали, но много чудного увидели: и лягушку, держащую в лапах стрелу; и лягушку, летящую вместе с гусями; и уточку, которая то прекрасной княжной становится, то опять в уточку превращается; и гусей, которые мальчика на крыльях несли; и змею необычную с царской короной на голове».
(Мальчик с пальчик (русская народная сказка «Мальчик с пальчик», братья Гримм «Мальчик с пальчик»); Буратино (Толстой А. Н. «Золотой ключик, или Приключения Буратино»), Пиноккио (Коллоди К. «Приключения Пиноккио»); Железный Дровосек (Волков А. М. «Волшебник Изумрудного города»); Чиполлино (РодариДж. «Приключения Чиполлино»); Незнайка (Носов Н. Н. «Приключения Незнайки и его друзей»); Страшила (Волков А. М. «Волшебник Изумрудного города»); Колобок (русская народная сказка «Колобок»); Конек-Горбунок (Ершов П. П. «Конек-Горбунок»), Сивка-бурка (русская народная сказка «Сивка-бурка»); Серебряное Копытце (Бажов П. П. «Серебряное Копытце»); Царевна-лягушка (русская народная сказка «Царевна-лягушка»); Лягушка-путешественница (Гаршин В. М. «Лягушка-путешественница»); Белая уточка (русская народная сказка «Белая уточка»); гуси-лебеди (русская народная сказка «Гуси-лебеди»);
Царевна-змея (русская народная сказка «Царевна-змея»).)
2. «В тридевятом царстве, в тридесятом государстве жил царь со своею царицею, и было у них три сына. Жили они по-доброму, жена от мужа обиды не знала, и сыты были. Но однажды решили сыновья по свету побродить, на людей посмотреть, себя показать.
Старший сын побежал в белокаменные конюшни, оседлал доброго коня богатырского, надел сбрую ратную, опоясал меч-кладенец, в одну руку взял копье долгомерное, в другую — плетку шелковую и выехал из дворца. Средний сын пошел на мельницу, которая досталась ему в наследство, надел свой плащ и выехал следом за старшим братом. А младший сын никуда не заходил, сразу в путь отправился.
Первый сын попал в царство Немал-человека. Заходит он во дворец и слышит: «Фу-фу-фу! Давно на Руси не бывал, русского духа не слыхал, а теперь русский дух сам ко мне пожаловал. Выходи, запечный богатырь, силой меряться. Положу тебя на ладонь, а другой прихлопну, останется от тебя грязь да вода». Как не выйти! Вышел наш богатырь и бегом домой, в свое тридевятое царство, неизвестно какое государство.
Второй сын попал к большому кургану, вошел в шатер, а там Белый Полянин крепким сном почивает. Решил сынок его не будить, собрал на кургане ягод сладких и отправился домой восвояси.
Третий сын попал в дремучий лес, где перед ним оказался вход в темную пещеру. Рядом с пещерой горел огонь, перед которым стоял большой котел, наполненный золотыми монетами, а из пещеры слышался храп великана. Не струсил младший сын, завалил вход в пещеру камнями, взял деньги и с чувством выполненного долга возвратился домой.
Приехали братья домой практически одновременно.
Подошел первый к матушке-царице сзади, положил ей руки на плечи и сказал тихим голосом: «Матушка, что с тобой, ты на меня сердишься?». Матушка обернула голову, но затем сейчас же закрыла глаза рукой и в ужасе отшатнулась назад. «Что от меня тебе надо, безобразный карлик? — сердито закричала она. — Убирайся прочь, я ни гроша тебе не дам тебе за твое дурацкое кривлянье».
Подошел второй сын к матушке и подал ей сладкие ягоды. Съела та ягодку, другую, стало ей не по себе: «Что это так у меня голова заболела?». Глядит на нее сын, видит растущие рога и от страха слова не может сказать.
А третий сын сразу к отцу отправился, а тот ему уже жену нашел. Взглянул сынок на нее и глаз отвести не может. Засмотрелась и та на него, а засмотревшись, улыбнулась. И стала она еще прекраснее, чем прежде была. Делать нечего, пришлось свадьбу играть».
(Иван-царевич (русская народная сказка «Цван-царевич и Белый Полянин»); старший брат (Перро Ш. «Кот в сапогах»); Иван-солдат и Немал-человек (русская народная сказка «Чудесные ягоды»); сын Яков и матушка Ганна (немецкая народная сказка «Карлик Нос»); царевна (русская народная сказка «Чудесные ягоды»); крестьянин (английская народная сказка «Кузнец-Лесовик»); Елена Премудрая (русская народная сказка «Иван Бесталанный и Елена Премудрая»^)
Поскольку со слов «Жили-были старик со своею старухою...» и «В тридевятом царстве, в тридесятом государстве жил царь...» начинается много сказок, то за угадывание сказки с этими персонажами очки могут начисляться или нет, на усмотрение ведущего.
Распознайте животное
(игра)
Цель игры: формирование навыков передачи и приема информации; отработка приемов установления связей между явлениями; развитие сообразительности, смекалки.
Ход игры
Помощник ведущего изображает перед игроками некое животное. Сначала «животное» принимает статичную позу, а ведущий при необходимости дает пояснения. Игроки пытаются догадаться, что это за животное.
Если правильного ответа нет, то «животное» начинает перемещаться. Если игроки по-прежнему затрудняются назвать животное, оно «подает голос».
Если игроки все равно не могут угадать животное, то в игру вступает
ведущий, который говорит о повадках или среде обитания животного,
его любимой пище и т. д.
Примечание. Данную игру целесообразно проводить вне классной комнаты.
Примеры.
1. Помощник ведущего, изображая животное, стоит, согнув руки перед грудью. Прыгает. (Заяц.)
2. Помощник ведущего, изображая животное, стоит на четвереньках. Передвигается на четырех конечностях. Воет. (Волк.)
3. Животное свернулось в калачик. Ползет. Начинает шипеть. (Змея.)
4. Помощник ведущего, изображая животное, стоит на четвереньках. Передвигается на четырех конечностях. Мычит. (Корова.)
Усложнение игры.
Игру можно усложнить, предложив изображать животное вместо помощника ведущего кому-либо из игроков.
Наш телевизор
(игра)
Цель игры: отработка умений передачи и приема информации; формирование навыков взаимодействия; развитие логического мышления, творческих способностей, коммуникативных качеств.
Ход игры