Воздействие на Заклинания




Просторы Планов

Забейся, лопух! Я представитель Тора,

И твои законы не действуют на меня.

– Последние слова Франока Хейдена,

обращённые к Убийце Милосердия

Мультивселенная – это обширное место, и логично, что она должна быть гипотетически связана с любым миром AD&D, который когда-либо был создан, независимо от того, был ли он детищем TSR или любого другого из тысяч Мастеров, которые играют в AD&D. Конечно же, всё это теория, так как никто не записывал все существующие кампании для AD&D, но теоретически они все, тем не менее, где-то там.

Учитывая все это пространство, Мастер с легкостью может быть ошарашен внутренними просторами и возможностями кампании Планскейп. Чтобы этого не случилось, Мастеру следует ограничить пределы "доступной территории", постепенно открывая новые районы с развитием кампании. Фактически, это напоминает процесс создания обычной кампании в мире Первичного Материального Плана. Там, большинство Мастеров начинает с отдельного замка, деревни или города, рядом с которым находится подходящее место для приключения: разрушенная крепость, заброшенный храм или темный лес. С развитием кампании возрастают и амбиции Мастера, все новые и новые территории добавляются к сеттингу до тех пор, пока не возникает мир. А теперь примените этот базовый принцип к кампании Планскейп: начиная с небольшой базы, Мастер развивает кампанию. Однако, вместо того, чтобы добавлять новые королевства или глухие места, Мастер предоставляет игрокам все больше и больше междуплановых врат и порталов. Каждый из порталов ведет к предопределенному месту на плане, уже избранному Мастером. Этот способ, выражающийся в контролировании развития планарной кампании, ничем не отличается от удержания группы игровых персонажей от странствия в нежелательном для Мастера направлении в мире Первичного Материального Плана.

В сеттинге Планскейп, город Сигил и окружающая его местность Внешних Земель обеспечивает необходимую базу для кампании. Из всех планарных миров и возможностей, эти районы описаны подробнее всего в лежащих перед вами книгах. Как уже упоминалось, другие планы, в которые игроки попадут попозже, описаны с меньшими подробностями, но многое будет сказано о них в будущих книгах. Тем временем, в данных книгах достаточно идей приключений и углов, чтобы пройти с партией вояк с 1 по 3 уровень – и даже выше! Высокоуровневые рубаки также не будут зевать от скуки, особенно, если Мастер – настоящий кровный.

Этот сеттинг предполагает, что Мастер начнет планарную кампанию, в которой Сигил будет родиной игроков – их "родным городом". Этот подход сработает даже в том случае, если персонажи будут смесью праймов и планаров, так как праймы – это просто обычные существа, обнаружившие дорогу в Сигил и открывшие здесь лавочку.

При желании, однако, Мастер может использовать сеттинг Планскейп, как временный придаток к его основной кампании, разворачивающийся на Первичном Материальном Плане. Опытные персонажи могут пройти в Сигил с их мирка на Прайме с помощью заклинаний, магических предметов и специальных порталов. Хотя это дает персонажам из первоначальной кампании возможность просто заглянуть в Сигил и на планы, сеттинг Планскейп при этом теряет часть своих уникальных тайн и персоналий, специфических для него. Игровые персонажи, без сомнения, будут отвлекаться на другие проблемы из их крошечных первично-материальных мирков, и они никогда не смогут полностью познать чудеса этого странного нового сеттинга. Также, некоторые игроки в душе – истинные "праймы", и они могут предпочесть лишь временное пребывание на планах.

Другой возможностью для полного погружения в сеттинг Планскейп является его полное включение в текущую кампанию. Временный или постоянный портал между старым миром и Сигилом легко может возникнуть в результате фантазии Мастера. Опытные персонажи могут пересечь Сигил на пути к планам, и новые, планарные персонажи, могут быть созданы по желанию игроков. Вместо рассмотрения Сигила и планов, как отдельных миров, посчитайте их еще одной частью огромного мира расширенной кампании Мастера.

Лучше всего рассматривать кампанию в Планскейпе, как одну из первично-материальных кампаний AD&D. У неё есть центральная база для игровых персонажей (Сигил), относительно населенный район вокруг него (Внешние Земли), фронтир (привратные города на границах с другими планами) и глушь (сами планы). Повсюду разбросаны традиционные возможности для приключений: пещеры, подземелья, замки, крепости – но планы заполнены своими, особыми чудесами.

Единственное, чем не является сеттинг Планскейп: это не просто набор правил, повествующих о том, как из одного места добраться в другое. Конечно, путешествовать с плана на план довольно просто, если знать как. Это просто вопрос наложения правильного заклинания, обладания необходимым магическим предметом, или (что чаще всего) прохода через правильную дверь. Путешествие на другой план не занимает дни или недели; оно происходит практически мгновенно. Вы не тратите время и не делаете каких-либо особых приготовлений – за исключением тех, которые помогут вам выжить в точке прибытия.

Факт в том, что игра Планскейп далека от традиционной. Подземелье, которое вам необходимо исследовать, может быть черепом мертвого бога на Астральном Плане, а крепость принца ифритов – огненным вулканом, вот две из прекрасных из практически безграничных возможностей. Мультивселенная планов может быть обыденной, устрашающей, магической, сюрреалистической или невозможной. Главное, что с воображением Мастера она будет безграничной!

Атмосфера Планов

Я не шизик!

Никогда не называй меня шизиком

Или я распишу тебя – понял?

– обитатель Пандемониума

 

Хорошая кампания имеет собственный аромат и привкус, иногда заметно выделяющий её из ряда всех остальных кампаний. Кринн из Саги Драгонланс запоминается эпической борьбой, сумрак сеттинга Равенлофт богат леденящим кровь ужасом, родина Эльминстера – Забытые Королевства – заполнены руинами древних империй, а Ахас из мира Тёмного Солнца представляет сплошное выживание в песках. Сеттинг Планскейп также имеет свой собственный стиль и атмосферу – что-то, что завладевает воображением игроков, когда они оказываются в этом странном мире. Оно говорит с ними своим собственным голосом и задает атмосферу планов.

Сеттинг Планскейп повествует об идеях и философиях, о "смысле мультивселенной". Это не сухие, академические лекции закостенелых старых профессоров, упоминающих вещи, которые не относятся к реальному миру. Планар живет в мире, где смысл мультивселенной – это не вопрос, а образ жизни. Планар не просто задает вопрос – он живёт ответом. Посмотрите ещё раз на некоторые фракции, описанные в Руководстве Игрока по Планам, чтобы понять, как это всё оборачивается. Это кампания, где идеи подтверждаются действиями, и наоборот – мечи, кулаки и магия подтверждаются идеологией в нужном объеме. Смотрите на это так: Планары жестки, так как живущая философия – не для слабаков!

Этот сеттинг – это мир, где живые общаются с мертвыми. Человек может увидеть заключительную награду или наказание, так как он может заглянуть в место, куда он отправится после смерти, и это знание сильно повлияет на его точку зрения. Планары знают, что ждет их в награду за милосердие, доброту, террор и предательство. Они жестки, потому что знают, что их ждет, если они будут слабыми.

Сеттинг Планскейп – это мир, где абстрактные понятия становятся реальными и существенными. Жрецы молятся о заклинаниях не абстрактным богам, а "реальным" силам, которых можно увидеть или посетить. Маги вдыхают мультивселенную магии за один вздох, когда исследуют места, которые не должны были – не могли бы – существовать в соответствии с обычными законами. Воины могут обрести абсолютное совершенство в своих навыках на планах, где все обретает совершенство. Плуты получают возможность добыть невообразимые сокровища, так как здесь существуют все вещи, которые невозможно вообразить. Планары жестки, так как они живут в мире, где до необузданной силы можно достать рукой.

Сеттинг Планскейп также космополитичен. Это место, которое демоны, дэвы, гитьянки и слаады называют своим домом. "Обычные" существа – люди и им подобные – нечасто становятся здесь правителями. Они лишь ещё одни участники великой игры. Планары относятся к праймам, как к провинциалам, которые часто удивляются, увидев за следующим столиком генералов танар'ри или мудрецов гитзерай, обсуждающих свои собственные дела. Планары вырастают со знанием о том, что все и всё могут стать могучими и важными фигурами. Следовательно? Планары жёстки, потому что их враги жёстче.

Всё это порождает циничную суету. Планары всё видели, и пережили большую часть этого. Планары не ждут сочувствия от других, так как каждому приходится по-своему туго. Хорошие люди объединяются и помогают друг другу, но рыдания над неудачами никогда и никому не помогали.

Проводя кампанию Планскейпа, Мастеру следует помнить об атмосфере. Это так же важно для приключений в Планскейпе, как карты, монстры и сокровища. Планары думают, действуют и даже говорят не так, как праймы, и Мастеру следует осветить эти различия во время игры. Помните, что планары верят в философии их фракций. Сделайте так, чтобы их действия мотивировались этими философиями и не становились на пути других существ без необходимости. Отыгрывая планаров, дайте им особенные голоса. Прочувствуйте жаргон, который пронизывает все эти книги. Используйте существующий список планарного слэнга, и добавляйте к нему новые слова (он называется Кант – смотрите стр. 95 в книге Сигил и За Его Пределами). Сначала он покажется вам неестественным, но патуа планов достаточно быстро станет родным для энергичного Мастера и его игроков.

 

Магия и Планы

 

Только невежественный прайм или пустоголовый маг верит, что его магия будет работать на всех планах одинаково. Это совсем не так, балда – особенно там, где мультивселенная создала планы, самой сущностью которых является живой огонь, абсолютное совершенство, завывающее отчаяние, тотальное разложение или ещё чего похуже. Часть изменений очевидна – использование святого слова против демона ямы на его родном плане не сработает, как уже смогло убедиться множество замшелых вояк… слишком поздно для себя. Некоторые из этих изменений не столько видимы – к примеру, сможет ли рубака вызвать джинна на Асгарде?

Некоторые говорят, что опыт – лучший учитель, и глупец может много узнать о планах с его помощью, но это будет больно. Очень. Мудрый кровный знает, что не нужно рисковать собственной шеей ради того, что можно узнать от других. Зачем узнавать на своем горьком опыте о том, что огненный шар действует на Лимбо совсем по-другому, если рубака может это поспрашивать в Сигиле и запомнить? Мораль сей басни такова: Мастеру не следует отказывать игрокам в следующей информации до тех пор, пока они готовы находить её там, где нужно.

Воздействие на Заклинания

Ты думаешь, что меч и

кучка заклинаний наделят тебя силой?

Сила не в том, что имеешь, пень,

а в том, что знаешь.

– Файрвен, Скрытый

Множество праймов не понимает, почему магия так сильно изменяется в зависимости от плана. Подобное не происходит в их мирах – они могут пройти из одного конца мира в другой в месте, подобном Кринну, и магия будет действовать так, как и обычно, в каждой стране, которую они посещают по пути. Конечно же, перейти на другой план чуть сложнее, чем пересечь границу другой страны. Мудрецы спорят об основаниях и причинах того, почему каждый план отличается от другого магически, еще с тех пор, как они начали думать. Конечно же, у каждой из фракций тоже найдется свой ответ на этот вопрос. Богот скажет, что это объясняется божественными особенностями каждого из планов. Законник проделает длительный анализ того, как все изменения на каждом из планов вписываются в некий высший порядок, который следует определенным логическим законам, которые можно или нельзя объяснить. Хаоситект просто всплеснет руками и скажет, "Это хаос, пень. Так в чем же проблема?"

В конце концов, не столь важно, почему – важнее, как. Независимо от причины этого, каждый план по-своему воздействует на заклинания, и любой странник может сказать, что влияние это никак нельзя назвать незначительным. Но для того, чтобы маг мог нормально действовать на планах, ему необходимо узнать, в чем состоят эти изменения.

Неудивительно, что есть три вещи, которые заклинателю всегда следует помнить, независимо от того, где произносится заклинания: 1) воздействие магии на существ, находящихся на их родных планах, 2) взаимное расположение планов, вовлеченных в заклинание, и 3) доступность сверхпространств. Эти моменты достаточно легко учесть и запомнить. А вот изменения, которые воздействуют на определенную заклинательную школу на соответствующих планах, могут занести беднягу в книгу мертвых раньше, чем он узнает о них. К счастью, необходимо всего один или два неприятных сюрприза для того, чтобы большинство магов сделало соответствующие выводы.

Сыны Родины

Для некоторых правил не имеет никакого значения, где находится существо – на Первичном Материальном, Астральном, Внутреннем или Внешнем Плане. Самое универсальное из этих правил относится к родному плану существа. У каждого есть свой родной план, независимо от того, где существо находится в данный момент. Прайм, живущий в Сигиле, все еще называет своим домом Первичный Материальный План. Дом находится не там, где живет существо, а там, где оно появилось на свет, дало первые побеги или вылупилось из яйца. Родной план значит многое, так как множество заклинаний действует на существ только вне или внутри их родных планов.

Заклинания, на которые наиболее воздействует родина существа, относятся к школам Отречений и Вызываний.

Большая часть отречений защищает от существ с иных планов, и некоторые (например, святое слово) могут изгнать существо обратно на его родной план. В любом случае, отречение не действует на существо, находящееся на своем родном плане. К примеру, некоторые праймы могут попытаться использовать защиту от зла, чтобы уберечь себя от ифритов, находясь в Городе Меди. Они думают, что если это заклинание работало в их родном мире, то оно будет работать и на плане Огня, но это не так. Город Меди находится на родном плане ифритов, и потому гении не являются в этом месте экстрапланарами, и, в результате этого, заклинание защиты не действует. Если кто-то и был вызван, то это был глупый прайм.

Родной план обладает обратным воздействием на заклинания вызова. Точнее, если это не заклинание, которое вызывает существ с другого плана (например, вызов элементаля или врата), то оно вызывает кого-то, кто находится неподалеку. Вызывание монстров I призовет существ с этого же плана. К примеру, чтение вызывания монстров не заставит суккуба появиться в Асгарде; это не родина демонов, и даже не тот план, где их можно повстречать.

Связанные Планы

Когда маг с Прайма читает вызов элементаля, то он обычно не задумывается над тем, откуда появляется элементаль. Существо появляется – и это главное. В ходе заклинаний происходит гораздо больше планарных путешествий, чем большинство жителей мультивселенной могло бы предположить. Возьмем, к примеру, заклинание вызов элементаля: Оно (очевидно) должно связаться с Элементальными Планами для успешного действия. Разрушьте эту связь – и заклинание не будет работать. Праймы не обращают на это внимание из-за того, что Первичный Материальный План связан со всеми другими планами через Эфир или Астрал. К сожалению, этого нельзя сказать о Внутренних или Внешних Планах. Внутренние Планы отрезаны от Астрального Плана (а, значит, от Внешних Планов), тогда как Внешние Планы не связаны с Эфиром (а, значит, с Внутренними Планами).

Так что же это значит? Это означает, что на Внутренних Планах заклинатель или жрец не смогут нормально использовать такие заклинания, как астральное заклятье или оживление мертвых. А на Внешних Планах эти же персонажи столкнутся с определенными трудностями при вызове элементаля и воздушным слугой, так как эти существа зависят от структуры Внутренних Планов. В некоторых случаях заклинание проходит либо через Эфирный, либо через Астральный План, в зависимости от того, кем или чем является жрец. К примеру, контакт с высшим планом происходит через Астральный План, чтобы достичь сил на Внешних Планах, и через Эфирный План, чтобы достичь элементальных лордов, но чароплёт не сможет достичь Арбореи из Эфира и он не сможет дотянуться до Воздуха из Астрала – понял?

Полный список заклинаний, которые пользуются планарными путями (заклинания, которые нуждаются в доступе к определённому плану или группе планов) приведен в Таблице I слева. Хотя на жреческие заклинания не воздействуют планарные пути (см. стр. 13), те заклятья, которые пересекают измерения, также упомянуты в Таблице I из-за того, что магические предметы, дублирующие эффекты заклинаний жрецов, все же затрагиваются планарными границами.

Таблица I: Заклинания с Планарными Путями

Астрал Астральное Заклинание * Астральное Окно * Гадание (Divination) * ДвумерностьПоиск фамильяра ** ОпознаниеОбъединение с астральным странником * Оживление мёртвых * Реинкарнация Воскрешение * Разговор с астральным странником * Разговор с мертвыми * Эфир Воздушный слуга (Aerial servant) * Колесница Сустарра * Вызов земного элементаля * Вызов элементаля Вызов огненного элементаля * Полутеневая магия Полутеневые монстры Искажение расстояния Элементальный рой * Отток энергии (Energy drain) Перенос владений (Estate transference) Хождение в Эфире (Etherwalk) * Невидимый сталкер Снабжение Кхазида Тайные закрома ЛеомундаКрадущаяся тень Лорловейма Теневая трансформация Лорловейма Крупное сотворение Малое сотворение Защита от Негативного плана * Вещая вода (Reflecting pool) * Восстановление * Тени Теневой кот Теневые инструменты * Теневая магия Теневые монстры Хождение в тенях (Shadow walk) Вызов тени Исчезновение   Оба Предсказание (Augury) * Обращение * Контакт с другим планом Роспуск (Dismissal) Божественное вдохновение * Мгновенный призыв Дроумиджа Призыв святой мощи * Залучение (Ensnarement) Случайная высылка Хорнунга Освящение (Sanctify) * Видение Сверхпространственные Глубокие карманы Сверхпространственное определение * Сверхпространственное манипулирование * Сверхпространственный карман * Тайные закрома Леомунда Лабиринт Пышный дворец Морденкайнена Веревка-убежище Изоляция * Трансформация *
* Проходит по планарным путям или нет – зависит от призываемого существа.
** Это – жреческая магия с планарными путями, она подвергается воздействию только в том случае, если используется через свиток или другой магический предмет.

 

Сверхпространства

Множество заклинаний и магических предметов создают причудливые карманные измерения, известные, как сверхпространства. При обычных условиях использовать эти заклинания не так уж сложно – если, конечно же, странник не находится на Астральном Плане, где нет дополнительных измерений. Попытка использовать заклинание веревки-убежища в этом месте ничего не даст. Однако, об этом следует помнить не только в Астрале, так как планы до сих пор хорошо не картографированы, особенно небольшие демипланы Эфира. Существует вероятность того, что они могут быть утроены так же, как Астрал – быть полностью отрезаны от сверхпространственного мира. В этом случае, данная особенность будет упомянута в описании подобного места, и потому смотрите в оба.

Категории Изменений

За исключением вышеупомянутых исключений, большая часть изменений заклинаний зависит от их школ. Все заклинания определённой школы изменяются в одном направлении. Возможные эффекты изменений школ разделены на четыре категории: усиление (+), изменение (♦), ослабление (>) и бездействие (∴). Смотрите Таблицу II на стр. 12, в которой приведен список заклинательных школ и статуса каждой из них на различных планах.

Усиление (+) означает, что заклинания данной школы усиливаются на данном плане. Эффект усиления чаще всего зависит от схожести магии с особенностями плана. Усиленные заклинания действуют на один уровень выше, чем обычно. Таким образом, огненный шар, созданный магом 8-ого уровня на Элементальном Плане Огня, будет наносить 9 дайсов урона. Спасброски, направленный против заклинания, наносящего урон, делается со штрафом -1, тогда как спасброски против усиленных заклинаний, которые даруют защиту, делаются с бонусом +1.

Изменение (♦) заклинательных школ происходит чаще всего, с различными эффектами заклинаний в зависимости от философских или физических свойств плана. Точные последствия изменений различаются от заклинания к заклинанию внутри одной школы, но ко всем заклинаниям одного типа применяется общий принцип.Таким образом, основанные на огне заклинания на Параэлементальном Плане Льда, скорее всего, вызовут обжигающие струи пара вместо огня.

Ослабление (>) заклинательной школы вызывает ослабление её эффектов, из-за определённого противостояния между школой и природой плана. Ослабленное заклинание действует на один уровень ниже, чем обычно. К примеру, основанные на воздухе заклинания, произнесенные на плане Воды, автоматически ослабляются природой стихии этого плана. Более того, ослабление указывает на то, что произнесение высокоуровневых заклинаний просто невозможно. Из-за того, что силы данного плана не могут выдерживать воздействие этой магии, заклинания выше 4-ого уровня просто не могут быть произнесены.

Бездействие (∴) указывает на то, что заклинания данной школы просто недоступны волшебнику на этом плане. Магия этого заклинания абсолютно противоположна природе плана, и потому заклинания этой школы не действуют в пределах плана. Произнеси это заклинание, и оно потрачено, балда.



Таблица II: Изменения Школ на Планах

 

      Кол /   Очр / Илл / Воз /     Элементальные школы
План Отр Изм Выз Гад Чар Фан Огл Нек Дик Воз Ого Зем Вод
Астральный > +
Эфирный > +
Э: Воздух + > > >
Э: Земля > > + >
Э: Огонь > + >
Э: Вода > > +
ПЭ: Лед > >
ПЭ: Магма > >
ПЭ: Грязь > >
ПЭ: Дым > >
КВЭ: Молния + >
КВЭ: Минералы > > +
КВЭ: Пар + >
КВЭ: Сияние +
Позитивной Энергии + +
Негативной Энергии > > >
КВЭ: Зола
КВЭ: Пыль >
КВЭ: Вакуум
КВЭ: Соль
Бездна + +
Ахерон >
Арборея
Аркадия >
Баатор >
Земли Зверей
Байтопия
Карцери
Элизиум
Геенна > +
Серые Пустоши
Лимбо
Механус
Гора Целестия >
Внешние Земли
Пандемониум +
Асгард +

 

– Заклинания школы не изменяются на плане
♦ Заклинания школы изменяются; смотрите описание плана для более подробного описания
> > Заклинания школы ослабевают на плане
+ + Заклинания школы усиливаются на плане
∴ Заклинания школы бездействуют на плане

Сокращения: Воз Воздух; Отр Отречения; Изм Изменения; Кол/Выз Колдовство/Вызывание; Гад Гадания; Зем Земля; Очр/Чар Очарование/Чары; Ого Огонь; Илл/Фан Иллюзии/Фантасмагории; Воз/Огл Возглашения/Оглашения; Нек Некромантия; ПЭ Параэлементальный План; КВЭ Квазиэлементальный План; Вод Вода; Дик Дикая магия; Э Элементальный План.


Заклинательные Ключи

Заклинательные ключи подобны шрамам –

ты никогда не потеряешь их.

– Мег из Лабиринта

 

Учитывая все эти изменения и ограничения, жизнь заклинателя на планах может быть практически невозможной. Представьте себе бедного лишенца-элементалиста, оказавшегося на Геенне, отрезанного от Эфира и не способного произнести свои самые могучие заклинания. Подобная перспектива вызывает у мага желание остаться дома, не так ли?

Хорошо, что есть обходной путь: Для каждого плана существуют тайные заклинательные ключи, которые приспосабливают мага к магическим вибрациям плана. Только заклинатель, находящийся в гармонии с сущностью плана, может накладывать часть или все свои заклинания так же, как и обычно. В действительности, это не является такой уж громадной тьмой, так как большая часть планарных магов знает о существовании ключей, даже если им неизвестны ключи для каждого из планов. Зато маги с Прайма, ничего не подозревающие об подобных вещах, служат развлечением для их планарных товарищей.

Большая часть ключей, независимо от того, чем они являются, добавляют 1 к инициативе или времени произнесения заклинания.

Заклинательные ключи принимают множество форм, которые никогда не повторяются на различных планах. На Асгарде заклинательные ключи практически всегда представляют собой руны – изображаемые, произносимые, метаемые или какие-либо еще – активирующиеся в момент произнесения заклинания. На Механусе ключи принимают облик уравнений – математических формул, которые изменяют, пусть и незначительно, природу вселенной. На Лимбо, в сердце Хаоса, ключи постоянно изменяются, и потому замшелый заклинатель никогда не может быть полностью уверен в том, что случится в следующее мгновение.

Различные ключи обладают различной мощью. Наиболее распространенными являются общие ключи. В этом случае, один ключ воздействует на все заклинания одного и того же вида. К примеру, общий ключ может восстанавливать первоначальное действие заклинаний изменённой школы или вновь заставить работать всю магию, основанную на огне. Другие ключи не столь щедры, и известны, как особые ключи. Они воздействуют на одно, особенное заклинание. На Горе Целестии рубаке понадобится особый ключ, чтобы заставить действовать заклинание страха.

Другой особый ключ позволяет магу накладывать заклинания вызова элементаля на Внешних Планах, но следует запомнить то, что возникающее существо будет состоять из элементов данного плана, и что дух существа также будет создан на основе сущности этого же плана. Эти элементали не являются абсолютно такими же, как "истинные" элементали, и бедняге-вызывателю, не подозревающему об этом, предстоит долгое и остросюжетное веселье. (См. стр. 42, "Магия на Внешних Планах", где все это описано более подробно.)

Также не следует забывать о том, что ключи тоже имеют свои пределы, и только воистину пустоголовый маг может думать, что они способны решить любую проблему. Некоторые школы и заклинания просто не имеют ключей – чаще всего, это объясняется самой природой плана, которая несовместима с магией данного заклинания. Независимо от усилий мага, огненный шар не будет действовать на Плане Воды, а дикая магия не будет подчиняться волшебнику в строго упорядоченной вселенной Механуса.

Жрецы и их Боги


Сомнения? Мы не сомневаемся,

мы делаем.

– модрон Трикалус


Все эти заклинательные изменения относятся не только к волшебникам – магия изменяется и для жрецов. Жрецы обладают собственными условиями, воздействующими на произнесение заклинаний, которые связанны с их шишками, их божествами. Самой большой особенностью жрецов является то, что они черпают свои силы не из науки и исследований, а получают их благодаря их богам. Теперь, из-за того, что практически все силы (за исключением нескольких элементальных) обитают на Внешних Планах, некоторые мудрецы предполагают, что священнослужителям на Внутренним Планах придется туго. В конце концов, как утверждает логика, Внутренние Планы магически отрезаны от Внешних Планов. Что ж, эти мнимые мудрецы неправы. Вот, что происходит, если олух пытается следовать логике на планах.

Тьма в следующем: Если силы не могут достичь своих последователей в любой точке мультивселенной, то они были бы не так уж страшны, правда? Задумайтесь над этим. Силы непостижимы, загадочны и величественны. Как им удается преодолеть логическую проблему, нависшую над остальной частью мультивселенной, использующей магию, неизвестно в мире смертных. Конечно же, фактолы готовы оспорить это: Боготы говорят, что смертные еще не достигли внутреннего понимания, а Атар используют данный факт в качестве доказательства существования высшей вселенной за пределами текущей. Правы ли они? Или ошибаются? Имеет ли вообще какой-то смысл обдумывание этого вопроса? Факт прост: Жрецы молятся и получают свои заклинания.

Вступление в контакт с богами для получения заклинаний не является проблемой для жрецов – в отличие от странствия по вражеской территории. Вот о чём поют: планы – Внутренние, Внешние и даже часть Демипланов, – являются территориями, принадлежащими различным группам сил, которые вряд ли с радостью примут чужестранцев, особенно провокаторов с других планов. Некоторые силы, особенно обитающие на Нижних Планах, с трудом поддерживают перемирие с соперниками, обитающими на их собственных планах, и были давно уже оставлены в покое силами с планов, которые отличаются от них морально и физически. Замшелые жрецы, разгуливающие повсюду, чтобы впечатлить своих шишек, могут сделать Внешние Планы чертовски кровавым местом. Тем не менее, занесение каждого вражеского жреца в книгу мертвых только создает божеству лишние проблемы, и из-за того, что невозможно закрыть все двери, ведущие на свой план, силы ищут другие способы, с помощью которых можно было бы устранить назойливых агентов противников.

В конце концов, можно сделать вывод, состоящий из двух частей, относительно того, что удерживает мультивселенную от войны. Во-первых, боги не посылают легионы своих верующих на родные планы других сил. Это является признаком плохого тона и плохих намерений даже для танар'ри и баатезу, война для которых стала смыслом существования. Во-вторых, и важнее всего, когда персонаж-жрец оказывается на Внешнем Плане отличном от того, на котором обитает его бог, он действует так, как если бы его уровень опыта уменьшился на 1 за каждый план, находящийся между ним и родным планом божества.

К примеру, Найла Праведная является жрицей 10-ого уровня, ведущая отряд воинов веры в самое сердце Пандемониума. Родным планом Найлы является Битопия. Пройдя по Великому Кольцу (смотрите карту планов) мы



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-08-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: