Мордовские подвижные игры




«В волков»

(Верьгизнесэ»-эрз., «Врьгазкс» - мокш.) По считалке дети выбирают вола, остальные-жнецы. На одном конце площадки, присев на корточки, серый волк прячется в кустах или густой траве. На противоположном конце площадки располагаются жнецы в доме. По сигналу жнецы берут серпы (палочки) и идут жать в поле. Продвигаясь вперед, они накланяются и взмахивают руками. Приблизившись к тому месту, где прячется волк, жнецы убегают домой с криками: «Вай, верьгизт, верьгизд!» («вай, волк, волк»). Волк ловит жнецов, пойманного уводит в свое укрытие.

Игра повторяется до тех пор, пока волк не переловит всех жнецов.

Правила игры. Жнец считается пойманным, если волк дотронется до него рукой. Ловить убегающих можно только до черты дома.

«В шарагу-варагу»

Играющие стоят в кругу. Один из них произносит считалку:

Шарага-варага,

Устим-гарастим,

Пиалом-сакалом,

На десяти тетерек,

Витьван каралек!

Когда остается только двое играющих, считают так:

«Крен-крест». На кого выпало последнее слово, тот водит. Все игроки подходят к водящему и спрашивают: Баран, а баран, косо тон ульнить? Баран а баран, где ты был?

Ведьгевсе ульнинь. На мельнице был.

Мезть тосо тенть? Что там делал?

Почт яжинь. Муку молол.

Кода тон яжить? А как ты молол?

И сюросон, и пильгсем (показывает) И рогами и ногами.

А минь а кемтяно, тон ведь а маштат. А мы не верим, ты ведь

Не умеешь.

После этих слов баран начинает ловить игрок, которые разбегаются в разные стороны. Пойманный выходит из игры. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не будут переловлены.

Правила игры. Пойманным считается тот, до кого водящий дотронулся рукой.

«В журавлей»

(«Каргинесэ» - эрз.; «Каргокс» - мокш.)

Из числа играющих выбираются журавлиха и старушка, остальные – журавли. Старушка присаживается в стороне и начинает выкапывать ямку на лугу. Журавли двигаются цепочкой, держась друг за друга и за журавлиху, которая возглавляет цепь. Журавлиха с журавлями ходит вокруг нее, останавливается и спрашивает:

Бабай, а бабай, мезть тейнят? Ямку копаю.

Латко чуван. Ямка зачем?

Латкось мезекс? Деньги ищу.

Ярмак вешнян. Деньги зачем?

Ярмакось мезекс? Иголку куплю.

Салмукс раман. Иголка для чего?

Салмуксось мезекс? Мешок сошью.

Кескав сустан. Мешок для чего?

Кескавсь ммезекс? Камешками наполню.

Кевнеть пештян. Камешки для чего?

Кевтне мезекс? На голову твоих детей.

Тонь эйдеть пряс.

После этого старушка поднимается и старается поймать журавлей, журавлиха защищает их и кричит:

Тур – лур, тур – лур!

Пойманный журавль выходит из игры, а старушка продолжает ловить следующего. Игра продолжается до тех пор, пока старушка не переловит всех журавлей.

Правила игры. Журавлям следует крепко держать друг друга за пояс. Тот, кто не удержался в цепи, должен постараться встать на свое место. Журавлиха, защищая журавлей от старушки, не имеет права отталкивать ее руками.

«В петушка»

(«Атякшкесэ» - эрз., «Атякшкакс» - мокш.)

Из числа играющих выбирается хозяйка и петушок, остальные дети берутся за руки, образуя круг. Петушок становится в круг, хозяйка – вне круга. Петушок ходит по кругу, останавливается перед каждым и спрашивает:

Бабай, а бабай, авакшке арась ли кедьсэть?

Ули ды кудосо а эри.

Косо? Бабушка, а бабушка, нет у тебя душки?

Вана косо! Есть, да дома не живет.

Где же?

Вот где!

Петушок касается прутом головы того, на кого укажет бабушка и приговаривает: «Кши, кши!». Тот бежит к своей хозяйке, берет ее за руку. Так они роходят весь круг, игрок возвращается на место. Игра продолжается.

Правило игры. Бежать к хозяйке можно лишь после того, как петушок коснется прутом головы.

«В ворону»

(«Варакасо» - эрз., «Варсикс» - мокш.)

Из числа играющих выбираются ворона и наседка, остальные играющие – цыплята. Наседка ходит с цыплятами по лугу. Им навстречу летит ворона и говорит:

Нарвицька, а нарвицька, тука монень ве левкске!

Вай, варака, а максан, а максан!

Ну, мон весе левкскеть салсесынь!

Наседка, а наседка, дай одного цыпленка!

Вай, ворона, не дам!

Ну я всех цыплят твоих перетаскаю!

И начинает ловить цыплят. Наседка кричит:

- Варык, варык!

Ворона кричит:

Пивь, пивь!

Когда ворона переловит всех цыплят, игра заканчивается.

Правила игры. Ворона начинает ловить цыплят после произнесения последних слов.

«В круги»

(«Кругсо» - эрз., «Кругса» - мокш.)

Играющие становятся в круг. Выбирают водящего, который стоит в центре круга с плотно завязанными глазами. Игроки ходят по кругу, приговаривают:

Отгадай, чей голосок,

Становися во кружок,

И скорей кого – нибудь

Своей палочкой коснись.

Отвечай поскорей

Отгадать торопись!

После этого останавливаются, а водящий приближается к ним и ощупывает их головы: по длине волос, головному убору и другим признакам он должен узнать стоящего перед ним игрока. Тот, чье имя будет угадано, становится водящим. Если же игрок не будет узнан, он становится в круг и игра продолжается.

Правила игры. При повторении игры дети, стоящие в кругу, идут в противоположную сторону.

«В платочки»

(«Пацинесэ» - эрз., «Руцыняса» - мокш.)

Жеребьевкой определяют водящего. До начала игры играющие называют себя разными именами водящему. Потом завязывают глаза платком так, чтобы он ничего не мог видеть. Водящий произносит какую – нибудь считалку, затем начинает ловить играющих. Когда он поймает кого – либо из играющих, то должен узнать его – назвать имя, выбранное игроком. Затем видит тот, чье имя угадано.

Правила игры. Если водящий долго не может поймать кого – нибудь, то игроки должны подать ему голос. Дети не должны прятаться друг за другом и не убегать за пределы условных границ. Пойманного водящий должен узнать и назвать по придуманному имени, не снимая повязки.

«Колечко»

(«Суркс» - эрз., «Суркскя» - мокш.)

По считалке играющие выбирают ведущего и водящего. Остальные игроки садятся на скамейку. Ведущий незаметно прячет у одного из детей в одежду какую – нибудь маленькую вещицу, а водящий в это время отворачивается и зажмуривает глаза. Если водящий угадал, у кого колечко, он меняется с этим игроком местами. Игру можно сопровождать народной песней.

Правила игры. Водящий не должен подсматривать.

«В слепую старуху»

(«Сокор бабасо» - эрз., «Сокор бабао» - мокш.)

Жеребьевкой определяют водящего – слепую старуху, завязывают ей глаза. Играющие разбегаются по всей игровой площадке. Слепая старуха должна ловить бегающих и угадывать имя пойманного. Имена придумываются заранее до игры: «кошка», «журавль», «коршун», «волк» и так далее. Если слепая старуха правильно назовет придуманное имя игрока, то водящим становиться пойманный. Если же имя будет названо не правильно, то игра продолжается дальше.

Количество играющих – 5 – 7 человек.

Правила игры. Если слепая старуха подойдет близко к какому – нибудь предмету, о который можно удариться, играющие должны предупредить его. Детям не разрешается прятаться за какие – либо предметы или убегать очень далеко. Они могут увертываться от слепой старухи, приседать. Пойманного игрока слепая старуха должна узнать и назвать по придуманному имени, не снимая повязки.

Дидактические игры

«Назови животных на эрзянском языке»

Цель: расширение словарного запаса, умение правильно называть домашних животных.

Ход: педагог поочерёдно показывает картинку с изображением домашних животных и птиц, просит назвать животных на эрзянском языке.

«Назови слово» - игра с мячом

Цель: развитие мышления, быстроты реакции.

Ход: педагог, бросая мяч поочерёдно каждому ребёнку, называет домашнее животное, например: кошка, дети называют на эрзянском языке: катка, кидают мяч обратно, и т. д.

«Какой игрушки не стало»

Цель: умение произносить название игрушки на эрзянском языке.

Ход: педагог просит закрыть глаза и прячет одну из игрушек. По команде «просыпайтесь», открыть глаза и сказать по - эрзянски, какая игрушка пропала. Тот, кто первым отгадает, прячет следующую игрушку.

«Телефон»

Цель: активизация в речи детей речевых образцов: монь лемем, мон церыне, тейтерне.

Ход: дети встают в круг, воспитатель подходит к ребенку и спрашивает: «Кие тон, тейтерне или церыне?».

Дидактические игры по краеведению

«Путешествие по городам Мордовии »

Цель: продолжать знакомить детей дошкольного возраста с городами Мордовии.

Оборудование: карта Мордовии с обозначенными городами.

Игровая задача: игра проводится по типу настольной игры. По ходу игры, игрок попадает в город, называется сначала воспитателем, затем детьми; читается карточка данных о городе.

Играющих: 3-4 человека.

«Флаг и герб Мордовии »

Цель: знакомство детей младшего дошкольного возраста с флагом и гербом Республики Мордовия.

Оборудование: образец флага; белое поле для выкладывания элементов, элементы флага РМ. образец герба, белое поле для выкладывания элементов, элементы герба РМ.

Игровая задача: используя образец, дети выкладывают на белом поле элементы флага и герба РМ.

«Волшебный куб: достопримечательности Саранска»

Для создания данной игры используется коробка в виде куба. На каждую сторону приклеивается фотография исторического памятника.

Цель: знакомство детей дошкольного возраста с историческими и архитектурными памятниками Саранска.

Оборудование: куб, на его сторонах наклеены фотографии исторических и архитектурных памятников городов; папка с их описанием.

Игровая задача: подбрасывать куб, рассказывать о выпавших памятниках или зданиях (сначала с помощью воспитателя, затем самостоятельно).

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-07-03 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: