Некоторые необязательные правила




БАТАЛИСТ

Правила на проведение крупномасштабных битв в фэнтези-мире

 

Даёшь реализм в фэнтези!

 

Данные правила предназначены для отыгрыша битв двух больших армий с использованием магии за непродолжительное время. При разработке правил, мы стремились свести к минимуму расчеты, сосредоточив основное внимание на действиях войск и магии. Мы постарались сделать игру предельно быстрой, не давая игроку подолгу ждать своей очереди влиять на ситуацию. В игре нет привязки к конкретному масштабу используемых фигурок.

 

 

1. Основные определения

Воин – фигурка, обозначающая одного бойца вашей армии или одно орудие с расчетом

Капитан – фигурка, обозначающая командира одного или нескольких батальонов

Генерал – фигурка, обозначающая командующего армией; в армии может быть только один генерал

Маг – фигурка, обозначающая персонажа, владеющего магией

Персонаж – фигурка капитана, генерала или мага

Герой — воин, который может использовать магию (при наличии навыка Маг), а также отдавать приказы самому себе и батальону, находящемуся не далее 2 шагов от него

Батальон – группа однотипных воинов, установленных на одну базу

Шеренга – несколько фигурок одного батальона, расположенных в одну линию один возле другого. Первая шеренга расположена у передней (фронтальной) стороны базы

Ряд – несколько фигурок одного батальона, расположенных в одну линию один за другим

База – прямоугольная подставка, на которой установлены фигурки воинов одного батальона и приданного ему персонажа, размер базы должен позволять размещать всех воинов батальона. На базе фигурки устанавливаются в несколько шеренг одна за другой. Неполной (имеющей меньше фигурок чем другие) может быть только последняя шеренга. Строй, в котором находиться батальон, отображается специальным маркером, убитые фигурки убираются из последней шеренги. Незанятое фигурками пространство подставки базой не считается

Фронтальная зона батальона – участок местности, расположенный в пределах между расходящимися под углом 135О к переднему краю базы лучами, начинающимися из передних углов базы. Батальон может атаковать только те цели, которые находиться в его фронтальной зоне

Тыловая зона батальона – участок местности, расположенный в пределах между расходящимися под 135О к заднему краю базы лучами, начинающимися от задних углов базы.

Фланговая зона батальона – участок местности, расположенный между фронтальной и тыловой зонами батальона.

Атака во фланг – атака, при которой середина первой шеренги атакующего батальона находиться во фланговой зоне цели

Атака в тыл – атака, при которой середина первой шеренги атакующего батальона находиться в тыловой зоне цели

К6 – значение, выпавшее на шестигранном игральном кубике; шестигранный кубик

Шаг – единица измерения расстояния, размер шага выбирается исходя из размеров фигурок. Мы предлагаем считать шаг равным 2 см

Модификатор – число, дополнительно прибавляемое к выпавшему значению в определенных ситуациях

Радиус стрельбы (РС) – расстояние, на которое фигурка с навыком Стрелок может проводить стрелковую атаку

Линия видимости – прямая, которую можно провести от центра первой шеренги батальона до середины первой (последней) шеренги или правого (левого) ряда вражеского батальона, не пересекая элементов местности и других фигурок

 

 

2. Профиль фигурки

Каждая фигурка обладает набором характеристик, которые отображаются в её профиле.

Профиль батальона идентичен профилю воинов, его составляющих:

Название – название воина (батальона)

Скорость (СК) – расстояние в шагах, которое воин может пройти выполняя один приказ «Движение»

Броня класс/защита (Бз) — класс одетой на воина брони и защита, которую она даёт

Навыки – набор дополнительных характеристик, влияющих на способности воина в различных ситуациях

 

Профиль капитана и генерала:

Имя – имя персонажа

Командный навык (КН) – количество приказов, которые капитан или генерал может отдать за ход

Командный радиус (КР) – расстояние в шагах, на котором должен находиться батальон, чтобы капитан или генерал мог отдавать ему приказы

 

Профиль мага:

Имя – имя мага

Магический навык (МН) – способность мага плести заклинания и противостоять заклинаниям противника

Запас манны (ЗМ) – количество зарядов манны, имеющихся у мага на всю игру

 

Профиль героя:

Имя — имя героя

Скорость (СК) – расстояние в шагах, которое герой может пройти выполняя один приказ Движение

Запас сил (ЗС) — определяет командный навык или запас манны героя. Во время боя ЗС не пополняется.

Броня класс/защита — класс одетой на воина брони и защита, которую она даёт

Навыки —набор дополнительных характеристик, влияющих на способности героя в различных ситуациях

 

3. Подготовка к игре

Для игры вам понадобятся

фигурки ваших воинов и персонажей

подставки для батальонов (базы)

игровое поле с элементами местности

несколько шестигранных игральных кубиков

карты приказов (по одному набору на каждого игрока)

маркеры строя и заклинаний (по одному набору на каждого игрока)

измерительная линейка (желательно несколько)

шаблоны для облегчения применения воинов с некоторыми навыками и отображения действующих заклинаний

писчая бумага, карандаши (записывать профили своих фигурок)

 

1) Расставьте на игровом поле элементы местности.

В игре применяется несколько элементов местности:

Холм – возвышенность на поле, на котором могут размещаться батальоны и другие элементы местности. Стрельба через холм невозможна. Холм может иметь пологие и отвесные склоны. Движение через отвесный склон невозможно

Лес – группа деревьев, заросли кустарника или травы, высота которых больше роста фигурок. Стрельба через лес невозможна

Водоём – реки, озёра и т.п. Движение по водоёму невозможно без специального навыка

Болото — водоём, при передвижении по которому СК воинов падает в четыре раза

Овраг – глубокие ямы, рвы, провалы. Овраг может иметь пологие и отвесные склоны. Движение через отвесный склон невозможно

Здание – дома, башни, стены и т.п. Движение и стрельба сквозь здание невозможны. Для каждого здания необходимо указать его прочность (1 – забор из жердей, 6 – каменная крепостная стена)

Трудный грунт – болота, пашни, осыпи, низкий кустарник и прочее, при движении по которому батальоны имеют половинную СК

 

Элементы местности могут сочетаться (лес на холме, здание на болоте и т.п.)

 

2) Определите условия победы в данной игре: уничтожение вражеской армии или генерала, захват или удержание определенных объектов на поле боя и т.п.

 

3) Определите состав армий: количество и профили воинов, количество и состав батальонов, количество капитанов и магов.

 

4) Определите способности своих капитанов и своего генерала. Бросьте К6 и сверьтесь с таблицей

К6 Способность КН КР (шагов) Описание
  Бездарь     Ни на что не годный начальник, получивший чин альтернативным способом
2-4 Посредственность     Командовать может, а вот с управлением уже сложнее
  Талант     Может принимать решения, и добиваться их выполнения с приемлемым качеством
  Гений     Под его командованием мечтает служить любой воин

 

5) Определите способности своих магов. Бросьте последовательно два К6 (на способность и на ЗМ) и сверьтесь с таблицей

К6 Способность МН ЗМ Описание
  Студент   К6+2 Недоучка, которого военкомат вытащил со студенческой скамьи
2-4 Новик   К6+2 Обученный, но ещё необстрелянный боевой маг
  Бывалый   К6+1 Уже успел «понюхать пороху»
  Ветеран   К6+1 Сумел выжить в нескольких сражениях

 

6) Выберите батальоны, к которым будут приданы персонажи. Одному батальону может быть придан только один персонаж. Персонаж может занимать любое место на базе. При гибели батальона фигурка персонажа снимается с базы вместе последним убитым воином. Персонажи один раз за ход могут переходить из одного батальона в другой, при условии, что базы батальонов соприкасаются.

 

7) Определите границы зон, в которых будет выставлена армия. Расстояние между границами зон должно быть не менее трёх СК самого быстрого батальона.

 

8) Выставите на поле свои батальоны. Порядок выставления батальонов определите заранее: поочередный, выставление втёмную маркеров с последующим одновременным их вскрытием и т.п. Обговорите возможность подхода резервов и наличия засад.

 

4. Ход игры

Игра идёт по ходам. Каждый ход разбит на фазы.

1. Фаза приказов

2. Фаза определения инициативы

3. Фаза выполнения приказов и магии

 

5. Фаза приказов

Игроки одновременно и втайне от противника выбирают карты приказов и распределяют их обратной стороной (рубашкой) вверх по своим батальонам, в соответствии с КН своих капитанов, генерала и героев. Что бы батальон смог получить приказ, хотя бы один воин батальона должен находиться в пределах КР капитана (генерала) отдавшего приказ или не далее двух шагов от отдавшего приказ героя. Батальон не может получать приказы от двух капитанов или от капитана и героя, но может получать приказы от капитана (героя) и генерала. За ход батальон может получить не более двух приказов.

Полный перечень приказов приведен в конце книги.

 

6. Фаза определения инициативы

Игроки одновременно бросают К6+КН генерала. У кого больше имеет право первым выполнить один из отданных приказов или наколдовать заклинание. Если игрок отказывается действовать первым, его противник обязан выполнить один из отданных приказов или наколдовать заклинание.

 

7. Фаза выполнения приказов и магии

Игрок в свою очередь переворачивает одну из выложенных на стол карт приказов и батальон (герой), которому был отдан этот приказ, совершает действия в соответствии с отданным приказом. Вместо выполнения приказа игрок может наколдовать заклинание (см. пункт 8.Магия). В свой черед игрок может отменить один из отданных, но невыполненных приказов и выполнить другой из отданных приказов.

 

После того, как игрок выполнил один приказ или наколдовал одно заклинание, очередь выполнять приказ или колдовать переходит к его противнику.

 

Ход продолжается до тех пор, пока не останется невыполненных приказов. Игрок, у которого не осталось невыполненных приказов имеет право не колдовать заклинание, а передавать черед противнику.

 

Игра завершается, когда один из игроков выполнит все условия победы.

 

8. Магия

Маги и герои с навыком Маг могут использовать магию. Для этого игрок указывает мага (героя), который будет колдовать и выкладывает маркер заклинания на игровое поле или базу (если целью заклинания является батальон или персонаж). Каждое заклинание отнимает у мага ЗМ (ЗС у героя) в соответствии со своей сложностью. Если ЗМ мага (героя на этот ход) меньше, чем сложность заклинания, то он не может его колдовать.

Если целью заклинания является батальон или персонаж противника, то противник имеет право развеять заклинание. Для этого противник указывает мага (героя), который будет развеивать заклинание. После этого оба игрока бросают К6+МН мага (героя) (колдовавшего и развевающего). Если у развеивающего мага меньше, то заклинание наложено, в противном случае – развеяно. Вне зависимости от результата, у развеивающего мага (героя) отнимается ЗМ в соответствии со сложностью заклинания.

Полный перечень заклинаний приведен в книге армии.

 

9. Герои

В фазу отдачи приказов игрок решает, на что будет потрачен ЗС героя: на отдачу приказов самому герою, отдачу приказов находящемуся рядом батальону или на магию. Герой может распределить свой ЗС между этими тремя типами действий.

При этом на отдачу приказов ЗС тратиться отдачу приказа (1 ЗС на приказ) и на КР (1 ЗС на 1 шаг КР). т. е. Отдача приказа самому себе траты ЗС на КР не требует.

Например, 3 ЗС потратить на приказ «Движение» батальону стрелков, находящемуся от него на расстоянии трёх шагов, 1 на приказ «Стрелковая атака» самому себе и 2 ЗС оставить на развеивание заклинаний противника (рядом с героем выкладывается два маркера манны).

Неиспользованный в течение хода ЗМ героя сгорает.

Если герой находиться на базе батальона, то он принимает участие в бою как приданный батальону персонаж.

 

10. Рукопашная схватка и стрельба

Чтобы атаковать противника в рукопашную воин должен иметь навык «Рукопашник», касаться своей базой базы батальона-цели и выполнять приказ «Рукопашная атака». Атакованный батальон в тот-же самый момент наносит атакующему урон в рукопашной схватке, даже если не имеет навыка «Рукопашник» (Бр=0).

Чтобы обстрелять противника воин должен иметь навык «Стрелок» и выполнять приказ «Стрелковая атака».

За свой атакующий батальон игроки бросают К6 и определяют нанесенный противнику урон.

 

Урон = [(модификаторы+Б*бойцы<стрелки>)/(защита цели) с округлением вниз]+К6

Б — Бр при рукопашной атаке и Бс при стрелковой.

бойцы<стрелки> — количество воинов, непосредственно атакующих противника, в нормальных условиях — первая шеренга; при атаке во фланг — правый (левый) ряд атакованного и последняя шеренга атакованного при атаке в тыл

 

Модификаторы

Условие Рукопашная атака Стрелковая атака
Выполняется приказ «Рукопашная атака» +К6  
Атакующий в строю «Рассыпной» бойцы/2 стрелки*2
Атакующий в строю «Клин» +К6  
Атакующий двигался или менял строй до атаки/стрельбы   -К6
Цель в строю «Рассыпной»   стрелки/2
Цель встрою «Еж» -К6 +К6
Цель в строю «Колонна»   +К6 при атаке во фронт и тыл
Цель в лесу (в укрытии) защита цели+К6 защита цели+К6
Цель в воде/болоте - +К6
Цель двигалась до атаки/стрельбы - -К6
Атака во фланг +К6 +К6
Атака в тыл +2К6 +2К6
Атака сверху-вниз +К6 +К6
Атака снизу-вверх -К6 -К6
Класс оружия=классу брони урон/2 урон/2
Нет навыка «Рукопашник» -2К6  

 

 

В свой черед атакованный батальон может заменить один из отданных приказов на приказ «Движение» или приказ «Рукопашная атака».

Полученный от противника урон показывает, сколько воинов батальона погибло. Погибшие воины снимаются с базы батальона и убираются из игры.

 

11. Основные и наиболее общие навыки воинов

Навык Описание навыка
Рукопашник Класс/Бр Может атаковать противника в рукопашную с силой Бр
Стрелок Класс/Бс/РС Может проводить стрельбу с силой Бс по целям в пределах РС
Стрелок Класс/Бс/РС струйный Стрелок, поражающий противника струей огня, кислоты и т.п. Каждый воин противника, находящийся в пределах РС дает стрелку модификатор +1
Стрелок Класс/Бс/РС площадной Стрелок, поражающий противника залпом обычных снарядов или разрывающимся снарядом (гранатами). В пределах РС выкладывается шаблон. Каждый попавший в шаблон воин дает стрелку модификатор +1. Может вести стрельбу по целям, находящимся на линии видимости дружественного батальона. Не может вести стрельбу по целям, находящимся ближе 5 шагов.
Летающий Игнорирует препятствия при передвижении. Не может быть целью рукопашной атаки. Стрельбу по летающему ведут все стрелки батальона.
Маг Может быть только у героя. Позволяет герою читать заклинание.
Кровожадный Получив 1 или 0 приказов, самостоятельно производит 1 или 2 атаки на ближайшего видимого им противника, двигаясь по кратчайшему пути
Трус Н Перед выполнением приказа «Атака» необходимо бросить К6. Если выпало Н или меньше, приказ не выполняется.
Недисциплинированный Н Перед выполнением приказа «Перестроение» необходимо бросить К6. Если выпало Н или меньше, приказ не выполняется.
Слабый Н Перед выполнением второго приказа необходимо бросить К6. Если выпало Н или меньше, приказ не выполняется.
Широкий Может находится только в строю «Рассыпной» (пращники, метатели копья и прочие воины, вооруженные оружием, которое не может быть применено в плотном строю).
Длинный В батальоне из одного воина выделяется фланг и тыл (всадники, змеи и прочие воины, которые не могут мгновенно развернутся на месте).
Быстрый Может совершить одно движение на СК без приказа.
Большой Крупная цель, не может двигаться по лестницам и крутым склонам. При рукопашной атаке на воинов обычного роста имеет модификатор +К6. При стрельбе по большому воину стрелок имеет модификатор +2К6.
Всадник Крупная цель, не может двигаться по лестницам и крутым склонам. При рукопашной атаке на воинов обычного роста имеет модификатор +К6. При стрельбе по всаднику стрелок имеет модификатор +К6. Не может занимать строй «Еж»
Пловец Может двигаться по водным поверхностям без потери СК
Тяжелая броня Не может плавать, двигается по болотам с ¼ СК. В рукопашной имеет модификатор к урону -К6
Лесной/Болотный ходок Передвигается по названной местности с полной СК
Разведчик Способен обнаруживать скрытых противников (выполнять приказ «Разведка»)
Маскировка В проверке на маскировку автоматически засчитывается один успех
Шумный В проверке на маскировку автоматически засчитывается один провал
Длинное оружие В рукопашной участвуют две первых шеренги. При атаке всадников имеет модификатор +К6
Большой щит При обстреле имеет модификатор к урону -К6
Командир Герой может отдавать приказы

 

 

Перечень приказов

Приказ Порядок выполнения приказа
Перестроение Батальон меняет свой строй или количество шеренг и рядов. Батальон сохраняет свой строй до тех пор, пока ему не будет отдан приказ на перестроение. Перечень строев приведен далее
Разворот Батальон разворачивается на угол до 180О вокруг своего центра, не тратя СК и не меняя строя
Движение Батальон, не меняя строя, движется и совершает повороты. Путь определяется по передним углам базы (т.е. если один передний угол базы движется по болоту, а другой по твердому грунту, то СК всего батальона не может быть выше СК батальона на болоте; то же относиться к движению по мостам, просекам и т.п.). Поворот строя осуществляется вокруг одного из своих передних углов базы (угол захождения). При повороте пройденное расстояние определяется по противоположному углу захождения переднему углу базы. Движение спиной вперед и боком осуществляется с половинной СК. Если при движении база батальона касается базы батальона противника, находясь в его фронтальной зоне, то противник имеет право заменить один приказ на рукопашную атаку. При этом движущийся батальон останавливается.
Стрелковая атака Может быть отдан только воинам с навыком Стрелок. Воины не двигаясь и не меняя строя проводят стрельбу по цели.
Рукопашная атака Может быть отдан только воинам с навыком Рукопашник. Воины поворачивая движутся к цели на расстояние не более СК и проводят рукопашную схватку.
Восстановление Может быть отдан только батальону с раненными. Батальон стоит на месте и оказывает раненым медицинскую помощь. Один приказ может вернуть в строй батальона (на его базу) К6+1 раненных.
К врачу Может быть отдан только батальону с раненными. Раненые формируют отдельный батальон (на его базу кладется карта приказа «К врачу» и маркер ранения) и движутся в полевой госпиталь с половинной скоростью. Один раз отданный приказ «К врачу» действует до тех пор, пока батальон не прибудет в госпиталь или пока игрок не отменит его.
Милосердие Может быть отдан только батальону с раненными. Батальон атакует своих раненных любым доступным способом с модификатором +2
Разведка Батальон проводит разведку

 

Перечень строев

Строй Маркер строя Описание строя
Колонна нет маркера Воины располагаются вплотную друг к другу в несколько шеренг в затылок друг другу. Начальное положение батальона
Еж Воины встают в круг спина к спине. У такого строя нет флангов и тыла. Строй не может двигаться.
Клин Воины выстраиваются клином углом вперёд. У такого строя нет флангов. Скорость движения батальона снижается вдвое. Количество воинов в первой шеренге равно количеству воинов по периметру строя без последней шеренги
Рассыпной Колонна, в которой воины располагаются с большими промежутками между собой. Стрельбу по такому строю ведёт только половина стрелков. Стрелки в таком строю могут вести стрельбу двумя первыми шеренгами. Находясь в рассыпном строю батальон выставляет для рукопашного боя в два раза меньше воинов, чем в колонне

 

12. Дополнительные правила

Мораль

Батальон проходит проверку на мораль в случаях:

· потери половины от начального количества воинов

· после гибели генерала или героя

· после гибели приданного персонажа

Для проверки морали противник бросает один К6. Игрок, чей батальон проходит проверку бросает три К6. К6, на котором выпало меньше, чем у противника, считается провалом.

1 провал – батальон дрогнул, все отданные ему приказы отменяются.

2 провала – батальон отступил, батальон не меняя строя и не поворачивая отходит на СК или до ближайшего непроходимого элемента местности в противоположную от ближайшего батальона противника сторону и все отданные ему приказы отменяются. Если при отступлении батальон базой касается базы дружественного батальона, то он останавливается, если касается базы вражеского батальона, то вступает в рукопашную с модификатором -2.

3 провала – батальон бежал, батальон убирается с игрового поля. В любой последующий ход игрок может потратить 2 КН генерала и выставить бежавший батальон вплотную к батальону, к которому придан его генерал, но не ближе трёх СК бежавшего батальона от ближайшего батальона противника.

Запас снарядов

При подготовке к игре игрок бросает К6 за каждый батальон со свойством Стрелок. Выпавшие значения складываются и получившаяся сумма даёт количество приказов «Стрелковая атака», которые игрок может отдать за игру.

Лестница

Здания могут иметь лестницы, по которым воины могут взбираться наверх. Движение по лестницам происходит с половинной, от нормальной, СК. Воины со свойством Гигант не могут пользоваться лестницами.

Знаменосец

Персонаж, который даёт батальону модификатор +1 при проверке морали.

Лодки

Позволяют перевозить ваши фигурки через водоёмы. Заранее определите вместимость лодок и их скорость. Загрузка и выгрузка требуют по одному приказу движение. Движение на погрузку (выгрузку) должно начаться на берегу (борту) и закончиться на борту (берегу). Пока фигурки находятся на борту, они образуют один батальон СК которого равна СК лодки, а Б – Б перевозимого батальона

Раненные

В пределах своей зоны расстановки перед игрой игроки могут установить полевой госпиталь, в котором будут собираться раненные воины. При получении урона батальоном, только половина (с округлением вниз) урона даёт убитых воинов (которые убираются из игры), вторая половина даёт раненных. Раненные ставятся за базу своего батальона в колонну. Количество рядов в колонне раненных равно количеству шеренг в батальоне. Каждая полная шеренга раненных дает модификатор -1 шеренга в бою. Каждые две шеренги (даже если одна неполная) дают снижают СК батальона на 1.

Игрок может отдать батальону с раненными приказ «Восстановление», «К врачу» или «Милосердие».

Раненные не могут атаковать. Если противник атакует раненных, то они вступают в бой как отдельный батальон с модификатором -2К6. Весь полученный батальоном раненных урон показывает, сколько раненных воинов погибло.

Если батальон получил урон, в два раза больший, чем в нем имеется здоровых воинов, то половина урона направляется на уничтожение его раненых (в том числе и тех, которые получили ранение в текущую атаку).

Артефакт

Персонажи и герои могут иметь при себе магический артефакт, применение которого окажет некоторый эффект на ход битвы. Перечень доступных артефактов приведен в книге армии.

Засада

Перед началом игры игроки указывают, какие батальоны будут находиться в засаде. В фазу отдачи приказы игрок может отдать один приказ находящемуся в засаде батальону. В свой черед игрок объявляет выполнение приказа засадным батальоном.

Если это приказ «Движение», то в лес (овраг) выкладываются три маркера (два ложных и один истинный) засадного батальона. На верхней стороне – пометка игрока, что это за батальон, а на нижней - истинный это маркер или ложный. Эти маркеры перемещаются с половинной СК. Однажды выставленные маркеры засадного батальона с поля не убираются.

Если это приказ «Стрелковая атака» или «Рукопашная атака» и в атакованном батальоне остались выжившие (кроме раненных), то атакованный игрок бросает К6: 1-2 — ничего не происходит, 3-4 — убирается один ложный маркер засады; 5-6 — маркеры засадного батальона убираются и он выставляется на поле вместо них.

Противник имеет право атаковать один из выставленных маркеров засадного батальона. При этом маркер вскрывается: если вскрыт ложный маркер, то он убирается с поля и атака считается неудачной (урон=0); если истинный, то с поля убираются все маркеры засадного батальона и он сам выставляется на поле.

Ловушки

Подобные вышеизложенным правила распространяются и на ловушки. Располагая ловушки, игрок так же кладет три маркера засады, один из которых реальный, а остальные – ложны. Когда противник атакует маркер, он вскрывается, и в случае, если маркер обозначает ловушку – она срабатывает. Если же игрок попробует пройти между маркерами, то он бросает К6: 1-3 – ловушка срабатывает; 4-6 – ловушка не срабатывает.

Самостоятельные воины

Перед игрой игрок определяет 2 приказа, которые воины с навыком Самостоятельный будут выполнять в течении игры. В фазу отдачи приказов Самостоятельные воины получают эти приказы без затраты КН капитана (генерала) или ЗС героя. Чтобы во время игры поменять отданные Самостоятельным воинам приказы, игрок должен в фазу отдачи приказов затратить 2 КН (ЗС) за каждый заменяемый приказ.

Разведка

Батальон находящийся в лесу или в овраге серединой своей первой шеренги (там где можно ставить засаду) бросает К6, тот, кого разведывают бросает 3 К6. Каждый К6, на котором выпало меньше, чем у противника является провалом.

1 провал - замечен, засадный батальон ставится в зону расстановки;

2 провала - обнаружен, засадный батальон ставится на поле не далее 5 шагов от разведчика;

3 провала - окружен, разведчик ставит засадный батальон не далее 5 шагов от себя и имеет право без приказа атаковать его;

0 провалов - засадный батальон пропустил разведку и может атаковать ее: игрок имеет право выставить засадный полк не далее 5 шагов от разведчика и атаковать его

Если в разведываемом лесу (овраге) имеются маркеры засадных батальонов, то разведываемый бросает 2 К6

1 провала - обнаружен, засадный батальон ставится на место маркеров, которые убираются с поля;

2 провала - окружен, разведчик ставит засадный батальон не далее 5 шагов от себя и имеет право без приказа атаковать его;

Огонь по площадям

В свой черед игрок объявляет, что будет вести стрельбу по площадям. Для этого стрелок с навыком «Стрелок Класс/Бс/РС площадной» тратит два приказа «Стрелковая атака»; указывает лес или овраг, который будет обстреливать; бросает один К6:

1 - 3 - «стрельба по воробьям»: ни один из засадных батальонов противника не несет потерь и не раскрывается

4 - 5 - «раскрылся»: батальон, проводивший стрельбу по площадям, без приказа производит стрелковую атаку по обычным правилам, нанося одному из засадных батальонов противника только половину урона; в обстрелянный лес (овраг) выставляются три маркера засадного батальона (два ложных и один истинный) не ближе пяти шагов от ближайшего батальона противника

6+ - «в яблочко»: один из засадных полков выставляется в обстрелянный лес (овраг) и стрелок, проводивший стрельбу по площадям без приказа производит стрелковую атаку по обычным правилам

Если в обстреливаемом овраге (лесу) имеются маркеры засадных батальонов, проводящий стрельбу по площадям имеет модификатор к стрельбе по площадям +1 за каждые два маркера.

 

 

Некоторые необязательные правила

Эти правила могут добавляться игроками по их собственному желанию, и предназначены для насыщения и усложнения игрового процесса.

Для начала понадобится определить стороны света в битве (если не указаны по сценарию). Их определяет игрок, выбросивший большее количество очков при определении инициативы.

А) Время суток – игроки могут броском кубика выбрать время суток, в которое они дерутся. Ночью все броски на атаку и стрельбу имеют модификатор -3, к тому же обзор уменьшен наполовину. Данное правило не распространяется на существо со свойством «сумеречное зрение». Но существа со свойством «ночное существо» будет иметь модификатор -3 ко всем броскам на атаку и стрельбу днем.

Результат броска Время суток
  Солнце на востоке
  Полдень
  Солнце на западе
  Ночные сумерки
  Полночь
  Ночные сумерки

Б) Положение солнца – игроки могут брать в учет положение солнца из предыдущего броска (если битва днем, конечно, конечно), тогда войска, атакующие лицом к солнцу, будут иметь модификатор атаки -1, а стрелки -2.

В) Погода – так же броском кубика игроки могут определить погоду, царящую над полем боя.

Погода на лето, весну и осень
Результат броска Погода Эффект
  Пасмурная На ночных существ не действует время суток
  Туман Дальность обзора уменьшена наполовину, стрельба -2
  Густой туман Дальность обзора уменьшена втрое, стрельба -3, на ночных существ не действует время суток
  Сильный дождь Стрельба -1, все водоемы вздулись и становятся непроходимыми (плавать только на лодке) и с максимальной силой течения, урон от огня уменьшен вдвое
  Переменчивый ветер См. «Ветер»
  Ясная -

 

Погода на зиму
Результат броска Погода Эффект
  Пурга Ветер переменчивый, всегда дует с максимальной силой + мороз и снег
  Снег СК войск, не обладающих навыком «снегоход» уменьшена вдвое, стрельба -2
  Мороз Каждый ход войска без навыка «не чувствителен к холоду» теряют К6-2 бойцов на батальон
  - Повторный бросок
  Пасмурная На ночных существ не действует время суток
  Ясная -

Г) Ветер (при использовании ветра необходим маркер стрельбы)– изначально маркер ветра ставится на север. Первым броском К6 маркер поворачивается на выпавшее количество делений по часовой стрелке. Вторым – сила ветра. Каждые 2 очка силы ветра дают модификатор +1 при стрельбе по ветру и -1 – против. При стрельбе перпендикулярно ветру стрелы отклоняются в сторону ветра на половину его силы (то есть стрельбой можно накрыть совсем другой батальон).

Д) Течение – некоторые водоемы обладают течением, сила которого определяется броском К6. На столько шагов будут сдвигаться юниты вниз по течению. Но при силе течения 6 преодолевать водоем кроме как на лодке запрещено.

Е) Снайперы и убийцы – некоторые юниты играют роль уничтожителей офицеров и т.п. Снайперы могут выбирать конкретную цель в батальоне, но получают модификатор -1 за каждого бойца между ним и целью. Кроме того, юниты со свойством «большой» и «всадник» полностью закрывают собой цель и не дают даже выбрать ее. Убийцы же атакуют в рукопашную, пытаясь прорваться через строй врагов, получая модификатор -2 за каждый ряд или шеренгу, которую ему необходимо преодолеть при движении к цели.

Самое Главное Правило

 

ИГРАЙТЕ В ИГРУ, А НЕ В ПРАВИЛА!!!

Все спорные ситуации решайте броском К6 — у кого выпало больше, тот и прав.

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2021-04-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: