Выживание и изучение Зоны




Бои с монстрами

Общие идеи:

Главная наша проблема с геймплеем монстров то, что игрок, обладая дистанционным оружием, отстреливает зверьков до того момента когда они что-то могут сделать. Если в корридорной игре монстр спаунится рядом то у нас ему нужно миновать зону обстрела.

Чтобы дать шанс монстрам и заодно разнообразить их поведение предлагется:

 

- давить количеством (только для маленьких моснтров) – крысы, тушкано

- увеличить скорость – собаки, псевдособаки, кабаны (я своего спаниэля на велосипеде с трудом обганяю, а тут монстрыJ)

- скрытность пердвижения – звук (если враг меня не видит, а я в атаке - монстр молчит), окрас монстров (сделать более маскировочный для тварей живущих на аутдоре) использование забегания сзади, окружения и использование монстрами каверов при подкрадывании к игроку. В случае если мы разворачиваемся или убегают или скалятся и пугают или срываются в атаку с громкими звуками.

- взгляд сбивающий прицел – псевдособаки

- умение использовать каверы для засад – плоть, собаки, псевдособаки, химера, кот, снорк. В засаде никакой озвучки. Нападение с громким ревом.

- усиленый укус – всем. Если добежали и их много то нам капец.

- иммунитет передних частей модели – плоть, кабан, псевдогигант

- неуязвимость в момент перемещения – бюрер

- невидимость кровосос, полтергейст

- поведение а-ля сталкеры передвигаться по каверам – бюрер, контролер

- дистанционная атака – контролер, бюрер

- сбивание прицела мощным ударом о землю – псевдогигант

- всем монстрам сбить синхрон движения – очень раздражает

 

- Как показать игроку какая часть у монстра уязвима, какая нет?

* Неуязвимые зоны – на текстуре показываем наросты, пули рикошетят от этих частей.

* Уязвимые зоны - на текстуре кровяные подтеки и царапины.

- Как повысить фан от сражения с монстром?

* Фидбэк на попадания в монстров – настроить FX попаданий в монстров, чтобы было видно, что монстра колбасит. Анимации хромоты.

* Усилить фидбэк от попаданий – например, есть уязвимое место у плоти – глаз, попадание в который, тварь останавливается, ревет и трясет головой (спец анимация).

* Фан от смерти – настроить рэгдол, чтобы смерть выглядела прикольно.

- Проблема когда я могу до бесконечности бегать за монстром, пока он пытается меня обойти по окружности и стрелять ему в зад.

* Скорость монстра должна быть больше. Большему количеству четырехногих монстров нужно добавить прыжок на месте. С кабаном это выглядит очень живо.

 

Доделка монстров

 

  1. Монстры и Out Restrictor (раш и др.). Необходимо добавить в rest-состояние, чтобы монстры сразу перемещались бегом в out restrictor (универсальная схема), если они вне его. Таким образом, можно будет избежать ситуации, при которой заспауненные монстры тут же лягут спать. (Jim - 0.5 дня)

 

 

С точки разнообразия тактик получаем:

  1. Сражаемся с кучей мелочи или индор – 2 монстра (крысы, тушкано)
  2. Перемещаемся, отстреливаемся, избегаем столкновений – 3 монстров (собаки, снорки, плоть)
  3. Захват игрока с удержанием и «хитрым» освобождением от захвата (зомби, кровосос, излом)
  4. Таран игрока, отходить в сторону и стрелять – 2 монстра (кабан, псевдогигант)
  5. Угадывания кто реален, кто иллюзорен – 2 монстра (кот, полтергейст)
  6. Дистанционная атака – 5 монстров (псевдо-собака, химера, излом, бюрер, контролер)
  7. Подходят для схем с машинами – 2 монстра (псевдогигант, бюреры)

 

Варианты обыгрышей.

 

Схема 14 Атака игрока монстрами

 

Механика: Игрок входит в рестриктер. Недалеко спавнятся монстры, для которых этот рестриктер является out-restricter-ом. Можно разных монстров – тогда создается ощущение что они преследуют друг-друга. В рестриктере имеет смысл ставить аномалии, тогда они со временем передохнут. Игрок выбежал из рестриктера – рестриктер снимается. Escape. Монстры находятся под гулагом, который переключает им рестрикторы.

Рекомендации по установке: Outdoor, indoor

 

Время изготовления: 0,5 дня

Необходимо доделать:

 

 

Схема 15 Монстры держат свою территорию

Механика: Смартерейн удерживает монстров на месте (место отдыха), второй рестриктор накрывает первый рестриктор и территорию в округе. Когда игрок входит во второй рестриктор у монстров переключается рестриктор и они преследуют игрока, пока он находится во втором рестрикторе. Как только игрок покинет второй рестриктор у монстров переключится рестриктор на первый и они вернутся на свое место обитания. Bar

 

Рекомендации по установке: Outdoor

 

Время изготовления: 0,5 дня

 

Схема 16 Волна монстров в узком проходе.

 

Механика: Тоже, что и Схема 8, только дело происходит в проходе между зданиями, перегороженной стеной из физики.

 

Рекомендации по установке: Проходы между зданиями в городе. Места с узким проходом, с одним путем.

 

Время изготовления: неделя

 

Схема 17 Минирование пути прохода монстров.

 

Механика: Получаем задание – недопустить прорыва монстров. Советуют заминировать проход (базы, коридоры), через который ломанутся монстры. Используем мины или артефакты, генерирующие аномалии. Через некоторое время спавняться монстры и ломятся по проходу.

Рекомендации по установке: Базы, коридоры. Можно использовать как туториал по работе с минами и артефактами-минами.

 

Время изготовления: 2 дня

 

Необходимо доделать: Проблема обхода френдли сталкерам твоих мин и артефактов-мин. Дима

Минирование игроком – сталкеры должны видеть мины, которые расставлены своими. Дима

Нужно придумать, как сделать реакцию сталкеров на расставление мины в лагере (пусть даже туда ещё никто не попал) – пусть хоть сами её деактивируют и забирают себе. Дима

 

 

Схема 18 Бой большого монстра с маленькими.

 

Механика: Большой монстр находится в рестриктере. Спавнятся стая маленьких монстров и ломятся в рестриктер. Далее по универсальной схеме. Или наоборот большой монстр идет крошить маленьких.

 

Пример 1: Бой медленного и большого монстра (псевдогигант) со стаей небольших (собаки, тушканы, снорки). Используется доработка Джима по оживлению боя монстров, чтобы они не стояли постоянно рядом.

Рекомендации по установке: Outdoor.Развлекательный скрипт.

Доработка схемы уже сделана (регулируется настройкой морали в ltx)

Необходимо смотреть визуальное качество атак большого и маленького монстра,

потому как атаки монстров анимировались с рассчетом на атаку сталкеров.

Время изготовления: 1 день

 

Схема 19 Атака машины монстрами

 

Механика: Универсальна схема

 

Пример 1: Игрока гонят вертолетом или монстрами по уровню-сосиске. По пути движения расставлены бюреры, которые стреляют по игроку физическими импульсами. Необходимо уворачиваться от импульсов.

 

Пример 2: На обычном уровне, где есть относительно ровно место, делеам много монстров. Пройти тяжко, а проехать на машине, отстреливаясь пистолетом – реально.

 

Рекомендации по установке: Необходимо сделать несколько уровней-сосисок, по которым будем гнать игрока на машине. Грамотно расставить бюреров и псевдогигантов.

Время изготовления: неделя на весь уровень-сосиску

 

Необходимо доделать: Возможность атаки игрока в машине. Andy.

Уровень-сосика. Левел-дизайнеры.

Вертолет

Настроить машины. Негробов.

Монстры должны быть способными перевернуть машину – бюреры/псевдогиганты. Костя/Джим

- новый HUD – пистолет держит одна рука. Glory

- сделать разрушаемые стёкла в машине изнутри. Alex MX

Схема 20 Явление крупного монстра первый раз

 

Механика/Пример 1 Игрок заходит в зону – начинается сценка. Патруль кричит - о черт, что это было? Там в деревеньке. Подбегают по путям, за каверы и начинает обстреливать здание (стреляют по точкам). Контролер включает пси атаку. Когда у персонажей заканчивается пси здоровье, по скрипту включается состояние пси-раненого. Часть из них застреливается. Других подбегает контролер и валит.

 

Время изготовления: 3 дня

 

Необходимо доделать: Состояние пси раненого - садимся, держимся за голову, потом самоубийство – Руслан. Змей. Это состояние будет глубоко в скриптах, как состояние раненого. И непосредственно его включить будет нельзя. Можно будет по скрипту нужным людям дать сильный пси хит, и тогда они автоматом станут пси больными.

 

Механика/Пример 2 Игрок заходит в рестриктер, спавниться стая собак – ломиться в рестриктер на игрока. Через некоторое время, спавнится псевдогигант и также ломиться в рекстриктер, мы слышим его рев, трясется земля. В это время собаки убегают в другой далекий рестриктер. Мы рады и нет – собак нет, но ломиться псевдогигант.

Время изготовления: 3 дня

Механика/Пример 3: Забираюсь на холм, вижу открытую местность, вижу множество электрических аномалиий по холмам.Осматриваюсь. Вдруг слышу вдалеке рев кровососа (он в нивидимости). Вижу вдалеке один разряд аномалии, второй разряд аномалии которая ближе ко мне, третий... Понимаю что он несётся ко мне, рев всё громче, аномалии реагируют всё ближе... причем движется очень быстро. типа страшно... у игрока паника:-) Было на старом Агропроме.

 

Общее: Составить список монстров, которые обыгрывается.

 

Схема 21. Слабые монстры атакуют сильных, спасая игрока

Механика/Пример 1 Кровосос начинает нас сосать и мучать. В этот момент спаунится стая собак, которые его мочат, причем мочат, как в режиме видимости, так и без нее. Мы его не видим, а они видят. Кровосос спасется бегством или умирает. Живенько и душещипательно.

Механика основана на функции оценки – кровосос оценивает, что собак много и он убегает. Работоспособность достигается подбором количества слабых монстров так, чтобы сработала функция оценки – 5 собак еще не бежит, 7 – уже нормальон.

Время изготовления: 3 дня

 

Необходимо доделать: В режиме сосания – нужно доставать нож. Джим.

 

Схема 22. Собака гонит кота.

 

Механика/Пример 1 Out рестриктером гоним обоих. А в самом рестриктре кот разворачивается и дает собаке по морде. У собаки делаем мало здоровья и она по функции оценки начинает паниковать. Меняем рестриктер и теперь кот гонит собаку уже от нас. Шуточная сценка.

 

Рекомендация по расстановке: шутка – ставим в лагерях сталкеров.

 

Время изготовления: 1 день

 

Сцена 23 Миграция моснтров.

 

Механика: Ставим Out recricters и гоняем монстров по ним. Либо несколько путей и толпа будет волнами бежать по этим путям. Монстры гоняются с помощью гулага с числом состояний, равных числу рестрикторов. Состояния меняются последовательно через рандомные промежутки времени и монстры бегают от одного к другому рестриктору.

 

Пример 1: Вертолет гонит монстров на игрока.

 

Рекомендация по расстановке: Outdoor, на пути монстров физика - бочки, коробки

 

Время изготовления: 1 день

 

Сцена 24 Уничтожение гнезд монстров сталкерами/монстры нападают на лагеря

 

Механика: Логово монстров – смартерейн и рестриктер. Лагерь сталкеров – смартерейн и рестриктер. Смартерейны собирют монстров и лагеря. Как только они заполняются у монстров и сталкеров появляется задание – напасть на лагерь или логово. Со стороны будет выглядеть как постоянная война лагерей сталкеров и стай монстров.

 

Пример 1: Долговцы зачищают логова монстров и наоборот

Рекомендация по расстановке: Outdoor/Indoor. На уровнях можно ставить логова монстров, лагеря сталкеров, заполняя тем самым пустые пространства.

 

Время изготовления: на весь уровень – все логова, лагеря – неделя.

 

 

Сцена 25 Вариант из ролика по 9-му рендеру. Обижаем какое-то групповое животное – прибегают друзья.

Механика: Spawner и outrestricter. Атакуешь монстра – срабатывает outrestrikter где стоит игрок и его атакует толпа.

 

Рекомендация по расстановке: Делтаь так, чтобы монстр и игрок оказывались рядом, т.е. чтобы игрок точно был в аутрестриктере. Потому как если игрок завалит его из далека – прибежит помощь, а игрока нема.

Время изготовления: 2 дня

 

Сцена 26 Вертолет уничтожает стаю животных

Механика: Вертолет атакует по универсальной схеме. Твари живут в рестриктере.

 

Рекомендация по расстановке: Поставить побольше физики.

 

Время изготовления: 1 день

 

Необходимо доделать: Вертолет. Чугай.

 

Сцена 27 Сталкеров убийц убивают монстры.

Механика: В рестриктере живет тварь. Сталкеры по скрипту стреляют по точкам якобы по ней. Игрок подходит, спавняться монстры и бегут в рестриктер где сталкеры. Сталкеры убежали – монстры возвращаются в свой старый рестриктер.

Пример 1: Двое - трое киллеров (бандитов/монолитовцев/солдат – врагов короче) зажали раненое животное в углу (рестриктер 2х2 метра..все заляпано кровью). Стреляют ей под ноги (стоят приатаченые физ-объекты – они стреляют в их bones), животное в панике. Дяди довольные. Если стоим и долго смотрим то животное издает громкий крик и его пристреливают. После смерти зверя говорят «Сдохла, дичь!!»..и радостно смеются. Тут же из – за холма вывегает МНОГО его собратьев. Дядьки с криком «помогите» убегают..их догоняют и кушают. Если сталкеры замечают нас - переключают внимание на нас – рестриктер с животного снимается. Если стреляем в животное издали – старт «помощи» и переход сталкеров в универсальную схему. Поскольку животное раненое то если они не услышат нашего выстрела ничего страшного. В этой ситуации тоже говорят озвучку.

 

Время изготовления: 3 дня.

 

Рекомендация по заполнению: Начало уровня, вышли из-за холма.

 

Сцена 28. Охотник-мститель.

 

Механика/Пример 1: Сталкер (нейтрал или друг) наблюдает за животными пасущимися на лугу (жрущими тело сталкера (рестриктер и combat-ignore). Подход к сталкеру и вообще к этой сценке ограничен «корридором», чтобы мы не пропустили следущее: подходим – он поворачивает голову (есть анимация) и «тс-ссс - помоги»..после этого выползает и стреляет. Животные снимаются с рестриктера и атакуют. Убиваем. Сталкер подходит к трупу сталкера. Скупая мужская слеза и т.д. «Эти твари моего друга-раненого замочили. Я за аптечками ходил…да вот как вышло…» усе плачут. Если подходим совсем с другой стороны то сталкер начинает стрелять без всяких «тс-сс»..концовка та-же.

 

Рекомендация по расстановке: Начало уровня

 

Время изготовления: 3 дня

 

 

Схема 29 Раненый заманивает игрока в засаду

 

Механика/Пример 1: Игрок видит хромающего сталкера или монстра, который уходит т него. Сталкер может говорить – как меня поранило, но у меня столько артефактов. Друг помоги – я тебе отплачу. Жадный игрок захочет его убить, добрый помочь. Если игрок стреляет по нему – в спринте убегает. Раненый заводит за угол/холм, где его ждет засада – сценка на ваше усмотрение.

 

Рекомендация по расстановке: Хороша для подводки игрока к сценкам. Также можно использовать вместо рестриктера.

 

Время изготовления: 3 дня

 

Схема 30 Большой монстр – кот, игрок – мышь

 

Механика/Пример1: В туннели на уровне игрока есть отверстия в геометрии. По туннелю (рестриктер) гуляет здоровый монстр, например, псевдогигант. Псевдогигант ломиться на игрок, тот прячется в отверстии, псевдогигант теряет игрока. Бежим к следующей нычке.

 

Механика/Пример2: У монстров есть состояние сна. Можно обыграть: в тоннеле спит стая псевдогигантов, нужно тихо прокрасться через них, иначе если услышат труба. Расставить побольше физики, которую можно задеть и вызвать шум.

 

 

Рекомендация по расстановке: Туннели, пока у игрока нет мощного оружия.

 

Время изготовления: 1 день

 

 

Необходимо доделать: Проломы для игрока в туннели. Левел-дизайнеры.

 

Схема 31 Зомбаки встают

 

Механика/Пример1: В подвале взяли содержимое сундука – вокруг встают зомбаки.

 

Время изготовления: 1 день

 

Необходимо доделать: Необходимо сделать возможность управлять у зомби состоянием fake-death (jim - 1 день)

 

 

Схема 33 Монстр пружинка.

 

Механика/Пример1: Монстр спрятан в нише или на крыше. По заходу игрока в зону выпрыгивает на игрока или спрыгивает через дырку в крыше.

 

Время изготовления: 1 день

Рекомендация по расстановке: Indoor

 

Необходимо доделать: Сделать ниши и проломы в геометрии. Левел-дизайнеры.

Вынести в скрипт прыжок – зашли в зону – даем команду – прыжок. 2 дня. Джим

 

Поездки на машине

Доделать

- Доделать внутренности машины. Моделлеры

- Сделать возможность стрелять из пистолета из машины. Рук в машине мы не видим, они свободны для действий с оружием. Andy

- новый HUD – пистолет держит одна рука. Glory

- сделать разрушаемые стёкла в машине изнутри. Alex MX

 

 

Сценки

Схема 34 Прорыв на машине через монстров

 

Механика/Пример1: На обычном уровне есть место где можно проходить как на машине, так и без нее. Без машины просто сложнее. С игроком сражаются:

- патрули

- кемперы

- снайперы

- гранатометчики

- бюреры, монстры

Едем быстро, уворачиваемся от бюреров, ракетчиков. Отстреливаемся от монстряков.

Интересность будет зависеть от правильной расстановки перечисленных выше врагов.

 

Время изготовления: 3 дня

Рекомендация по расстановке: Часть уровня должна быть ровной, желательно дорога, чтобы можно было нормально ехать на машине. Можно ставить физику, трамплины.

 

Пример2: Прорываемся на машине через город с зомбаками.

 

Необходимо доделать: См. начало главы.

 

 

Схема 35 Машину гонят по уровню-сосиске

 

Механика/Пример1: Игрока в машине гонят по уровню-сосиске вертолеты и/или монстры. По ходу движения расставлены трамплины, физика, противники:

 

- кемперы

- снайперы

- гранатометчики

- бюреры

Нас гонят вперед, нужно на скорости уворачиваться от бюреров, гранатометчиков, отстреливать врагов.

 

Время изготовления: 3 дня

 

Необходимо доделать: Вертолет. Чугай.

Урвони-сосиски. Левел-дизайнеры.

 

 

Борьба с техникой

Доделать

- АИ вертолета. Вертолет должен уметь атаковать игрока и других NPC как по срипту так и по унивнрсальной схеме. (По реакции сталкреов на вертолет – см. файл Реакции.)

 

Для каждогоуровня можно задавать наличие или отсутсвтие вертолета и его режим:

· Режим охота – атакует все живое кроме военных и ученых.

· Режим патрулирование – летает по пути в течении определенного времени – потом улетает, при обстеле атакует врага. При повреждениях больше 75 % улетает за уровень и через определнное время возвращается востановив здоровье.

· Режим выжженая земля – накрывают площадь двигаясь по прямой.

· Вертолет это еще одна разновидность денжера для АИ сталкеров. Дима

 

 

Сценки с вертолетом – это жесткие скрипты.

Схема 36 Вертолет мочит сталкеров

Механика: Сталкеры идут по путям. Вертолет летит по пути. Началась перестрелка и сталкеры и вертолет дерутся по универсальной схеме.

 

Пример 1: Атака группы сталкеров на марше. Хорошо совмещается с Схема 5 когда мы двигаемся с группой товарищей и атакующий вертолет вызывает переход сталкеров в агрессивное состояние с криком «Вертолет» шухер!» и а) разбегаются по каверам б) начинают палить по вертолету если начал стрелять актер. Во втором варианте вертолет атакует (если успевает) и будь что будет.

 

Время изготовления: 2 дня

 

Необходимо доделать: Чугай – вертолет

У вертолёта есть команда Дима

Он видим для АИ Дима

Он может быть врагом для АИ Дима

Отдельный комбат против вертолёта Дима

Разделить каверы на группы, чтобы продвигаться к ближайшему индорному каверу. Дима

Не стрелять по вертолёту из пистолетов, ружей и пр. – глупо Дима

Схема 37 Высадка десанта.

Механика: Вертолет летит по пути в зону, опускается. Рядом с вертолетом спавниться группа военных. Далее назначается рестриктер для военных или пути необходимые по задумке. После высадки – вертолет улетает.

 

Пример 1: Всевозможные высадки десантов – подстрелили базу – приходит пополнение, создание эффекта – масштабной операции военных, высадки за спиной у игрока, чтобы гнать дальше и т.д.

 

Рекомендации по расстановке. Только далеко от игрока или за холмами, крыши зданий.

Время изготовления: 2 дня

Схема 38 Выжженная земля

Механика: Монстры/сталкеры тусуются в рестриктере. 2-3 вертолета и разносят все в щепки. Все жесткий скрипт.

Пример 1: Вертолеты (2-3) проходят по прямой по уровню и «бреют» землю, т.е стреляют постоянно в полосе полета ракетами. Все кто попал вполосу – гаплык. Уже реализовано с раненым на ескейпе.

 

Рекомендации по расстановке. Ставить по больше физики, бочек взрывающихся.

 

Время изготовления: 2 дня

 

 

Схема 39 АИ управляют БТР

 

Механика/Пример 1: На абсолютно прямой дороге, из-за поворота выезжает БТР. Сталкер-ракетчик из засады подбивает его. БТР горит, но все еще.

Рекомендации по расстановке. Абсолютно прямая дорога, поворот. Скорее всего город. БТР до подрыва должен проехать 10, максимум 20 метров.

 

Время изготовления: 3 дня

 

Необходимо доделать: Прикрутить пулемёт, по аналогу вертолёта, в модели всё предусмотрено. Andy.

 

 

Схема 58 Контрольтерритории

 

Механика/Пример 1: Летает по патрульным путям, если в зону попадает игрок – он его атакует и преследует. Если его кто-то атакует – переходит на универсальную схему.

 

Выживание и изучение Зоны

 

 

Доделать

Доделки делаются Энди и заключаются

- в доводке всех геймплэйных моментов, касаемых аномалий, артефактов и экипировки,

- создания объектов мина-артефакт - 2 дня Andy.

- создание аномалии «лифт» - 2 дня Andy.

- создание аномалии-телепорта - 2 дня Andy.

Сценки

Схема 40 Лабиринт из аномалий

Механика/Пример 1: Из разных вариантов аномалий делаем лабиринт в конце которой лежит вкусность.

 

Время изготовления: 1 день

Необходимо доделать: C делать партикл для детектора аномалий – Визуально отображаются аномалии. Юра Негробов.

 

Схема 41 Размещение артефактов-мин на путях следования врагов.

 

См. схему 17

 

Время изготовления: 1 день

 

 

Схема 42 Аномалии-телепорты.

 

Механика/Пример 1: Участок уровня наполнен системой аномалий-телепортов. Каждый телепорт, связан с одним другим телепортом. Проход может быть как только в одну сторону, так и туда-обратно. Каждый проход отмечается на карте – так можно составлять карту переходов. Задача игрока разгадать маршрут и пройти дальше. После выброса карта меняется. Можно подумать о том, чтобы перносить игрока в замкнутые секретные комнаты. Зона аномалий ограничена рестриктером – монстры туда не ходят.

 

Рекомендации по расстановке. Подземелья, скучные места уровней – заставив игркоа искать путь через телепортеры – на ровном месте получаем геймплей/заполняем уровень.

Время изготовления: 1 день

Необходимо доделать: Аномалия-телепорт. Пометка на карте переходов между аномалиями. Andy.

Эффекты. Юар Негробов.

 

Схема 43 Аномалия закрывает проход

 

Механика/Пример 1: Мощная аномалия, которую можно пройти только с соответствующим костюмом/уникальным оборудованием.

 

Рекомендации по расстановке. Там, где хотим, чтобы игрок не ходил пока не придет время.

Время изготовления: 0,5 дней

 

 

Стелс

 

В принципе любую миссию в игре можно будет пройти избегая столкновений или в режиме «тихое убийство»

 

Вводится новая схема визуально-звукового распространения информации между НПС взамен существующей автоматической передачи ее всему комьюнити. Каждый НПС видит и слышит свое.

 

Реакция на опасные звуки. Шаги врага, выстрел. Тот, кто слышит опасный звук переходит в данжер и дальше действует по схеме. При этом он кричит соответсвующую варианту озвучку – если монстр- свое, если сталкер – другое, если выстрел врага- третье. (универсальная схема)

Реакция на фразу НПС дружественных нашему врагу. Выкрик “вижу врага/опсаность” имеет свою АИ Max Dist, все АИ кто ее слышат, так же переходят в данжер и этим персонажам передается информация, где последний раз видели или слышали игрока/врага.

С помощью этих двух схем реализуется ситуация – опасность видят или слышат. Но срывается не вся база/группа, а только те, кто был участником события в радиусе распространения сообщения криком.

Выход из состояния Danger. Обыскав все ближайшие каверы или через 5 минут, сталкеры из danger переходят в свое обычное состояние и возвращаются на патрульные пути.

 

Реакция на не опасные звуки. Тот, кто слышит не опасный звук переходит в search и идет проверять источник звука. При этом он гооврит –«что это было?» и т.д. (См Доделка реакций)

Реакция на фразу что это было. Выкрик “что это было” имеет свою АИ Max Dist, все АИ кто ее слышат, так же переходят в search и этим персонажам передается информация, где последний раз видели или слышали игрока.

Выход из состояния Search. Обыскав все ближайшие каверы или через 5 минут, сталкеры из search переходят в свое обычное состояние и возвращаются на патрульные пути.

 

Поднятие тревоги. Скриптованый момент для антуража и понимания игрока, что о нем уже знают все. Включается сигнал опрелделенной зоной (на вышке/в комнате командира и ит.д) Если персонажа убивают то ГУЛАГ может отправить следущего, но не более одного иначе отстрел этих НПС будет бесконечен.

Реакция на поднятие тревоги. Когда тревога поднята, все комьюнити переходит в состояние Search и/или Danger. Через 5 минут, если ничего не нашли – возвращаются на свои места/состояния.

 

Реакция на трупы. Когда сталкер видит труп, он кричит у нас потери и переходит в search, если не видит игрока и в danger и атаку, если видит игрока.

 

В search и danger – повышается слух и зрение.

 

Доделать

- реакцию на трупы. Дима.

- механизм появления точек врагов на карте. Andy

- бинокль с целеуказанием. Andy

- сундуки и ящики с кодовыми замками. Прикрутить механизм такой же как у кодовой двери. Andy

 

Сценки

Схема 44 Игрок – спусковой курок для перестрелки сталкеров.

 

Механика: Нападающие рассажены по позициям и наблюдают за жертвами. Жертвы гуляют под гулагом. Игрок подходит к командиру нападающих и получает под-задание, которое ослабит жертв. Выполняем под-задание или атакуем жертв/нападающих – все срываются под универсальную схему.

Пример 1: Одна группа расстреливает другую группу по варианту, показанному в ролике по 9-му рендеру. Получаем задание помочь командиру нападающих. Подходим к нему он просит, к примеру, вынести снайпера, или незаметно пробраться включить рубильник…. (Влияние игрока на сценку с комабат-игнором нужно продумать по месту). Если игрок делает – нападающие пошли по путям в атаку. Если игрок поступил по своему – все переходят в универсальный комбат и ломятся в рестриктер к жертвам. (заготовка уже есть на Милитари run_military.bat)

Время изготовления: 1 неделя

Схема 45 Слежка за сталкером

 

Механика: Сталкер идет по пути. В точках останавливается – осматривается. Заметил игрока/был атакован – сталкер и с кем он встречается убегает и уходит в симуляцию – задание провалено. Если все тихо, сталкер доходит до места встречи. Мы заходим в зону, считается что мы увидели с кем тот встречался и задание выполнено.

 

 

Пример 1: На милитари свобода, просит нас проследить за сталкером, которого они считают предателем. На мини-карте подсвечивается сталкер идущий к мечту встречи. Держимся от него на некотором расстоянии. Сталкер часто останавливается, и через несколько мгновений оборачивается осматривается. Когда сталкер остановился – это сигнал нам, что нужно ныкаться. Довели до места – победа, заметил нас – сваливает в спринте.

Пример 2: Можно использовать в группировках. «понимаешь у нас стукачок вроде завелся Васей кличут, подозреваем, что сливает инфу противоборствующей группировке через известного торговца информацией в Зоне сталкера «Стукач»…Он нам много пакости наделал…Поэтому через «нашего» стукачка хотим выйти на него и мочкануть…но сколько раз я не посылыл своих ребят – не выходит…Вася просто, как жопой чует слежку и возвращается на базу, как ни в чем не бывало. А ты лицо новое – мож и не обратит внимание…Вобщем вечерком как он соберется прогулятся – так ты проследи..фотку «Стукача» я дам..глядишь повезет…принесешь его ПДА бабла отвалю.» Если соглашаемся то старт вечером у костра. Один из сталкеров (Вася) встает отряхивает свой зад и громко заявляет что пойдет прогуляться. Выйдя за территорию базы включается скрипт «идти и через каждые 2 минуты оборачиваться и осматриваться» Если видит нас разворачивается и идет в лагерь. Миссия фэйлится. Повторить можно следущей ночью. Если же не замечает нас - В определенном месте на уровне (избушка) к нему приходит Стукач…мы слушаем их разговор и мочим обоих.

Время изготовления: 3 дня

Необходимо доделать: Состояние остановились – осмотрелись. Скрипты.

Схема 46 Кража предмета с охраняемой базы.

 

Постараться использовать все базы и лагеря не только для выноса, но перед этим давать задание на то чтобы от туда что-то стырить. Аргументация проста – мы тратим много времени на организацию красиво работающих баз. На базе дают задание, что-либо выкрасть.

Можно выделить три типа заданий с кражами:

- игрок может убивать, лишь бы его не заметили

- никого нельзя убивать

- задание на время

 

Время изготовления: 2 дня

 

Необходимо доделать: Сделать стелс. Дима. Хорошо настроить слух и зрения. Руслан.

 

 

Схема 47 Вырезать снайперов (часовых) на базе

 

Механика/Пример 1: Вариант схемы 4. Нападающие на базу, просят вынести всех снайперов. В PDA в задании указывается сколько сталкеров всего/сколько живых сейчас.

 

Время изготовления: неделя

 

Необходимо доделать: Выводить на экране/в PDA сколько времени, человек осталось убить для выполнения задания. Andy Может даже вынести какие то индикаторы и возможность со скриптов управлять ими. Типа мы указываем значение и координаты иконки, которая говорит смысл значения. Например говорим значение 5 и иконка человека – следовательно осталось 5 человек. Так будет более гибко.

Додумать!!!!

 

Схема 48 Закладывание мины с радиоуправлением или радиомаяка для наведения вертолетов.

 

Надо продумать или не будет.

РПГ

Доделать

 

  • Шорткаты для действий партнеров Andy+Dima
  • Иконки в диалогах – отдаем артефакт рисуется и показывается иконка предмета Andy
  • Механизм для возможности озвучить всех сталкеров.
  • Форма файла для озвучки/переводчиков – интнации, персонаж ….
  • нажатие на цифру выбранного оружия (3 для основного к примеру) убирает его. Повторное нажатие возвращает. Вставить это в тул-типы. Andy OK <1 день
  • сделать убедительный удар в морду. Постпроцесс и дергание камеры, как на ударе кровососа (очень убедительно). Сделать это реакцию на разговор со сталкером, когда ты ему грубишь. Очнулся ваианты: тебя ограбили, тебя перенесли в другое место, тюряга….

 

Сценки

Схема 49 Лагерь с костром (маленький). Смартерейн.

 

  • Озвучка удаленного гомона возле костра. По приближению озвучка замолкает. Сталкеры только насвистывают иногда или что-то бормочат себе под нос.
  • Музыка возле костра из магнитофона.
  • Мясо жарится на костре, пустые бутылки – физикой
  • Дать сталкерам гитару (губную гармошку). Певцы разных группировок будут отыгрывать разные мелодии: бандиты «Владимиский централ», новички «что вижу то пою» и т.д – будет весело понимающим язык и антрураж для непонимающих.
  • Разнообразить анимации у сталкеров у костров. Сидят на корточках, сидят на заднице (эти будут, вставая для общения, отряхивать штаны), спят в позе эмбриона, пью водку, едят колбасу, стоят враслабленых позах. С частью из них можно общаться, а с частью нет – «отвали, облом». Если юзаем для общения сидящего, то он должен поворчать, покряхтеть «эх старость не радость» и встать с разворотом к игроку. Если отбегаем – он опять садится. Если проделаем такую гадость несколько раз то начинает ругаться. Если продолжаем срабатывает скрипт – «дать в морду». Очнемся тут-же. Ничего не забрали.
  • Время от времени ходят валить логова монстров.

 

Необходимо доделать: Предметы: гитара, губная гармошка, магнитофон, фляжка взамен бутылки. Юра Негробов.

Схема 50 База. Доработки:

  • В «лагерях» военных и Долга можно сделать построение. Командир ходит перед строем. Сталкеры стоят в раслабленных или не очень позах. Озвучка. Делается несколько раз за день – сбором всех второстепенных участников ГУЛАГА.
  • У командира лагеря всегда есть телохранители. Двое сзади требуют опустить оружие, но сами не убирают.
  • Сталкеры из симмуляции могут приходить в лагеря и отдыхать там ночью.
  • Охрана просто так не пропускает, если ты не в группировке.
  • Патрули на базе на тебя наставляют оружие – приказывают покинуть территорию.

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-08-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: