Что вообще будет происходить на игре




 

Данный текст предназначен преимущественно для тех, кто собирается вывезти команду и размышляет о том, чем будут заняты он сам и его люди. Текст не претендует на полноту и описывает самые общие вещи. Текст не касается сюжетов. Текст кратенько касается тех моделек, что уже есть, и тех, что будут. Но это не точно. А в остальном – приятного чтения.

 

Начнем с полигона. Полигон будет устроен очень просто. На одном конце – Арракин и лагеря прибывших на Дюну армий Великих Домов. На другом конце ­– поселения фрименов. Между ними – пустыня. В пустыне черви, места для приключений на свою опорную точку и Пряность. В пустыню можно ходить. Последствия за свой счет. Зачем ходить в пустыню – смотрим дальше.

 

На Дюне есть два основных ресурса – Пряность и вода. Понятно, что не конкретная вода в бутылке, а некий обменный эквивалент. Например, мастера хотят сделать водяные кольца и назначить их валютой. За каждый чих на Дюне надо платить этими самыми кольцами. В частности, примерно три раза в день надо платить за то, что ты вообще жив (конкретные циферки будут ближе к игре, когда мастера «поиграют» модельку). Отдельно и много надо платить за всяких умельцев – ментатов, профессиональных воинов, мечников-виртуозов и прочих гессериток. Если Дом не может заплатить, ему будет очень больно, плохо и неприятно.

 

Водяные кольца же добываются самым несложным способом. По пустыне разбросаны харвестеры. Харвестеры сделают и изначально расставят мастера. Каждый харвестер добывает Пряность. То, сколько он добудет Пряности, зависит от места, в котором он стоит. Причем одно и то же место в разное время игры приносит разное количество Пряности. Под это есть моделька одной из наук, в которую могут поиграть ученые Дома, если Дом озаботится учеными (и если ему их разрешат мастера). Причем эта моделька потребует много ходить по пустыне, подвергаясь всем её опасностям. Харвестер можно таскать по пустыне в хлебные места (при этом в одном хлебном месте может быть не больше одного харвестера). Харвестер – ничей. Кто пришел в нужное время (всё те же три раза в день) – тот и заберет Пряность. Потом, если у него её никто не отберёт, отнесёт в Арракин и превратит в водяные кольца. Или не превратит. Поскольку…

 

У каждого Великого Дома, прибывшего на Арракин, где-то там есть свой мир. Эти миры очень разные, но именно от них во многом зависит, насколько комфортно будет пребывание на Дюне. Сами миры – просто набор циферок где-то в записях ментатов и мастеров, но, тем не менее, эти циферки обеспечивают Дому выживание. Дом добывает Пряность и приходит к Гильдии. Гильдия забирает Пряность и привозит из родного мира припасы (говоря по-простому, меняет на водяные кольца). Возможности Гильдии по превращению Пряности в воду ограничены. Тоннаж кораблей не резиновый. Поэтому Гильдия кому-то привезет… А кому-то нет. Кроме того, курс обмена у всех разный. У кого-то родной мир – развитая, высокотехнологичная планета. Этот счастливчик получит за свою Пряность очень много водяных колец. Ему разрешат ученых. Но при этом многие вещи будут обходиться ему страшно дорого. А кто-то прибыл с планеты, где вершина технологий – деревянная соха. Колец ему дадут мало, зато люди ему обходятся по цене грязи. И так далее, и тому подобное. В это всё играют ментаты Домов. Собственно, за этим они примерно и нужны. Детали – опять же, когда появится модель.

 

Разумеется, Пряность можно получить и проще. Просто отобрать её (или уже готовые водяные кольца) путём вооружённого насилия. Для этого (или чтобы этого не случилось с тем, кто хочет сохранить своё добро) надо иметь вооруженных людей. Еще лучше, если часть из этих людей является высокопрофессиональными воинами или виртуозами меча. С помощью автоматического оружия и мечей им будет намного проще нести добро и справедливость (или учинять разрушение и грабёж). Правда, и платить за них водой будет дороже… Но безопасность того стоит.

 

В целом, вот и самая-самая общая схема игры. Дом посылает людей в пустыню, находит идеальное место для харвестеров, убеждает добрым словом и пистолетом, что это его харвестер и его место все другие Дома и злобных фрименов. Затем, если всё получилось, получает Пряность, меняет её на водяные кольца, платит за всех, кто жив, и за всех, кто хотелось бы, чтобы жили, а потом повторяет это вновь. Для выживания Дому нужны бойцы, ментаты и ученые. Эти парни точно знают, чем будут заняты на благо Дома. Их свободное время мастера тоже постараются занять.

 

За кадром остались: собрания Ландсраада (они, кстати, могут влиять на экономику и жизнь непосредственно), сюжеты, пророки, гессеритские чудеса, заговоры, злачная жизнь в Арракине, контрабандисты, тайные секты и тайные тайны, прочая наука, экология Арракина и важнейший вопрос: «Как будет выглядеть червь?»



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-03-16 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: