Развитие персонажа и опыт




Система

Iron Kingdoms используют шестигранные дайсы (иногда – д3); обычный бросок идет через 2д6+должная характеристика+должный навык. Если никакой навык не подходит под ситуацию, то добавляется просто характеристика. Результат броска сравнивается с целевым числом, если оно равно сложности или превосходит ее – все получилось, если ниже – не вышло. Сложность начинается с 10, бросок на 16+ считается уже очень сложным.

Все просто, да? Теперь нюансы.

Во-первых, не всегда кидаются 2д6. Ряд способностей и заклинаний способны усилить бросок, добавляя один или больше дайсов, и повышая шансы на успех.

Во-вторых, комбинации «характеристика+навык» не всегда жестко заданы, особенно в социальном взаимодействии. Скажем, чтобы кого-то запугать, здоровенный громила может кидать Силу+Запугивание – чтобы надавить мускулами. А вот хитроумный аристократ может кинуть Восприятие+Запугивание – чтобы верно вычислить слабые места собеседника и надавить именно на них психологически.

Во-третьих, есть ряд правил, отменяющих то или иное воздействие, или модифицирующих – например, нельзя сбить с ног того, у кого прописан иммунитет к оному сбиванию. Кстати, разной силы влияния, имеющие одинаковую природу, не складываются – большее поглощает меньшее. То есть, если одно заклинание вам удвоит скорость, а другое – утроит, то будучи наложенными разом, они повысят скорость не в пять раз, а все же в три.

В-четвертых, все сказанное выше относится к разному взаимодействию. Боевая система – это уже совершенно отдельная штука, и тут чувствуется, что основа у Iron Kingdoms все-таки варгейм. Так что остановлюсь особо.

Для начала: любая дальность в системе указана в дюймах, потому что боевые сцены напрямую предполагается играть с чем-либо на столе. Это совершенно не значит, что так и есть «в реальности»; на самом деле один настольный дюйм равняется шести реальным футам, с чем уже жить можно.

Также очень важно понимать куда смотрит персонаж, и что/кого видит. Многие эффекты требуют наличия цели в вашем поле зрения.

Бой начинается с выяснения порядка хода: бросаются 2д6+инициатива персонажа. Стимджеки, отмечу, не бросают ничего, они активируются в ход контролирующего их персонажа. Свои действия можно придержать, хотя фазы поддержки и контроля все равно пройти придется.

Каждый ход состоит из трех фаз. В фазе поддержки персонаж проверяет, не истекли ли висящие на нем воздействия, и может получить от них урон. Также в этой фазе разрешаются воздействия тех факторов, о которых такое напрямую сказано.

Если какое-то воздействие длится раунд – то это от хода, в котором оно было совершено, до начала следующего хода этого персонажа. Если он погибнет, то воздействие прекратится тогда, когда должен был бы наступить его ход.

В фазе контроля персонаж может решить, поддерживать ли ему свои заклинания или нет. Опять же, тут срабатывают эффекты, о которых напрямую сказано – «случается в фазе контроля».

При отсутствии лишних факторов и внимании к персонажу эти две фазы могут пройти за секунды. А вот дальше наступает фаза активации – в течение таковой персонаж может двигаться и действовать.

За свой ход персонаж может совершить два быстрых действия, атаковать и совершить одно быстрое, или же совершить одно полное. Быстрые – это, скажем, выхватывание оружия, прыжок в укрытие, сотворение заклинания… Полные – то, что потребует всего внимания персонажа. Двигаться в дополнение к полному действию можно.

При атаке кидается по умолчанию 2д6+нужная характеристика из трех+оружейный навык. Если результат равен параметру защиты цели или превосходит его – то есть попадание. Если уступает – то промах.

Бросок урона – 2д6+Мощь+сила, если атака рукопашная. Результат сравнивается с броней цели, все, что выше – урон. А вот распределяется урон немного неожиданным: у персонажа есть спираль жизни, разделенная на шесть ветвей, принадлежащих трем характеристикам. При попадании кидается д6 и определяется, в какую ветвь пришелся урон; если в конкретном аспекте потеряны все очки – то он считается искалеченным. Искалеченные физические данные дают -2 к силе, ловкость – -2 на броски атаки, интеллект – -2 к защите и персонаж не может поддерживать заклинания.

Вообще, спираль жизни все же немного неочевидна. Вот почему я нисколько не удивился, узрев в нашем фэндоме хоумрул именно по поводу таковой.

Когда потеряно все здоровье, то делается бросок по таблице увечий… и вот там результаты разнообразные. Таблица далеко не такая жестокая, как критический урон в Вархаммере, но результатов тоже хватает – потеря глаза или конечности, переломы, шрамы… и, конечно, мгновенная смерть. Как же без нее.

Конечно, это упрощенное изложение. Как и в любой приличной боевой системе, тем более с такой основой, существует куча дополнительных условий и модификаторов, а также есть детали, которые могут облегчить вам жизнь.

Первая из них – фит-пойнты, очки подвигов. У каждого персонажа их не более трех, и применение их разнообразно. Тратой очка можно усилить не-атакующий бросок, сотворить дополнительное быстрое действие, уменьшить урон, и так далее. Некоторые архетипные таланты вообще требуют их траты для срабатывания. Но, к счастью, набираются они куда быстрее, чем их аналоги в иных системах. По очку выдается, когда вы уничтожаете противника, или доводите его до бессознательного состояния, когда у вас критический успех на броске навыка или атаки, и когда мастер пожелает вас вознаградить. Но да, больше трех быть не может, набранные сверх не считаются.

Помимо этого вам могут помочь снаряжение и магия. О снаряжении чуть позднее, сперва о силах магических.

Внутри сеттинга имеется пять видов магии. Арканисты волшебству тщательно учатся и осваивают многие его грани. Чародеи же обладают магией от рождения, но сродство у них только с одной стихией. Маги-стрелки колдуют, наполняя магической энергией особо изготовленные заряды для ружей и пистолетов. Священники, само собой, направляют божественные силы. Ну и знаковые маги Каэна – варкастеры – способны направлять свою волю для контроля особого оснащения и, конечно же, варджеков. Многие заклятия у них одинаковы, однако же источник и метод сотворения разный.

В любом случае характерная внешняя черта каэнской магии – руны, вспыхивающие вокруг мага при сотворении заклинания. Если оно не очень сильное – то вокруг оружия или руки, если могучее – то ореолом вокруг мага. И да, эти руны значимые, их можно прочесть и проанализировать заклинание. Если вы, конечно, это умеете. И если времени хватит. Руны обычно яркие, но есть умения, позволяющие их максимально пригасить, и получить более-менее скрытного волшебника.

Но это магия сеттинговая, игромеханическое разделение у нее куда проще. Существуют две традиции: плетельщики воли (will-weavers) и фокусировщики (focusers). Есть еще и третья – погонщики (harnessers), но она водится в диких местах, и в книгах конкретно Королевств не рассматривается. Фокусировщики – это только варкастеры, плетельщики – все остальные из перечисленных.

Чем они отличаются?

Плетельщики каждый ход могут колдовать, поддерживать и усиливать заклятия, но за каждое такое действие они получают очки усталости. Если количество набранных в ход очков превысит характеристику арканы, то придется делать бросок усталости. А вот при его неудаче персонаж мгновенно заканчивает ход и в течение следующего не может колдовать. Плетельщики в любом случае не могут набрать усталости больше, чем удвоенная аркана. Усталость снимается в следующей фазе поддержки.

Фокусировщики проблемы усталости лишены, но у них иное ограничение. В свой ход они получают очки фокуса, равные аркане, и тратят их на заклинания и усиления, но повысить это число не могут. Фактически, магия фокусировщиков куда стабильнее, но почерпнуть из нее в ход можно куда меньше.

Быть разом плетельщиком и фокусировщиком нельзя. Если вы совмещаете карьеры (скажем, берете варкастера+чародея), то традиция персонажа меняется на фокусировщика.

Учтите, что у каждой магической карьеры – свой список доступных заклинаний. А вот количество их у всех персонажей ограничено: вы не можете выучить больше заклинаний, чем удвоенный интеллект. То есть, имея интеллект 4, вы можете освоить восемь заклинаний. Зато не всегда обязательно колдовать их в поле зрения – иногда можно перебросить через передатчик. Только сперва его заимейте.

Опять же, из-за наследия варгейма, магия тут в основном для боевого применения. Впрочем, никто не мешает изобрести более мирные заклинания, согласовав с мастером.

Снаряжение в Западном Имморене достаточно разнообразно и зачастую эклектично. Огнестрельным оружием тут пользуются с удовольствием, но поскольку практически всегда оно однозарядно, клинки и доспехи позиции не сдают. Алхимия тоже процветает, благо есть и карьера, на ней построенная.

А вот что особо характерно для мира – это меканика, техномагические предметы. Фактически, они состоят из трех частей – корпуса, источника питания и рунической пластины. Источник питает силой руны, сами же они, собственно, и задают то, как работает предмет. И – да, правила создания меканических предметов очень даже имеются, и с их помощью можно делать много полезного. Правда, дело это дорогое, но вариантов имеется куча. Меканическими могут быть оружие, инструменты и даже протезы. И, конечно, броня. Почему «конечно»? Потому что особый доспех – один из знаковых признаков варкастера. По престижу и полезности это, фактически, силовая броня, даже с силовым полем.

Не путайте, правда, меканические предметы с магическими. Магические – куда более редкая штука, делаются или очень нечасто, или вообще не делаются, а остались от прошлого. Чаще всего это орготское наследие, и от него проблем бывает не меньше, чем пользы.

Ясное дело, что самый знаменитый пример имморенской машинерии – это стимджеки, и варджеки в особенности. Получить такой со старта, правда, не очень просто: нужны конкретные карьеры и/или благоволение мастера… и он накладывает собственные ограничения. Даже самый легкий варджек – штука, прямо скажем, заметная и громкая, поэтому идти с ним на тихие задания не проще, чем с дредноутом, который космодесантный.

Но если у вас есть варджек – то это интересно. Не просто потому, что боевая машина очевидно полезна, но и потому, что варджеки с течением времени обзаводятся своими особыми чертами «характера» и нравом. В первой редакции даже имелась таблица для таких черт, которой по-прежнему можно пользоваться.

Да, собрать варджек по собственным идеям можно. Правда, все-таки в рамках доступных шасси и кортексов: учтите, что тут есть серьезное ограничение в том, что контролировать кортекс из конкретной страны может только варкастер, обученный там же.

 

Развитие персонажа и опыт

Опыт выдается за каждую сессию, и бывает это в размере от 1 до 6 очков. Вот только не всегда это зависит от желания мастера – потому что в это число включаются отдельные бонусы за достижение важной точки в истории или завершения крупной арки.

А вот тратятся они несколько иначе. В системе есть три яруса персонажей: герой, ветеран и эпический персонаж, и с яруса на ярус переходишь, набрав определенное количество опыта в целом, потраченного или нет. Ветерана получаешь с 50 очков опыта, эпического – со 100.

Каждый ярус поднимает предел ваших характеристик и еще некоторые вещи. Но вот совершенно свободной траты опыта здесь нет: каждый ярус делится на определенные этапы, и на каждом вам разрешается взять что-то конкретное. Скажем, начинаете вы всегда с 0 опыта; получив два очка, вы можете прибавить два очка же к профессиональным навыкам. Дойдя до порога в 4 очка – можете взять одно заклинание, способность, связь или военный навык. Дойдя до 6 – повысить характеристику на 1. И так далее.

Система достаточно ограничивает вас в выборе, но при этом свободы в рамках карьер вполне себе хватает. Хотя сразу готовьтесь, что создать персонажей, равных по эпичности Владу Цепеши или генералу Страйкеру не выйдет.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-11-04 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: