Первое устройство, позволяющее взаимодействовать с виртуальным миром, было представлено в 1984 году. Благодаря наличию специальных перчаток, выступающих в роли контроллера, игроки вдвоем могли полностью погрузиться в искусственную реальность. Помимо наблюдения, они могли непосредственно напрямую взаимодействовать с компьютерными объектами — перемещать, крутить и переворачивать их, в общем делать практически все что угодно с происходящим на дисплее VR-гарнитуры EyePhone.
Год — «Virtual Environment Display System»
Спустя год при поддержке NASA был выпущен VR-шлем, который по характеристикам мало чем уступает даже современным устройствам, а тогда ему вообще не было равных. В первую очередь, разработанный девайс предназначался для научных целей, так как благодаря нему можно было визуально исследовать поверхности планет и прочих космических тел.
Дисплей устройства был жидкокристаллическим и имел диоптрии с широким углом обзора, благодаря чему находящийся в нем человек испытывал уникальный опыт присутствия в виртуальном мире.
Год — Virtuality
Одна из самых первых систем VR для игр была представлена миру на выставке Computer Graphics в 1990 году Джонатаном Валдерном. Первая вариация (их было две) представляла собой привычный шлем с двумя LCD-дисплеями с разрешением 276×372 на каждый глаз.
Второй вариант — это буквально целый настоящий аркадный автомат, в котором игрок с помощью руля мог взаимодействовать с виртуальным гоночным болидом, и это было впечатляюще.
Год — CAVE (первая комната виртуальной реальности)
В 1992 году студентами Иллионийского университета был представлен прототип комнаты, стены которой служили отражающими экранами для проецировавшихся на них стереоизображений. Для возможности ощутить эффект присутствия в виртуальной реальности было необходимо надеть специальные очки со стереоскопом. Как и было положено, система имела контроллер для взаимодействия с VR-объектами и технологию отслеживания рук и головы пользователя.
|
Системы CAVE используются некоторыми компаниями и по сей день. В основном, эти направления связаны с дизайном, обучением и тестами эргономики. В отличии от VR–очков, комнаты виртуальной реальности дают максимально качественное погружение в цифровой мир. В общем-то, они и являются более серьезными и профессиональными решениями в этой индустрии.
Преимуществами систем CAVE над очками (HMD) являются более высокое качество изображения, широкий угол обзора, низкая задержка при трекинге, возможность видеть свое тело и, как следствие, отсутствие возможной потери координации и укачивания.
Год — SEGA VR
В 1993 году известная многим компания SEGA на выставке Consumer Electronics Show анонсировала свое видение VR-гарнитуры. Прототип устройства имел встроенные стереодинамики, два LCD экрана и обещанную стоимость в 200 долларов.
Несмотря на крупные капиталовложение в разработку со стороны Sega, девайс так и не дошел до прилавков магазинов. По официальным заявлениям, компании удалось достичь невероятного уровня реализма проецируемого изображения. Поэтому разработку и выпуск устройства пришлось свернуть, так как в компании были опасения, что это может сказаться негативным образом в мировосприятии пользователей.
Год — Nintendo Virtual Boy
Nintendo, ровно как и Sega, решила не оставаться в стороне и выпустили 32-битную консоль — Nintendo Virtual Boy. Изначально предполагалось, что гарнитура получит возможность трекинга движения головы, стереозвук, но к сожалению, до релиза все эти функции не дошли и на полках магазинов оказалась VR-консоль, имеющая монохромный экран, отображающий только градации красного. Из-за него пользователями нередко была отмечена быстрая утомляемость глаз и приступы рвоты.
|
Сам шлем был фактически настольным, так как его эргономика не позволяла свободно надеть его на голову и это явно не прибавляло удобства в эксплуатации.
Игр на консоль было катастрофически мало, и все они были выполнены только в красных и черных цветах.
Год — VirtuSphere
Название VirtuSphere говорит само за себя. Сфера диаметром три метра предназначалась для игры в очках виртуальной реальности. Закрывшись в ней, игрок мог свободно передвигаться, благодаря тому, что сама сфера находилась на специальной платформе с колесикам. Это позволяло ей крутиться во все стороны.
Такой уровень погружения в цифровой мир произвел впечатление на инвесторов, но, к сожалению, как и большинство подобных устройств, VirtuSphere не сыскал должной отдачи и не получил должного уровня финансирования. Создатели успели вовремя продать несколько последних экземпляров своей наработки музеям и военным базам.
Следом было представлено еще несколько проектов от разных компаний, но все как один являлись убыточными, а все внимание разработчиков и потребителей было переключено на набирающую популярность сеть Интернет. Почему в сфере технологий виртуальной и дополненной реальности наступил период затишья до 2012 года.
|
Год — Oculus VR
Если бы не бурное развитие краудфандинговых платформ в тот период времени, то возможно мы не то чтобы не узнали о таком энтузиасте, как Палмер Лаки с его видением современного VR, но и вовсе могли бы забыть о такой технологии.
К счастью, это не случилось. Ровно шесть лет назад Палмеру удалось создать самую успешную в истории программу по сбору средств. Его проект получил почти $2,5 млн от 10 тыс. пользователей платформы, что обеспечило возможность разработки фирменных шлемов на несколько лет вперед. После релиза Oculus Rift DK1, компания, не мешкая, сразу приступила к разработке следующего поколения очков, оснастив их куда более качественным экраном и эргономичным дизайном. Успех второго поколения вызвал повышенный интерес к VR-гарнитурам со стороны разработчиков и инвесторов.
В 2015 году Facebook купила компанию Палмера Лаки за $2 млрд, что лишь обеспечило Oculus будущее и материальную свободу в развитии фирменного аппаратно-программного комплекса и подтвердило важность технологий VR в будущем.
Позже свои варианты VR-очков были представлены такими компаниями как Lenovo, HTC и Sony для фирменной консоли Playstation.
Год — Google Glass
Незадолго до Microsoft, в феврале 2013 года, Google представила собственные очки дополненной реальности. По информации от инженеров, тестирование очков началось за год до релиза, а разработка выходит и того раньше.
Управление устройством осуществлялось с помощью голосовых команд, либо с помощью сенсорной панели, размещенной на правой дужке очков. Первые версии девайса имели на борту двухъядерный процессор Cortex A9 с частотой 1,2 ГГц производства Texas Instruments, 2 ГБ оперативной памяти, Wi-Fi, Bluetooth и GPS-приемник, акселерометр, блок постоянной памяти 16 ГБ, камеру на 5 мегапикселей, а еще дисплей-проектор с разрешением 640×360 пикселей и даже аккумулятор, обеспечивающий целый день автономной работы в умеренном использовании.
Функционально очки могли показывать только уведомления и карточки Google Now, получение которых можно было настроить в приложении-клиенте для очков на смартфоне, либо через веб-сервис. Устройство не имело датчика глубины, поэтому не могло сканировать пространство вокруг пользователя, и как следствие, не могло размещать цифровые объекты в реальном мире.
Позже была представлена обновленная модель очков, с удвоенным объемом оперативной памяти и фирменным магазином приложений.