Миссия 2 (лагерь террористов)




Ход охраны

После того, как шпионы походили, наступает очередь игрока-охранника. Которая ВСЕГДА проходит в такой последовательности

1) Охранник активирует снайперов (если они есть)

2) Движется собака (если она есть)

3) Охранник активирует прожекторы (если они есть)

4) Охранник может активировать любые фигурки охранников (юнитов). В любом порядке. Количество юнитов, которые он может активировать, это число на шкале уровня тревоги именно на данном этапе. Нельзя в одном ходу активировать одну и туже фигурку несколько раз.

5) Охранник активирует все камеры по периметру (если они есть)

6) Охранник активирует все камеры, кроме камер по периметру (если они есть)

7) Охранник перекладывает жетон решетки под напряжением (в 3 миссии)

8) Охранник выбирает зону, которую освещает вспышка молнии (в 4 миссии)

9) Тревога понижается на 1 деление (но не ниже, чем минимум)

10) Шкала времени повышается на 1, и наступает следующий ход. С игроков шпионов.

Игрок охранник может применять свои карты в момент, когда это написано на самой карте. Он может применить сколько угодно карт, но нельзя применять две одинаковых. Подчеркнутое название позволяет применять даже две и больше одинаковые карты, но только для разных игровых ситуаций. Эффекты карт суммируются (Например, “Батарейка” и “Внимательное патрулирование”)

Обратите внимание, что некоторые карты можно сыграть, если уровень тревоги, находится на определенной отметке.

Если карта имеет привязку к уровню тревоги, то сыграть он может не более

1 такой карты при низкой тревоге

2 таких карты при средней тревоге

3 таких карты при высокой тревоге

4 таких карты при максимальной тревоге.

Карты на руках у игрока охраны открыты. Игрок шпион всегда может спросить сколько у вас осталось той или иной карты, и вы не имеете права соврать.

3) Основная цель и общие правила для обеих сторон

Перемещение шпионов и юнитов охраны НЕ ортогонально. Можно ходить и по диагонали. Так же рассчитывается и видимость.

Если какой-нибудь эффект на карте заставляет поместить фигурку на поле, то фигурка помещается в то место, где была в момент применения карты (вместо жетона камуфляжа). Если та клетка уже занята юнитом охраны, то поместить можно фигурку на любую ближайшую соседнюю клетку стоя (если на самой карте не сказано иного), но не через препятствие или стену (см пример)

Если на картах написано разместить, то разместить данный предмет, юнита или камеру можно в любое место поля, кроме тех, где непосредственно нельзя по условиям миссии. Фигурки юнитов охраны можно разместить ТОЛЬКО на указанных в миссии клетках (если в описании самой миссии или карты не сказано иного)

Если на карте написано заменить, то нужно непосредственно заменить одно на другое прямо в момент розыгрыша такого эффекта.

4) Как работает тревога?

В зависимости от числа игроков, минимальное значение уровня тревоги на шкале тревоги варьируется.

Тревога меняется в пределах 1-9. Где 9-ть это проигрыш команды шпионов.

Условно тревога поделена на

Спокойный (1) (Охрана ничего не подозревает, и спокойно, лениво патрулирует территорию)

Низкий (2-3) (Охрана ничего не подозревает, и думает, что это все игра теней или дикие животные)

Средний (4-5) (Охрана начинает подозревать что-то. Начинает в игре теней различать силуэты и все больше и больше становится уверена, что что-то не так)

Высокий (6-7) (Охрана почти уверена, что совершено проникновение, и всеми силами пытается найти нарушителей спокойствия)

Максимальный (8) (Охрана уверена, что совершено проникновение и начинает применять крайние меры, звать подмогу, начинает задействовать резервы)

В зависимости от действий шпионов, тревога будет подниматься. Опускается тревога в начале хода охраны на одно значение. Но опустится ниже минимума тревога не может. Минимум тревоги так же может меняться в процессе партии.

Тревога поднимается на 1 если:

-Шпиона засекла любая камера

-Сработала сигнализация

-Шпион быстро двигался в зоне датчика движения

-Игрок охранник активировал убитого юнита, застреленного снайпера или сломанную камеру

-Шпиона заметили камерой под маскировкой камерой

-Сработал датчик разбития стекла

-Шпион убрал жетон освещенности (фонарь или свеча) в поле зрения юнита охраны (обычно стрельнул в фонарь, когда под ним стоял юнит охраны или камера)

-Шпион задел жучок (жучки могут стоять на целях шпиона)

-Охранник, снайпер, прожектор или любая камера заметили обычную (синюю) прорезь (обычно перекус колючей проволоки или прорезь в двери, или палатке)

-Вырубился генератор (погас свет)

-За каждые два жетона шума на поле охраны, тревога повышается на 1 (если в условиях миссии не сказано иного)

-Собака добежала до шпиона или исчезла с поля не в результате применения карты “отпугиватель” собак

-Любая камера, снайпер, прожектор или юнит охранника обнаружили тело

Тревога поднимается на 2, если:

-Юнит охранника, прожектор или снайпер непосредственно поймалишпиона (даже если он под маскировкой)

-Любая камера, снайпер, прожектор или юнит охранника обнаружили труп

-Охранник, снайпер, прожектор или любая камера заметили красную прорезь (обычно прорезь в стекле)

Минимум тревоги поднимается на 1 если:

-Юнит охранника, прожектор или снайпер непосредственно поймали шпиона

Напоминаю. В начале хода охраны, игрок охранник понижает тревогу на 1. Число, которое теперь на уровне тревоги, это число сколько юнитов охраны игрок охранник может активировать в свой ход. Именно юнитов. Любая техника, а также снайперы или отдельно бегущие собаки не попадают под это число. Так же напоминаю, что в любой момент своего хода, после шага понижения тревог, игрок охранник может сыграть карты с руки.

5) Типы юнитов охраны

Любой юнит охраны (кроме гражданского) ходит с базовой скоростью. До 3-х квадратов. Любой юнит считается препятствием для стрельбы или прохода сквозь него.

-Зеленый – Обычный охранник. В конце своего хода, выбирает любой видимый квадрат рядом с собой и просматривает его. Смотри пример

-Фиолетовый – Обычный охранник с защитой (бронежилет и каска) - Обычный охранник. В конце своего хода, выбирает любой видимый квадрат рядом с собой и просматривает его. Он может быть целью ваших атак ТОЛЬКО если вы находитесь на соседней с ним клетке. (стреляете с соседней клетки, или играете карту нож/заточка)

-Желтый – Гражданский юнит. В отличии от остальных, ходят до 2-х клеток. В конце своего хода, выбирает любой видимый квадрат рядом с собой и просматривает его. На гражданских, игрок охранник не может играть свои карты вообще. У гражданских юнитов, игроки шпионы не могут ничего красть!

-Синий- Охранник с мощным фонарем. В конце своего хода выбирает три видимых квадрата рядом с собой и друг другом, и просматривает их. Смотри пример

-Оранжевый – Охранник с усилителем звука. В конце своего хода просматривает все ближайшие к себе видимые квадраты

-Черный – Охранник с прибором ночного видения. В конце своего хода выбирает видимый квадрат к себе и два квадрата за ним по прямой. Считается, что он просматривает эту линию из трех квадратов (по базовым правилам видимости)

-Красный- Цель шпионов. Указано в описании миссий

6)Правила движения собак. Типы собак

Собаки не считаются препятствиями для выстрела сквозь них, однако проходить сквозь собаку или останавливаться на ней, юниту охраны запрещено

-Красный маленький квадрат – спущенная собака. Просматривает клетку, где находится, но обнаруживает только шпионов, даже лежащих.

-Синий маленький квадрат – спящая собака или собака, бегущая назад. Просматривает клетку, где находится, но обнаруживает только шпионов, даже лежащих. Собаки, бегущие назад могут наткнуться на шпиона, в таком случае она исчезает с поля, на клетке, где был шпион, а тревога немедленно повышается на 1.

Если на поле есть спущенная собака, то она может быть активирована ТОЛЬКО на 3тьем шаге хода охраны. Собака бежит до 3-х клеток и всегда старается пробежать как можно дальше. Собака всегда бежит по наименьшей траектории. На неё действуют все стандартные правила передвижения через препятствия и тому подобное. Собака бежит к БЛИЖАЙШЕМУ шпиону. Если таких несколько, игроки шпионы выбирают одного к которому она бежит. Игрок шпион двигает собаку сначала на своем поле, затем и на поле охраны, дублируя все действия. Собака на своем пути не замечает прорези или трупы. Она замечает только шпиона.

Таким образом игрок охранник узнает направление, где ориентировочно засел шпион, но не узнает конкретного места.

Добежав до цели, собака исчезает с поля, а тревога немедленно поднимается на 1. Игрок шпион говорит, что он сейчас в том месте, где исчезла собака.

Если игрок шпион находится на местности, куда нельзя собакам (например, особняк), то собака бежит к ближайшему игроку шпиону вне особняка, а если таких нет, то к входу, ОТКУДА залез в особняк игрок шпион. (причем не важно, какой стороной лежит прорезь на поле шпионов). И так же исчезает с поля, так же поднимается на 1 тревога, но шпион говорит, что он ВЛЕЗ там. Положите прорезь на поле охраны. Если прорезь лежит лицом вверх. То тревога дополнительно поднимается на 1 (или на 2 если красная прорезь). Если рубашкой кверху, то нет.

На поле может быть ТОЛЬКО одна спущенная собака.

Юнит охраны, охранник с собакой может за активацию, вместо движения, спустить собаку. В таком случае замените его фигурку на зеленую фигурку обычного юнита охранника, а собаку разместите на любом квадрате рядом с ним (но не через препятствие). Собака побежит на 3тьем шаге хода охраны.Смотри пример

тратим активацию

Шпионы так же могут стрелять и в собак. По базовым правилам стрельбы.

Используя карточку отпугиватель собак, игрок шпион делает все, что указано в самой карте. Но когда собака добежит до конечной точки (жетон камуфляжа) она просто исчезает без повышения тревоги, или если наткнется случайно, когда бежит назад к юниту. Игрок шпион при этом молчит (даже если он находится на квадрате, где она исчезла)

7) Немного о стрельбе

В любой момент своего хода (если не написано иного, на используемом оружии, хватает дальности и цель на линии) игрок шпион может совершить выстрел. Для этого сыграйте карту боеприпаса. Если это юнит охранника, уберите его с поля шпионов и поставьте фишку трупа/тела стоя (или лежа, если игровой эффект говорит об этом) рядом или на клетку цели (но не через препятствие). Тревога не поднимается. Однако, как только охранник активирует фигурку, которая была убита/вырублена, вы немедленно говорите об этом игроку охраннику. Его активация НЕ сгорает, а тревога поднимается на 1.

Стрелять можно только РАЗ за ход. (Если на самой карте оружия не сказано иного)

Если вы стреляете в предмет (генератор, прожектор, снайпера или камеру) то уберите фигурку на поле шпионов и охраны сразу. Тревога повышается на 1.

Если вы стреляете в горящий фонарь, то уберите жетон освещенности с фонаря (фонарь потух) на поле шпионов. Тревога НЕ повышается (Даже если потом игрок охранник заметит потухший фонарь). Однако тревога повысится на 1, если этот фонарь был в зоне видимости юнита охранника или камеры (например, он стоял под фонарем). Стрелять в свечи нельзя!!! Её можно потушить только если начали свой ход рядом с ней.

Выстрелив в окно (стекло) (или сквозь него), замените его на красную прорезь на мини поле,) а на поле охраны выложите 2 жетона шума рядом с окном (напоминаю, что 2 жетона шума на поле охраны, поднимают тревогу на 1). Так же если там лежит жетон сигнализации или датчик разбития стекла, он сразу же срабатывает.

В двери (красные линии) нельзя стрелять издалека, однако можно стрельнуть в неё, если вы находитесь непосредственно рядом с дверью. Все происходит по правилам стрельбы в окно, даже прорезь кладется красная. Стрелять свозь дверь нельзя.

В колючую сетку стрелять нельзя. Если у вас не осталось кусачек или болторезов, то придется выбираться через открытые калитки, хреновые вы шпионы, если такое произошло. Однако стрелять сквозь колючую сетку можно.

Стрелять ЛЮБЫМИ боеприпасами в гражданских запрещено КАТЕГОРИЧЕСКИ!

Если охранник, прожектор, снайпер или камера (любая) обнаруживает труп, то поднимите тревогу сразу же на 2. И уберите фишку трупа с поля шпионов.

Если охранник, прожектор, снайпер или камера (любая) обнаруживает тело, то поднимите тревогу сразу же на 1. Разместите фишку тела на поле охраны туда, где она находится на поле шпионов.

Трупы/тела можно таскать на себе. Игрок шпион может взять фишку трупа/тела на свой планшет, если находится рядом с этой фишкой. С этого момента его скорость немедленно понижается на 1. Если шпион скидывает труп/тело в середине хода, то скорость его считается пониженной до конца его хода. Таскать на себе можно только один предмет, который понижает вашу скорость на 1. Например нельзя тащить сразу 2 и более трупа, или тащить жетон документов (от которого по условиям миссии падает ваша скорость на 1) и, например, ещё жетон трупа.

Скинув труп/тело в воду или в кусты, уберите его с поля шпионов (телозатерялось в камыше или в кустах)

8) Основные условные обозначения

Синяя линия – Обычная стена. Стрелять, ходить, смотреть сквозь стены нельзя. Считается препятствием для стрельбы.

Черная линия – Колючая проволока. Стрелять, смотреть сквозь колючку можно. Ходить сквозь нельзя.

Красная линия – Закрытая дверь или калитка на ключ. Стрелять, ходить, смотреть сквозь нельзя. Считается препятствием для стрельбы. Можно совершить выстрел непосредственно в красную линию, если вы находитесь рядом с ней.

Желтая линия – Стекло или окно. Ходить сквозь окно нельзя. Однако можно посмотреть сквозь окно или совершить выстрел. После выстрела стекло разобьется. Не считается препятствием для стрельбы, однако если совершаете выстрел или бросок камня сквозь стекло, оно разбивается.

Зеленая линия – Зеркало. Ходить сквозь зеркала нельзя. Стрелять тоже. Однако если посмотреть на клетку рядом с зеркалом, под углом 45 или 90 градусов, то срабатывают особые правила. Считается препятствием для стрельбы.

Розовая линия – Дверь с электронным замком. Стрелять, ходить, смотреть сквозь нельзя. Считается препятствием для стрельбы.

Фиолетовая линия - Разметка в 4ртой миссии. Рассекает поле на области, которое будет подсвечивать гроза. Больше смысла не несет.

Черный квадрат - обычно деревья или постройки. Смотреть или стрелять сквозь них нельзя. Ходить или останавливаться на них тоже. Однако можно посмотреть НА этот квадрат (охранник смотрит на дерево) (Некоторые роли или карты позволяют шпионам передвигаться по черным квадратам) Считается препятствием для стрельбы.

Синий квадрат – Обычно вода. Чтоб зайти на клетку воды, нужно потратить дополнительно 1 очко передвижения. На каждую клетку воды тратится 1 очко передвижения. На эту клетку можно смотреть или стрелять туда, сквозь или с неё. Не считается препятствием.

Аккуратный квадрат – По всем правилам как обычный квадрат. Однако если вы наступите на этот квадрат с скоростью больше чем 1 (именно наступите, а не начнете ход с него). Он издаст 1 шум. Немедленно положите прям на него жетон шума. На поле охраны.

Лампочка – По всем правилам как обычный квадрат. Лампочка освещает свой квадрат и все квадраты рядом (естественно не через стену). Если игрок охранник смотрит на любой освещенный квадрат, то считается, что он видит все освещенные квадраты сразу (жетон освещенности на фонаре). Если заходит на освещенный квадрат, то считается что он наступил непосредственно на все освещенные квадраты.Освещенность нескольких фонарей и свечей суммируется, только если квадраты непосредственно пересекаются. Однако если граничат, то нет.Смотри пример

Не пересекаются

Пересекаются (Красный крестик показывает где)

Свеча - По всем правилам как обычный квадрат. Свеча освещает свой квадрат и два соседних квадрата (естественно не через препятствие). Если игрок охранник смотрит на любой освещенный квадрат, то считается, что он видит все освещенные квадраты сразу (жетон освещенности на свечке). Если заходит на освещенный квадрат, то считается что он наступил непосредственно на все освещенные квадраты. Освещенность нескольких свечей и фонарей суммируется, только если квадраты непосредственно пересекаются. Однако если граничат, то нет.

Генератор – На этот квадрат нельзя зайти, просмотреть сквозь него или стрельнуть сквозь него. Однако можно стрельнуть или воздействовать в него. В таком случае погасится освещение, которое он питает. Считается препятствием для стрельбы. Чтобы отрубить генератор, игрок шпион должен начать свой ходя рядом с ним или стрельнуть в него. Немедленно уберите жетон громкой зоны с него и погасите все освещение, которое он питает.

Квадраты с крестиком – Обычные квадраты, просто именно там будет появляться юниты охраны при эффекте карты охраны “Разбудить дневную смену”.

Зеленый квадрат – Квадрат с кустами. Почти как обычный квадрат, однако фигурки шпионов, остановившихся в кустах, автоматически кладутся, лежа на поле. Считается препятствием для стрельбы сквозь клетку. Однако можно стрелять (посмотреть) с этой клетки, или на эту клетку Фишки тела в кустах сгорают и убираются с мини поля.

9) Прозрачные пластиковые жетоны

Бесцветные 3 на 3 (Жетон освещенности) – Кладутся на фонарь, как показатель какие квадраты этот фонарь освещает. Для удобства. Пока этот жетон есть на поле, считается что фонарь горит.

Бесцветные 1 на 3 - Свечи. Свечи кладутся на любое место карты. Чтоб затушить свечу, нужно начать свой ход рядом с (или на) квадрате с свечой. Уберите жетон свечи на поле шпионов (свеча потухла). Тревога НЕ повышается (Даже если потом игрок охранник заметит потухшую свечу). Однако тревога повысится на 1, если эта свеча была в зоне видимости юнита охранника или камеры (например, он стоял под свечкой).

Синие 5 на 5, 3 на 3, 1 на 3 или 1 на 1 –(Жетон громкой зоны) Громкие квадраты. Если шпион должен выложить жетон шума на такой жетон, то он его не выкладывает. Смотри пример

Шпион бежал в этом ходу, остановился на клетке 4 (обведена кружочком) и обязан выложить 2 жетона шума на поле на клетки где был или стоит, или рядом с ними (но не через препятствие). Шпион выбирает выложить 2 жетона шума на Жетон громкой зоны от генератора (слабые синие рваные квадраты на примере). Оба жетона шума ложатся на жетон громкой зоны и поэтому на поле охранника можно жетоны шума НЕ класть (генератор своим шумом, заглушил шум бега шпиона)

Зеленые 1 на 3 – Обычно датчики движения или грязь.

Грязь – шпион оставляет серый жетон следа на каждой клетки грязи, которую он посетил.

Датчик движения, если шпион наступил на любую клетку датчика движения со скоростью большей чем 1, то тревога немедленно повышается на 1, а шпион показывает на поле охраны, какая клетка стриггерилась. Смотрите описание миссии, какой жетон будет у вас.

Серые 1 на 3 – Обычно минные поля, напряжение или датчики разбития стекла.

Минное поле – Шпиону никаким способом нельзя оказываться фигуркой, на любом квадрате минного поля.

Датчик разбития стекла – как только шпион кладет прорезь под любую клетку датчика разбития стекла, тревога немедленно повышается на 1, а шпион показывает на поле охраны, какая клетка стриггерилась.

Смотрите описание миссии, какой жетон будет у вас.

Оранжевые 1 на 2 – Обычно сигнализация или безопасная зона для шпионов.

Сигнализация – как только шпион кладет прорезь под любую клетку сигнализации, тревога немедленно повышается на 1, а шпион убирает жетон сигнализации с обеих полей сразу.

Безопасная зона для шпионов – Кладется игроками шпионами в начале миссии. Игроку охраннику запрещено ходить или смотреть на любой квадрат безопасной зоны. Однако некоторые карты, позволяют ему это сделать.

Смотрите описание миссии, какой жетон будет у вас.

Розовые 1 на 3 – Прожекторы. Каждая клетка прожектора считается как СТОЯЩИЙ юнит (замечает даже лежащие фигурки)

В начале хода охраны, на шаге №4, игрок охранник может передвинуть КАЖДЫЙ прожектор на 1 клетку поперек, и только поперек. Прожектор не может пересекать никаким образом клетки, колючей проволоки, стен или стекл. Все остальное он видит.

На примере розовыми стрелками показано, куда можно двигать прожектор. Двигаться вдоль красной стрелки прожектору запрещено. Пересекать колючие проволоки, стены и стекла тоже (на примере поехать влево прожектор тоже не может, потому что препятствие в виде колючей проволоки, и потому что запрещено прожектору двигаться не поперек)

Жетон тепловизора 5 на 5 – зона, которую видит тепловизор. Кладется на поле, для удобства определения взгляда эффекта карты “тепловизор”.

10) Зеркала

Если охранник смотрит на клетку, граничащую с зеркалом под углом 45 или 90 градусов, то считается что он дополнительно просматривает клетку вдали от зеркала и квадрата (квадратов), который он просмотрел, или даже за себя, если клетка от зеркала, попадает непосредственно на фигурку охранника. Смотри примеры

Красным обозначена клетка, которую игрок охранник подсвечивает. Желтым клетка, которую он ТОЖЕ видит благодаря эффекту зеркала. Она так же считается клеткой, которую охранник видит в свой ход и на неё тоже действуют ВСЕ эффекты карт, которые охранник в течении своего хода сыграл (Например, “внимательное патрулирование”)

Примеры, когда эффект зеркала не срабатывает. Красная стрелочка, это направление взглядов фигурок охранника, когда эффект зеркала не сработает. Синие же, показываю направление взгляда, когда эффект зеркала сработает. (Синие под 45 и 90 градусов направлены к зеркалу)

В общем, шпионы запомните, фигурки охранника становятся более опасными рядом с зеркалами.

11) Типы камер

Обычная камера – Обычная камера, просматривает клетку, где находится и 1 соседнюю клетку.

Широкоформатная камера – камера просматривает клетку где находится, и три соседних с камерой и с самим собой клетки.

Панорамная камера – Камера просматривает клетку, где находится и все соседние клетки.

Камера с функцией ночного виденья – камера просматривает клетку, где находится, клетку рядом с собой и 2 клетки далее по прямой.

Камера по периметру – камера активируется на 6том шаге хода охраны. Смотрит 1 любой квадрат по прямой до ближайшего препятствия.Она всегда находится вне поля.

(Синим выделена линия до ближайшего препятствия, красным выделен квадрат, куда непосредственно смотрит камера на периметре)

Снайпер – активируется на 2ром шаге хода охраны. Смотрит 1 любой квадрат по прямой до ближайшего препятствия. Обнаруживает даже лежащие фигурки. Он всегда находится вне поля.

12) Трек убитых юнитов

Как только охранник обнаруживает, что вы кого-то убили или вырубили, число на треке тел поднимается на 1 деление. Как только число на треке тел превысит минимум тревоги, минимум тревоги тоже поднимется вслед за ним. Это сделано для того, чтоб нельзя было вырезать пол карты.

Важное правило. Если игроку охраннику требуется активировать больше юнитов, чем у него осталось, то игроки шпионы проигрывают НЕМЕДЛЕННО. (например, охраннику нужно активировать 6ть юнитов, а всего юнитов на поле осталось 5ть. ТО есть одного нужно будет активировать повторно в этот ход, это запрещено правилами, игроки шпионы немедленно проигрывают)

13) Типы боеприпасов и некоторые правила, связанные с ними

-Обычный патрон. Покажите игроку охранникуи совершите выстрел по обычным правилам. Уберите фигурку с мини-поле, поставьте (или положите, если этого требует игровой эффект) фишку трупа на клетку, где стоял этот юнит охранника или на клетку рядом, но не через препятствие. На основном поле фигурка убирается только, когда её активировал игрок Охранник, значение на треке тел в этот момент поднимается на 1. Активация при этом НЕ СГОРАЕТ.

-Транквилизатор. Покажите игроку охраннику и совершите выстрел по обычным правилам. Уберите фигурку с мини-поле, поставьте (или положите, если этого требует игровой эффект) фишку тела на клетку где стоял этот юнит охранника или на клетку рядом, но не через препятствие. На основном поле фигурка убирается только, когда её активировал игрок Охранник,значение на треке тел в этот момент поднимается на 1. Активация при этом НЕ СГОРАЕТ. Транквилизатор по факту — это не смертельный выстрел (транквилизатором можно стрелять в миссиях, где убийства запрещены). Просто данный тип боеприпаса довольно редкий.

-Резиновая пуля. Покажите игроку охраннику и совершите выстрел по обычным правилам. Положите на мини-поле жетон оглушения на юнит цель. Уберите жетон оглушения в начале своего СЛЕДУЮЩЕГО хода и немедленно поднимите тревогу на 1. Если игрок охранник активировал юнита с жетоном оглушения, то вы убираете жетон оглушения с юнита и немедленно поднимаете уровень тревоги на 1. Активация при этом НЕ СГОРАЕТ. Игрок охранник должен выбрать другого юнита для активации, вместо этого, в этом ходу. Фишка в том, что потенциально игрок охранник может даже не узнать, в кого вы стреляли, и если жизненно необходимо, чтоб определенный юнит охранника не помешал вам в следующем ходу, и при этом чтоб вы не выдали свое месторасположение, то это ваш спасительный билет. Так же этот тип патронов не дает тело, а соответственно не повышает значение на треке тел.

Любой тип боеприпасов можно использовать, чтобы ломать камеры, снайперов, генераторы и гасить фонари.

14) Внимательность при игре

Если в какой-то момент игрок охранник пропустит какой-либо шаг активации, или забудет что-либо сделать (например, выложить жетон грязи, или активировать снайперов, камеры или нечто подобное) то это действие в этом ходу сгорает (переиграть нельзя).

А вот игроки шпионы должны внимательно следить за своими действиями и максимально действовать по правилам, ибо нарушение правила (пусть даже незначительного) приведет к тому, что охранник в голове банально потеряет область, где вас искать и соответственно вы выиграете очень легко (ну или проиграете)

15) Трупы и тела? В чем разница

Если игровой эффект говорит вам разместить труп, вы размещаете красный жетон трупа. Данный жетон убирается с поля шпионов, если игрок охранник его обнаруживает, а тревога немедленно повышается на 2, число на треке тел поднимается на 1.

Если игровой эффект говорит вам разместить тело (вырубить) вы размещаете черный жетон тела. Данный жетон НЕ убирается с поля шпионов, если игрок охранник его обнаруживает, и кладется в тоже самое место на поле охраны. Тревога немедленно повышается на 1, число на треке тел поднимается на 1. Тело игрок охранник может поднять (разбудить, привести в чувство) для этого ему нужно встать или пройти юнитом на (через) клетку с телом. Юнит ставится на любую соседнюю клетку, но не через препятствие (если другой юнит остановился на нем), превращаясь в того, кем был до превращения в тело.

По факту труп это после смертельного выстрела, тело после несмертельного (транквилизатор). Тела игрок охранник может поднимать. В этом и вся разница.

Даже после обнаружения тела игроком охранником, шпионы все равно могут его перенести. Однако если игрок охранник встанет на место, где лежит тело, тело исчезнет на его поле, тревога поднимется на 1. Охраннику придется вновь искать месторасположение тела на поле.

Почти любая рассинхронизация двух полей, поднимает тревогу на шкале.

16) Как работает маскировка и карта “Переодеться в охрану”

Переодеться в охрану Сыграйте в свой ход. Если вы убиваете или вырубаете охранника, и находитесь рядом с ним. Замените его фигурку на мини поле собой. Охранник, двигающий фигурку, под которую вы переоделись двигает вас на мини поле.

Когда условия карты выполняются, игрок шпион заменяет фигурку охранника собой. И пока шпион не отойдет с клетки, где стоит юнит охранника на поле охранника, шпион считается замаскированным. При активации замаскированного шпиона, все происходит по правилам активации самого обычного юнита, под которого замаскировался игрок шпион (ходит на три клетки (даже если несет жетон, или труп/тело или типа того), смотрит сколько-то клеток в конце хода). Однако замаскированный шпион не может замечать фигурки других шпионов (даже если наступит или подсветит их, он говорит, что нет, там ничего нет), не замечает сломанных объектов и прорезей. Короче не замечает все, чего нету на поле охраны, но есть на поле шпионов. Замаскированный шпион так же не замечает трупы/тела. Однако замаскированный шпион подвергается всем остальным правилам обнаружения. Например, если он попадет под камеру, или пересечет прожектор, на него посмотрит снайпер, подсветит другая фигурка охраны или встанет на жетон освещенности, на котором стоит другой юнит охраны и тому подобное. К тому же к замаскированным шпионам, синяя собака не бежит, а это палит замаскированного шпиона.

Если вы остановились на фишке своего товарища шпиона, то немедленно передвиньте на мини поле его фигурку на 1 клетку рядом (но не через препятствие)

Эта карта нужна для скорости, вы можете походить в свой ход, затем в ход охраны охранник может вас передвинуть, а потом снова походить. Но имейте ввиду, что эта карта может так же все запороть.

Начало игры

Прежде чем начать играть, внимательно прочитайте описание и изучите правила миссии. Некоторые миссии довольно сильно меняют стандартные правила игры.

Выберите кто из вас будет играть за охранника. Советуем выбрать самого опытного игрока. Игрок охранник расставляет всех юнитов как указано в миссии и получает все указанные карточки охраны,

Каждый шпион выбирает себе роль, за которую он будет играть, выбирает модификацию оружия, получает 1 карту “Патрон”. И 12 карт снаряжения (11 если 2 шпиона и 10 если 3 шпиона). В описании миссии будет предложен выбор ролей и карт на эту миссию. Запрещено брать более одной карты, название которой ПОДЧЕРКНУТО (данные карты довольно сильны, и наличие их более чем 1 в колоде, означает дисбаланс). Не показывайте игроку охраннику какую роль, модификацию оружия и карты вы взяли.

Поставьте трек времени на 1.

Перемешайте колоду украденных предметов и положите её рубашкой кверху. В описании миссии будет указано, какие карты необходимо замешать.

Первым ходить всегда начинают шпионы.

Всего в игре 6ть миссий (особняк, лагерь террористов, серверная, проникновение в посольство, посольство и заброшенный аэродром)

Миссия 1 (особняк)

Спокойная темная, безлунная ночь

Задача: Шпионы должны найти нужный документ, взять его и уйти, до наступления рассвета. Игрок охранник должен их остановить.

Если шпионы поднимут уровень тревоги до 8, считается что во всем доме включился свет и все квадраты в доме стали засвечены.

Жетон тепловизора 5х5 не видит клетки, находящиеся в особняке.

Игрок охранник получает 6 обычных зеленых юнитов, 2фиолетовыхюнита с защитой и 2 серых юнита с собакой. Расставляет их на фонари (1 юнит на 1 жетон освещенности).

Так же получает 3 обычных камеры на начало игры, расставляет их в любоеместо поля, но вне особняка.

Так же получает 6 оранжевых 1 на 2 жетона сигнализации и кладет их на любыезакрытые окна или двери на своем поле.

Так же игрок охранник кладет 1 прорезь рубашкой кверху на своем поле на любое окно особняка (одно окно жители особняка оставляют на ночь проветрить дом). Игроки шпионы естественно тоже кладут на своем поле эту прорезь в это же самое место.

Так же игрок охранник получает 2 цвет не определен юнита. Это гражданские. Ставит 1 гражданского в 1 комнату, 2 в вторую.

Правила передвижения гражданских – 2 клетки и 1 просматривают в конце хода. На них нельзя играть карты. Атаковать гражданских смертельным оружием нельзя. У гражданский нельзя воровать предметы. (Напоминаю)

Так же, игрок охранник получает 4 жетона документа и ставит их в любые комнаты внутри особняка. (можно все 4 в одну комнату, можно и по-другому, советую 2 запихать в одну комнату, а 2 в другую)

Игроки шпионы берут 4 жетона документов. Причем 1 из этих жетонов должен быть с пометкой сзади. Перемешивают эти 4 жетона и расставляют на своем поле так же, как их на своем поле расставил охранник. Таким образом один из этих 4-х нужный документ. Но какой, шпионы не знают.

Игроки шпионы расставляют на своем поле все так же, как охранник расставил на своем (все юниты, сигналки и камеры)

Гражданские юниты НЕ могут ходить или смотреть НА жетон документа.

Игрок шпион немедленно открывает жетон документа на своем поле, если он пересек жетон документа или остановился на нем. Если этот жетон с пометкой, игрок шпион сразу забирает его себе. Если нет, убирает с со своего поля. В любом случае игрок шпион убирает жетон документа с своего поля. С поля охраны игрок шпион убирает жетон документа ТОЛЬКО на свой следующий ход. Таким образом происходит задержка на 1 ход. Это дает пространство для маневра.

Если игрок охранник кладет жучок на жетон документа (эффект некоторых карт), то при взятии шпионом данного документа со своего поля, он переворачивается СРАЗУ и на поле охраны и добавляет +1 к тревоге.

Собаки и юниты охраны не могут входить в дом. Гражданские не могут выходить на улицу. Ставить камеры в дом нельзя. Однако смотреть сквозь окна можно.

Игроки шпионы побеждают если. Один игрок шпион с нужным документом вышел за пределы поля до наступления 21 хода.

Игрок охранник побеждает если. Поймает ВСЕХ шпионов или поймает шпиона с нужным документом или тревога поднимется до 9 или наступит 21 ход.

Если играет 1 шпион. Начальная тревога 2. Шкала тел 0. Игрок охранник получает 2 камеры по периметру

Если 2 шпиона. Начальная тревога 2. Шкала тел 0. Игрок охранник получает 1 камеру по периметру

Если 3 шпиона. Начальная тревога 1. Шкала тел 0. Игрок охранник получает 3 камеры по периметру

Применение смертельной силы в этой миссии разрешено, за исключением гражданских.

Спускать собаку можно только с 2го хода

Все шпионы должны оказаться



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-10-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: