ОБЩЕНИЕ ИГРОКОВ С МОБАМИ




Dominus de Inferno

Ролевая игра живого общения

СВОД ПРАВИЛ И СОВЕТОВ

Редакция 2018.3

Автор - Васильев Станислав


ОБЩЕИГРОВЫЕ ПРАВИЛА

________________________________

 

1. Первое и основное правило при игре в Dominus de Inferno (далее DDI). Забудьте все свои взаимоотношения в реальной жизни. Это всего лишь игра.

2. Каждое действие, выполняемое игроком должно сопровождаться комментариями со стороны этого игрока.

3. При необходимости отойти от игры, объявляется перерыв, чтобы никто ничего не пропустил. Перерывы можно объявлять раз в час, не чаще. Рассчитывайте своё время на игру и уважайте других игроков.

4. Тьма всесильна. На неё не стоит нападать.

5. В борьбе за трон все способы хороши. У вас есть полная свобода действий в подходах к этой цели. Ведущий может, лишь подсказать, но решать Вам.

6. При нарушении правил будет вынесено предупреждение. При повторных нарушениях игрок будет исключен из игры (на усмотрение ведущего).

7. Игра осуществляется в пошаговом режиме. Все действия, осуществляемые игроками, совершаются в порядке очереди установленной ведущим.

8. DDI имеет огромнейшую свободу действий. В связи с этим некоторые правила могут нести в себе исключения (они не помечены в правилах, так как невозможно описать все исключения). Применять исключение или нет, решать ведущему.

8. Способности защиты от ловушек могут быть использованы только после попадания в ловушку. Успех или поражение будут решать, игнорируете ли Вы урон от ловушки или нет.

9. Все способности в игре делятся на приёмы, магические способности и способности персонажа. (описание далее)

10. DDI подразумевает почти неограниченную свободу действий со стороны игрока и ведущего, поэтому помните, что творческий подход к решению некоторых проблем может принести свои плоды.

 

И помните!!! Уважайте себя, других игроков и ведущего, и тогда всем будет интересно.

ВСТУПЛЕНИЕ

________________________________

Когда не было ничего. Когда вокруг царила пустота, две сущности: смерть и бог решили создать мироздание чтобы жизнь процветала. Смерть вносила в это творение толику тьмы из своей сущности, а бог часть света. Мироздание было сбалансировано, но позже выяснилось, что сила, высвобожденная богом и смертью остатками, высыпалась в мироздание. Она создала существ, которых ни бог, ни смерть не хотели сотворять. Подумав над решением этой проблемы, создатели решили, что необходима территория для существования всех монстров, недосягаемая для самих создателей. И бог со смертью сотворили преисподнюю, место в котором твари могли жить по своим правилам.

Все шло своим чередом и был создан мир под названием Земля. Звери, рыбы, птицы, букашки и другие формы божественного замысла властвовали в нем. Но бог не мог смириться с тем что необходимо остановиться и начал экспериментировать с созданием существ с сильным разумом, существ свободных от ограничений мироздания. Ему хотелось создать создателей способных творить и дарить жизнь. Первые эксперименты не увенчались успехом, но позже он подобрался ближе к решению проблемы и так появилось ангельское воинство. Бог увидел, что созданные им сущности не то что он ожидал увидеть, но ангелы были воплощением силы бога, воплощением его света, и он не смог уничтожить своих детей. Долгое время так все и длилось. Сменялись тысячелетия, ангелы жили своей бессмертной жизнью в царстве бога. Бог наблюдал за мирозданием и радовался своему творению. Смерть писала «Летопись пустоты», где описывала сотворение мира.

Но спустя какое-то время богу наскучило, и он решил вернуться к идее создания свободного существа. Долго он решал эту задачу, но в конце концов он смог создать существо внешне напоминающее его самого. Существо имело свободу мысли и было награждено частицей силы самого бога. Существо долгое время жило рядом с богом. Оно могло руками создавать шедевры, исцелять страшнейшие раны и много-много думать о вопросах мироздания. Бог был уверен, что это венец его творения и назвал его человек. Но в рядах его воинства зрело недовольство. Некоторые ангелы были крайне недовольны, что бог перестал уделять внимание мирозданию и полностью увлекся своими новыми «игрушками». Это недовольство росло с каждым днем, пока не стало ураганом ярости и огня. Некоторые ангелы преобразились и восстали против своих братьев и отца. Они утверждали, что эти грязные примитивные существа не достойны такого внимания. Ангелы-отступники были названы демонами. В царстве бога разразилась война. Она была тяжелой и кровопролитной. Погибло множество воинов с обеих сторон. В итоге демоны были повержены и когда их хотели убить, они сбежали.

БОЕВАЯ СИСТЕМА

________________________________

 

1. Бой осуществляется в пошаговом режиме на участке местности на котором остановились игроки (игрок) на глобальной карте.

2. В бою каждый игрок совершает отдельный ход.

3. Каждый противник совершает отдельный ход в бою при невыполнении условий «массового нападения».

4. «Массовое нападение» - нападение на игрока противников в количестве 10 или более.

- При выполнении «массового нападения» в каждой десятке противников, НР и урон складываются.

 

________________________________

ПРИМЕР: На Вас нападает 30 скелетов воинов (у одного скелета воина 50 НР). Соответственно 3 (количество десятков) нужно умножить на 50. Получаем 150 НР. У одного скелета воина урон 30. Значит 30 надо умножить на 3. Получаем 90.

ВЫВОД: 30 скелетов воинов наносят 90 единиц урона и имеют 150 НР.

________________________________

 

- При выполнении «массового нападения» стоит так же учитывать, что при достижении в армии 1000 противников, эффективность их действий будет падать с каждой сотней (начиная с 1000). Шанс на успешное попадание падает на 1 (до критичного шанса в 2 единицы).

________________________________

ПРИМЕР: На Вас нападает 2000 скелетов воинов. Они наносят 10000 единиц урона и имеют 30000 НР. Но шанс на успешный удар у них будет 2. (стандартный шанс 2-7. 10 десятков противников выше 1000. ________________________________

 

5. Удар двуручным, одноручным (мечи, топоры), оглушающим оружием от противника вы можете перевести в «контратаку». Исключение могут составить только противники с характеристикой «мастер». Стандартный шанс на проведение контрдействия 2-5. При успешном проведении «контратаки», урон от противника возвращается. Так же если во время проведения «контратаки» выпало 2-3 вместе с уроном противник получает случайный негативный эффект (кровотечение (1), боль (2), перелом (3), оглушение (4), разрез (5) (решается броском одного кубика. Если выпало 6, негативный эффект не накладывается). Если «контратака» не удалась, вы получаете урон 2Х от атаки противника, с возможностью получить дополнительный негативный эффект (по тем же правилам что и при успешной «контратаке»)

- Для существ без оружия (атаки зубами, когтями, хвостом) шансы неизменны.

- Для существ с характеристикой «скорость» шансы на успешную «контратаку» снижаются на 1.

- Для персонажей с характеристикой «скорость» шанс на успешную «контратаку» +1.

- Для оружия дальнего действия (луки, арбалеты) «контратака» не предусмотрена.

- Для лёгкого одноручного оружия (ножи, кинжалы) «контратака» не предусмотрена для всех игроков, кроме тех, у кого есть характеристика «скорость».

6. В боевой системе DDI предусмотрен дальний бой. Он осуществляется при помощи дальнобойного оружия (луки, арбалеты) и при помощи «броска оружия» которое находится у Вас в руках. При успешном попадании брошенным в противника оружием Вы нанесёте ему урон 2Х, но при этом следующий ход вы должны будете потратить на то чтобы поднять своё оружие.

 

«Бросок оружия» определяется стартовыми шансами:

-ножи (2-7)

-метательные ножи (2-8)

-кинжалы (2-6)

-одноручные мечи (2-5)

-двуручные мечи (2-4)

-одноручные топоры (2-4)

-двуручные топоры (2-3)

-копья (2-5)

-булавы (2)

При наличии у вашего персонажа характеристики «мастерство броска» для определенного вида оружия вы можете его бросить с шансом +1. «Броски оружия» могут наноситься максимум с расстояния в 2 хода до цели.

Стрельба из луков и арбалетов может вестись на любом расстоянии, но свыше двух ходов от цели (за исключением персонажей-лучников) каждый ход снимает 1 на успешное попадание.

 

Стрельба снизу-вверх -1 к успешному попаданию.

Стрельба сверху-вниз +1 к успешному попаданию.

При наличии на боевом поле укрытий можно ими воспользоваться, чтобы не попасть под обстрел вражеских лучников.

При стрельбе из лука или арбалета на ходу -2 на успешное попадание.

7. «Прорыв» - приём который могут осуществлять только персонажи с характеристикой «скорость». Этот приём позволяет резко сократить расстояние до цели и нанести мощнейший удар противнику (2Х урона). Шанс на успешное сокращение расстояния 2-7. Шанс на успешное проведение атаки 2-5.

8. «Массовый прорыв» - приём который могут осуществить только персонажи с характеристикой «сила». Этот приём позволяет мощнейшим столкновением прорвать строй врагов и при этом убить 25% из них (разделите количество врагов на 4 (при дробном результате, округлите в меньшую сторону)). Шанс на успешный прорыв строя 2-5. Шанс на успешное уничтожение 25% всех врагов 2-4. При выпадении во время второго броска 4-6 противники не получают урон, но падают на землю и один ход 25% от вражеского войска не учитывается в нападении, так как недееспособно. Данный прием работает только с противниками, которые находятся в строю. Противники, разрозненно вступившие в бой, игнорируют данный прием.

9. В бою Вы можете нанести «точный удар» по слабому месту противника. Шанс нанести такой удар 2-4. У персонажа с характеристикой «точность» шанс +1. «Точный удар» можно выполнять только рукопашным оружием. Вы должны находиться рядом с противником для выполнения этого приёма. При выполнении игрок должен назвать то место куда хочет ударить, и почему он считает именно это место уязвимым. Урон от приёма 4Х. При повторном броске можно наложить на противника дополнительный негативный эффект (кровотечение(1), боль(2), перелом(3), оглушение(4), разрез(5) (решается броском кубика. Если выпало 6, негативный эффект не накладывается).

10. Если у Вашего персонажа есть щит Вы можете им заблокировать атаку врага. Во время выполнения «блокировки» учитываются несколько факторов. Выбивание оружия из рук противника, выведение противника из равновесия, оглушение противника. Во время «блокировки» кидается один кубик (в цифровой версии учитывается бросок первого кубика).

При выпадении 1 – выбивание оружия из рук противника (ему нужно потратить ход чтобы взять оружие в руки).

При выпадении 2 – нет эффекта от блокирования (урон по Вам проходит).

При выпадении 3 – выведение противника из равновесия (ему нужно потратить ход на то чтобы встать).

При выпадении 4 – нет эффекта от блокирования (урон по Вам проходит).

При выпадении 5 – оглушение противника (два хода противник недееспособен).

При выпадении 6 – нет эффекта от блокирования (урон по Вам проходит).

11. Есть еще одна возможность защититься от входящего урона. Можно применить приём «парирование». Если у Вас нет щита, а применять «контратаку» не считаете целесообразным, можете защититься при помощи своего же оружия. Стандартный шанс на выполнение «парирования» 2-5. Однако, этот шанс меняется при условии наличия определенных характеристик у Вас или противника. Если у противника есть одна или несколько из характеристик: «сила», «скорость», «точность», Ваши шансы падают на 2. Этот эффект суммируется если у противника есть несколько из этих характеристик, вплоть до критического шанса 2 на выполнение «парирования». Если же одна из этих характеристик есть у Вас, то шансы на успех повышаются на 2. Эффект так же суммируется. При неудачном выполнении приёма, урон который противник наносил Вам, проходит, но не увеличивается.

12. «Блоки», «контратаки», «парирования» (далее защитные приёмы) можно применять только после того как противник бросил кубики на удар. Если попадание зафиксировано, то можете проводить защитный приём.

13. «Комбинация ударов» может проводиться в близком контакте с противником. Шансы на выполнение 2-4 на каждый удар комбинации. Количество ударов ограничено 10. Во время применения этого приема игрок обязан описать подробно свои действия для понимания ведущим, слаженности его комбинации.

 

ОБЩЕНИЕ ИГРОКОВ С МОБАМИ

________________________________

 

1. Игрок может общаться с любым персонажем, встреченным на пути.

2. Общение включает в себя получение какой-либо информации игроком от моба осуществляемое при помощи словесного, морального, магического или физического воздействия со стороны игрока. Каждое воздействие дает плюс либо минус к возможности получения той или иной информации (на усмотрение ведущего).

 

Словесное воздействие

________________________________

Ведущий отыгрывает каждого моба, который участвует в разговоре с игроком. В связи с этим ведущий обязан рассчитывать устойчивость и изобретательность моба, дабы не превысить его возможности.

________________________________

Все мобы по словесной устойчивости делятся на:

 

1. Трусливые – у них можно выяснить все что угодно при шансе запугав их.

2. Спокойные – у них можно выяснить многое при спокойном поведении со стороны игрока. При любом другом поведении моб может так же спокойно спровадить игрока.

3. Наглые – Выяснить у такого что-либо невероятно трудно. Мобы такого типа будут всячески стараться вызвать игрока на конфликт. Если игрок поддастся, начнется бой.

4. Смелые – ведут себя спокойно, но пытаться их запугать бесполезно.

5. Командные – мобы этого типа всячески поддерживают общность в преисподней. Выяснить у них что-нибудь можно очень просто если игрок не один в отряде.

6. Глупые – таких очень легко обмануть, перехитрить или запугать ложными угрозами.

7. Умные – не поддаются на ложь или хитрость, но рассуждают весьма рационально. Если хотите выяснить у него необходимую информацию, просто предложите ему что-то весомое.

8. Предатели – легко поддаются на лесть или монеты. Предадут кого угодно.

9. Преданные – полная противоположность предателей. Почти невозможно выяснить хоть что-то о его господине.

10. Искатели – обменяют свою информацию на информацию игрока.

11. Торговцы – торгуют информацией.

________________________________

Игрокам стоит помнить, что при несоблюдении элементарной логики общения шанс на успех нулевой (или близкий к нулевому, в зависимости от ситуации). Логичность ответа мобов зависит целиком от ведущего.

________________________________

Моральное воздействие

________________________________

Игрок в DDI волен делать моральный выбор по своему желанию. Поэтому на мобов можно давить, как угодно. Моральное воздействие заключается в таких факторах как:

-шантаж

-угрозы близким или друзьям моба

-взятие близких или друзей в заложники с целью выяснения чего-либо.

Основываясь на этих примерах, игрок может оперировать своими демоническими качествами максимально свободно для получения необходимого результата.

 

МИРНАЯ ЖИЗНЬ

________________________________

В игре DDI есть не только война, но и мирная жизнь. Игрок волен заниматься разнообразными бытовыми делами (путешествия, торговля, ремесло, государственная деятельность, постройка собственной крепости (или крепостей)) *.

 

Путешествия

Во время путешествий игрок занимается в основном поиском информации о событиях, персонажах или истории преисподней. Путешествие подразумевает:

 

- Добычу и последующее использование информации

- Разведывание карты круга

- Новые связи с мобами и союзы с ними

- Поиски различных сокровищ на территории круга

- Выполнение заданий от мобов или Изначальной тьмы

 

Путешествие – это стандартный режим для большинства игроков DDI. Это режим игры с выяснением истории игрового мира, выполнением заданий, сражениями и поиском сокровищ.

 

Торговля

 

В режиме торговли игрок может развернуть собственную финансовую империю. Тактику развития своего торгового дела определяет сам игрок. Игрок может воспользоваться «крепостью мантикоры» как неплохим стартовым местом для начала своей торговли.

В крепости есть здание «Чудовищного наёмщика» которое позволит найти себе работников разной квалификации. Есть различные ремесленники, которые могут изготовить телеги разной вместимости и цены.

Процесс торговли делится на два типа: «Стационарный» и «Кочевой».

Стационарный тип торговли подразумевает меньшие риски в плане финансов, меньшие риски в плане безопасности, меньший интерес от торговли, меньший доход. Процесс происходит следующим образом (на примере «крепости мантикоры»):

- открываем стационарную лавку (предварительно купив её)

- платим налог наместнику за ведение торговли на территории крепости (зависит от отношения к персонажу игрока)

- выясняем какой товар будет пользоваться спросом в крепости

- закупаем или производим этот товар

- начинаем продажу, лично работая в лавке

- зарабатываем капитал

- идем в «Чудовищный наемщик» и выбираем дешевого сотрудника

- даем ему задачу торговать (не забываем, что он будет требовать зарплату)

- периодически приходим в лавку проверить как он работает (дешевые сотрудники не являются самыми честными в преисподней)

- периодически приходим в лавку чтобы забрать прибыль

- и снова периодически приходим в лавку чтобы повысить квалификацию работника

 

Стоит учитывать тот факт, что у каждого работка свой показатель устойчивости. Если вы будете слишком сильно на него давить, он уволится.

Стоимость лавок разнится от 500 монет до 10000000 монет. Вы можете дать своей лавке уникальное название и нарисовать её изображение.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-06-26 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: