И пусть вас всегда согревает тепло любви ваших родных и близких.




Дворец творчества детей и молодежи

Энгельсского муниципального района

ИГРАЕМ

ВСЕЙ

СЕМЬЕЙ

Дорогие друзья, взрослые и дети!

Нет крепче на земле союза, чем счастливая и дружная семья.

Это и начало новой жизни, и продолжение прекрасного рода,

И почитание святости традиций.

Семья — это наивысшее счастье, которое человек может создать сам.

В преддверии Международного дня семьи,

Мы предлагаем вам окунуться в мир детства

И воспользоваться нашей интернет-копилкой «Играем всей семьей».

Всем известно: игра – это дело серьезное.

Пусть наши игры помогут вам узнать некоторые приемы обучения

Навыкам коммуникации, развить творческий потенциал вашей семьи, подскажут, как лучше понимать и чувствовать друг друга.

Не стоит пугаться, если в каких-то играх вы почувствуете элементы тренингов. Как ни странно, мы с вами часто ими пользуемся,

Играя и общаясь с детьми, иногда даже не осознавая, какую психологическую нагрузку может нести вроде бы самая простая игра.

И пусть вас всегда согревает тепло любви ваших родных и близких.

«МОЙ ПОРТРЕТ»

Для этой игры необходимо иметь листы бумаги (по количеству человек) карандаши, фломастеры. Каждый участник рисует свой портрет, пытаясь показать на нем какой он (свои интересы, увлечения, особенности характера). Затем по кругу каждый рассказывает, что он изобразил на рисунке. Из этих рисунков можно сделать портретную галерею вашей семьи.

 

 

«ЛЮБИШЬ ЛИ ТЫСВОИХ СОСЕДЕЙ»

 

Все участники становятся в круг. В центре круга находится ведущий. Он подходит к любому из играющих и спрашивает: «Любишь ли ты своих соседей?». Если он отвечает: «Да», то его правый и левый сосед меняются местами. Если он отвечает: «Нет», то ведущий спрашивает: «А кого же ты любишь?». Играющий говорит: «Тех, у кого есть на руке часы (кто в брюках, у кого длинные волосы, у кого сережки в ушах и т.д.)». Все те, у кого есть часы на руках, меняются местами друг с другом. Задача ведущего занять любое свободное место. Тот, кто остался без места становится ведущим. Игра продолжается.

 

«ОБУВНАЯ ФАБРИКА»

Все снимают обувь и кладут в центр круга. Каждый участник надевает два разных ботинка и пытается поставить каждую ногу рядом с ногой, обутой в парную обувь.

 

«КРЕСТ – ПАРАЛЛЕЛИ»

 

Игра на сообразительность. Участники садятся в круг. Ведущий предлагает им выбрать одну из 4 фраз: «крест - параллели», «крест – кресту», «параллель – параллели», «параллель – кресту». Участники при передаче ручки говорят одну из фраз. Ведущий отвечает, верна она или нет, не объясняя причины. Задача участников догадаться, в чем дело.

Секрет игры в следующем: крест – это скрещенные ноги участника, параллель – не скрещенные ноги. Например, фраза «крест – параллели» означает, что человек со скрещенными ногами передает ручку человеку с не скрещенными ногами и т.д., и т.п.

«ЛЮБОВНАЯ ИСТОРИЯ»

Участники садятся в круг, один из них выходит за дверь. Ведущий сообщает, что это игра - розыгрыш. Для этого они договариваются сообщить водящему, что якобы сочинили любовную или детективную историю, а он должен будет её воспроизвести, задавая участникам наводящие вопросы. При этом никакой истории, конечно же, нет, просто на вопросы, оканчивающиеся гласным звуком, участники отвечают «да», на вопрос, оканчивающийся согласным звуком – «нет». Таким образом, водящий сам сочиняет историю.

 

«КЕНГУРУ»

Из группы выбирается доброволец. Один ведущий уводит его подальше и объясняет, что он должен будет изображать кенгуру жестами, мимикой и т.п., не издавая ни звука, а все остальные должны догадаться, какое животное он показывает. В это время второй ведущий рассказывает аудитории, что сейчас «жертва» будет показывать кенгуру, но все должны притвориться, что они не понимают, что же за животное им показывают. Надо называть любых других животных. Через пять минут имитатор, стараясь лучше изобразить свою роль, будет действительно напоминать взбесившегося кенгуру.

 

 

«СЧЕТЫТУТАНХАМОНА»

Игра на сообразительность. Ведущий раскладывает три спички определенным образом и говорит: «Тутанхамон придумал невероятный способ исчисления. Как вы думаете, какая это цифра? 5… Нет, это 8». Ведущий передвигает спички: «А это какая цифра? 9. Правильно». Как узнать, что за цифру показывает ведущий? В этой игре дело не в спичках, их расположение может быть любым, а в пальцах ведущего, которые показывают цифру.

 

 

«СЦЕНКИ - ЭКСПРОМТЫ»

Любая сказка или миниатюра, текст собственного сочинения поможет организовать досуг большой группы людей. Для этого в нем выделяются все существительные – это и будут роли. При этом не надо забывать о ролях занавеса, антракта и звонков. Ведущему остается по жребию распределить роли, начать громко и выразительно читать текст, а героям – воплотиться в образ. Предлагаем примерный текст.

Наступило утро. Уставший от бессонной ночи начальник вошел в кабинет, подошел к окну, приоткрыл форточку и вдохнул свежий воздух. Теплый солнечный луч проник в окно и заплясал по стенам. За ним в окно влетела птичка. Начальник запустил в неё вазой. Птичка улетела, а ваза разбилась. Начальника охватил гнев. Но тут в кабинет вошла секретарша, толкая перед собой изящный столик, на котором позвякивал сервиз из китайского фарфора и лежали аппетитные бутерброды с черной икрой. Секретарша послала шефу ослепительную улыбку, и удалилась. Рабочий день начался.

«ЭКСТРАСЕНС»

Ведущий объясняет, что 3 человека выйдут и загадают каждый число от 1 до 3, а все остальные постараются отгадать. Трое желающих выходят. Ведущий остальным говорит, что в вопросе он будет говорить столько слов, сколько загадал человек, предварительно сказав ведущему заданное число.

Например: Загадано число 3, ведущий спрашивает у аудитории: "Какое число загадано?" и т.д.

 

«ЧЕРНАЯ МАГИЯ»

 

Непременные участники игры «волшебник» и его помощник — «ясновидящий». Игра строится на фокусе с чтением мыслей. Секрет фокуса прост: загаданный волшебником предмет будет назван им после предмета черного цвета.

Приведем фрагмент игры.

«Ясновидящий» закрывает глаза, «волшебник» в это время показывает игрокам предмет и убирает его. Когда «ясновидящий» открывает глаза, волшебник спрашивает:

— Думаю ли я про соль?

— Нет, - отвечает «ясновидящий».

— Думаю ли я про салфетку?

— Нет.

— Думаю ли я про перец?

— Нет.

— Думаю ли я про кетчуп?

— Да, отвечает «ясновидящий», потому что перец может быть черного цвета.

«МПС» (Мой правый сосед)

 

Несколько добровольцев, которые никогда не играли в эту игру, покидают зал на одну минуту. Все остальные договариваются о том, что отвечать будут про своего правого соседа (МПС = мой правый сосед). Водящему, по возвращении, говорят: "Сейчас мы все вместе загадали человека из нашей группы. Тебе нужно отгадать, кто это и расшифровать его кодовое название МПС".

 

 

«КОВРИК»

Вся группа стоит на коврике. Нужно перевернуть его на другую сторону. Если кто-то наступил на пол - упражнение начинается с начала.

 

«ОРЕХИ»

Каждому человеку в группе дается грецкий орех. Нужно внимательно его осмотреть и запомнить. Затем орехи складываются в общую корзинку и перемешиваются (для усложнения можно добавить еще орехов). Каждый должен найти свой орех. Более сложный вариант - то же самое с закрытыми глазами. Затем у каждого по кругу спрашивается, как он определил свой орех. При обсуждении обычно говорится, что сначала все люди кажутся одинаковыми, а на самом деле очень сильно различаются. И очень часто за жесткой, некрасивой оболочкой скрывается что-то нежное и ранимое.

 

 

«СЕРПАНТИН»

Из одной комнаты в другую раскладывается лента из туалетной бумаги. Необходимо пробежать по ней ни разу не оступившись.

 

 

 


«КОНВЕРТ ОТКРОВЕНИЙ»

Заранее заготавливается конверт с большим количеством вопросов на отдельных листочках. Желательно, чтобы вопросы носили нравственно - этический характер, типа:

- что ты больше всего ценишь в людях?

- какая твоя самая большая цель в жизни?

- какие черты характера человека тебе особенно неприятны?

- на кого из известных героев прошлого (фильма, книги) ты хотел бы быть похожим и почему? и т.д. Каждому из участников по кругу предстоит ответить на вопрос, достав его из конверта. Игра идет до тех пор, пока конверт не окажется пустым.

 

«ОТГАДАЙ ИЗВЕСТНУЮ ЛИЧНОСТЬ»

ПУШКИН
ПУШКИН М
Все участники игры пишут на листах по одной фамилии очень известных людей мира и разных исторических эпох. Это могут быть писатели, музыканты, спортсмены, политики, артисты, художники – кто угодно, но непременно очень известные данной категории детей. Затем ведущий собирает все эти листы, перемешивает их и прикрепляет участникам игры на спину. Никто не должен называть вслух фамилии тех людей, которые написаны на листах у соседей. Задача каждого игрока – задавать любому участнику самые разные вопросы с тем, чтобы догадаться о своем знаменитом человеке, написанном у него на спине. Но вопросы необходимо формулировать так, чтобы все игроки могли отвечать односложно – «да», «нет». Другие варианты, выяснения не допускаются. Те, кто догадался и правильно отгадал своего героя, перевешивают свой лист с известной фамилией вперед на грудь. Игра заканчивается тогда, когда все участники отгадали своих героев. Игра учит свободному общению, преодолению комплексов стеснительности и скованности, помогает каждому подростку не бояться подойти к любому члену коллектива и задать вопрос.

 

«РАССКАЗ - ЭСТАФЕТА»

Ведущий начинает рассказ и обрывает его на самом интересном месте. Продолжить рассказ можно двумя вариантами:

I вариант.

Каждый участник заранее готовит свое продолжение, затем его рассказывает.

II вариант.

Остановившись на самом интересном, ведущий предлагает продолжить его рассказ первому участнику без подготовки, через некоторое время останавливает и передает эстафетную палочку другому участнику и т. д.

«ПЕСЕННЫЙ АУКЦИОН»

Ведущий заранее готовит написанные буквы алфавита, поднимает по одной букве. Команды должны запеть песню, начинающуюся с поднятой буквы. Побеждает тот, кто последним спел песню на эту букву (после его песни никто долго не может придумать другую), затем буквы меняют.

Вместо букв можно использовать цветные картинки, тогда песни надо подобрать соответственно темам картинок.

«ГОЛОВОЛОМКА»

Составить как можно больше слов из букв слова «картина», выданных каждому участнику на карточках. (Пока звучит музыка, участники придумывают очередное слово, и, держа в руках карточки, перестраиваются, составляя новое существительное.) Побеждает тот, кто составил больше слов.

«ТРЮК»

Всем участникам одновременно предлагается перенести стул от одной линии до другой, не касаясь пола ногами (не касаясь стула руками). Побеждает тот, кто оригинальнее и быстрее справится с заданием.

 

«КОЛЛЕКТИВНЫЙ РАССКАЗ»

Сочинить коллективный рассказ, в котором есть изначально заданные две фразы: первая – «Дятел высунул голову из дупла» и последняя – «В бухту входил эсминец» (или «Дождь смыл все следы»... “На кровати лежал отбойный молоток»). Можно придумать свои фразы.

 

«ПЕЧАТНАЯ МАШИНКА»

Каждому участнику раздают свои буквы алфавита. Ведущий задает слово и участники должны молча, хлопками «напечатать» это слово. Затем можно задавать целые фразы

«ЧЕЛОВЕК К ЧЕЛОВЕКУ»

Для игры необходимо нечетное число игроков. Все игроки свободно перемещаются, водящий произносит: «Рука к руке!». И все участники игры, в том числе ведущий, должны найти себе пару и соприкоснуться с партнером руками. Тот, кто остался без пары, становится, водящим. Ира продолжается. Команды могут быть разнообразными, например, «Мизинец к мизинцу», «Пятка к пятке», «Ухо к уху» и т.д.

 

 

«ЦЫП-ЦАП»

 

Все участники становятся в круг, водящий находится внутри круга. Если водящий говорит кому-то "цап", то этот человек должен быстро назвать имя своего соседа справа, "цып" - имя соседа слева, "цып-цып" - все участники меняются местами. Если кто-то из участников не смог быстро ответить на вопрос ведущего (ответил не сразу или неправильно), то он становится водящим, и игра продолжается.

«ЧЕМ МЫПОХОЖИ»

Участники игры сидят по кругу. Ведущий приглашает в круг одного из участников на основе какого-либо реального или воображаемого сходства с собой. Он выходит в круг и приглашает выйти кого-нибудь из участников таким же образом. Игра продолжается до тех пор, пока все члены группы не окажутся в кругу.

 

«НЕВЕДОМЫЕ МИРЫ»

Участники разбиваются на 2 команды. Игра состоит из 3-х этапов:

1 этап «Создание миров ». Участники рисуют «миры» на ватманах цветными карандашами. Сочиняют 10 правил поведения в этом мире.

2 этап «Встреча». После создания миров, участники собираются в одном месте и рассказывают о своем мире, своих правилах и законах.

3 этап «Принятие общих законов ». На этом этапе участники должны объединить 2 мира в 1, приняв общие законы. Возможно, это будут новые общие законы семьи.

 

«АМЕРИКАНСКИЙ СТУДЕНТ»

Участники разбиваются на 2 команды. Первая команда загадывает одному из второй команды слово, которое тот должен показать своей команде только с помощью мимики и жестов. Если группа отгадывает, то уже они предлагают свое слово.

«УГАДАЙ ЦВЕТ ПО ЖЕСТУ»

 

Желающий начать игру участник выходит за дверь, а группа в это время выбирает какой-нибудь цвет. Вернувшийся участник, должен будет отгадать, какой цвет выбрала группа. Для этого он может обратиться к любому из участников, и этот человек должен показать выбранный цвет движением. Отгадывающий может обращаться к разным участникам до тех пор, пока не отгадает.

 

«ФРАЗА С РАЗНОЙ ИНТОНАЦИЕЙ»

Ведущий, задает участнику определенную фразу, которую он должен произнести с задуманной интонацией. Остальные должны угадать эту интонацию.

 

«Я ТЕБЯ ПРАВИЛЬНО ПОНЯЛ?»

 

Все участники располагаются по кругу. Ведущий задает фразу, следующий участник говорит: «Если я тебя правильно понял, то ты сказал…» и повторяет за ним все точно слово в слово. Игра продолжается до тех пор, пока фраза не обойдет весь круг участников.

 

«РЮКЗАК В ДОРОГУ»

 

Игры заключается в том, что участники предлагают по кругу от себя что-то в общий "рюкзак", который семья возьмет с собой "в дорогу". Предлагать можно не обязательно материальные предметы, более ценятся предложения тех качеств, которые помогут группе быть более успешной. После каждого предложения группа голосует за него. Берется только то, что принимается единогласно. По ходу игры ведущий организует содержательное обсуждение предложений.

 

«АССОЦИАТИВНЫЕ ПЕРЕХОДЫ»

Участники рассаживаются по кругу. Ведущий предлагает какую-либо пару слов, например, "древесина - мяч" или "небо - чай" и предлагает совершить ассоциативный переход от первого слова ко второму. Например, древесина - лес - поле - футбольное - мяч; небо - земля - вода - пить - чай. Подобный переход осуществляется путем поочередного называния по кругу каждым участником своей собственной ассоциации на слово, т.е. если первый называет ассоциацию на слово древесина, то второй называет ассоциацию на ассоциацию первого. В нашем примере на слово "лес".

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-06-03 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: