Методические рекомендации по игре «Домино» для команд




Правила математической игры «Домино»

1. В игре могут участвовать до 10 команд (по 4 человека в каждой команде) на один комплект задач.

2. Протокол игры ведётся жюри с выводом на экран текущих результатов через мультимедийный проектор.

3. Каждая из 28 задач имеет свою стоимость согласно распределению баллов на доминошках (0-0, 0-1, 0-2,..., 4-6, 5-5, 5-6, 6-6).

4. Каждая команда получает изначально две задачи, каждая с суммарной стоимостью не более 8 баллов случайным образом из банка задач, который находится у жюри (каждая задача каждого комплекта - в одном экземпляре). После этого при сдаче ответа вместе с условием задачи команда самостоятельно берёт себе новую задачу. При этом у команды на руках всегда две задачи.

5. На каждую задачу (кроме 0-0) команда может дать ответ не более двух раз.

6. Если сразу дан верный ответ, то команда получает полное суммарное количество баллов соответствующей доминошки. Если же с первого раза даны неверный ответ или решение, то в протокол ставится 0 баллов, и со второй попытки (после взятия этой задачи в будущем) за верное решение команда сможет получить только большую часть баллов доминошки. После двух неудачных попыток задача больше не принимается, а команда наказывается штрафом, равным меньшей части баллов доминошки.

7. Задачи со штрафом в 0 баллов можно взять только один раз. Если она решена неверно, то задача отмечается в протоколе жёлтым цветом (её больше брать нельзя).

8. Задача 0-0 при верном ответе с первой попытки даёт 10 баллов, если же ответ неверный, то задача больше не принимается, по ней команда получает 0 баллов и жёлтую карточку.

9. Если команда ошибочно взяла задачу, которую решала ранее и уже получила по ней соответствующий ненулевой балл или жёлтую карточку, то она наказывается одним штрафным баллом, который выставляется в графу «штраф». Сдаёт эту задачу в жюри и берёт себе новую.

10. Ответ на задачу команда указывает на специальном бланке небольшого размера (1/8 стандартного тетрадного листа, т.е. приблизительно 5см´8см). При порче карточки с условием задачи и при неверном или неаккуратном оформлении бланка ответа (отсутствие названия команды (справа сверху), цены задачи (слева сверху), зачёркнутый текст; грязный неаккуратный листок для ответа) команда наказывается штрафным баллом.

11. Игра для команды прекращается либо по окончании отведённого на неё времени, либо после того, как командой разобраны все 28 задач.

12. Команды по итогам игры занимают места по убыванию количества набранных ими баллов.

Порядок проведения игры «Домино»

1. Ответ или решение сдаётся в чётко записанном виде на отдельном листке, в котором на той же стороне листка команда указывает также своё название (в правом верхнем углу) и номер задачи (в левом верхнем углу). На стол жюри листок с ответом кладётся подписанной стороной вниз, а сверху на него кладётся карточка с условием задачи вниз.

2. Подойти к столу жюри для сдачи ответа и выбора новой задачи может только один игрок команды.

3. На выбор следующей задачи у стола жюри представитель команды получает не более 10 секунд. В случае затягивания выбора жюри выдаёт команде любую первую попавшуюся задачу, которую команда ещё может решать, в том числе и нерешённую с первой попытки.

4. В случае шумного поведения команда наказывается штрафным баллом, который учитывается в окончательном итоге.

5. Если кто-то из игроков и после двух командных наказаний ведёт себя шумно, мешая в проведении игры, жюри имеет право удалить его с игры, после чего он полностью лишается возможности в ней участвовать.

6. В протокол вносятся названия команд, баллы за рассмотренные задачи и штрафные баллы.

7. Во время игры все бланки ответов сохраняются на случай возникновения спорных ситуаций.

8. Претензии по игре принимаются от капитанов команд сразу по окончании игры до объявления окончательных итогов.

 

Методические рекомендации по игре «Домино» для команд

1. Для более грамотной игры целесообразно вести собственный протокол, в котором отмечать решённые задачи, а также приоритетные для выбора в будущем или те задачи, которые команде стратегически невыгодно брать. Кроме того, в случае отключения проектора (случайного, по техническим причинам или запрограммированного жюри) у команды будет возможность продолжать игру, не совершая ошибок при неправильном выборе задач.

2. К столу жюри представителю команды лучше подходить со своим списком приоритетов, в котором указан желательный порядок выбора задач.

3. Одному из игроков команды сразу записывать в отдельную тетрадь условия задач. Если выяснится, что команда решила задачу неправильно, остаётся возможность продолжить решать задачу, имея текст перед глазами. Поняв свою ошибку и решив задачу заново, команда может взять эту задачу в следующий раз и ответить на неё, экономя время. Подойдя к столу жюри с заранее заготовленным ответом и сдав предыдущую задачу, можно сразу взять нужную карточку и положить её на стол жюри с новым ответом. Тем самым команда экономит своё время на перемещении игрока к команде и обратно. После этого игрок берёт новую задачу, которая нужна команде.

4. Размявшись на 3-4 несложных задачах с невысокой стоимостью и 1-2 задачах средней сложности, рекомендуется брать более сложные задачи. Затем играть по принципу «качелей» (лёгкая-трудная), чередуя выбор лёгких и трудных (более дорогих по стоимости) задач. Если команда успешно решает трудные задачи, то стараться сохранять набранный темп. «Хочешь выиграть – помни, что сложные задачи надо начинать брать практически сразу!»

5. Если рассчитывать на взятие трудных задач только к концу игры, то можно попасть в ситуацию, когда команда не сможет взять таковых задач, т.к. все карточки с условиями трудных задач будут на руках. Тем самым команда будет простаивать и не сможет рассчитывать на высокий результат.

6. Следить за протоколом, выбирать среди сложных задач те, которые уже решены парой команд, а значит, потенциально решаемы.

7. Разумно рисковать выбором сложных задач, которые ещё никто не брал, – задача может оказаться вполне решаемой, да и первый неверный ответ не штрафуется.

8. Перед сдачей ответа обязательно проанализировать протокол. Если выяснится, что у команды есть простой ответ на поставленную задачу, а в протоколе практически у всех команд стоит неположительное количество баллов, то в задаче явно есть «ловушка», в которую попались соперники. Внимательно перечитать условие задачи и попытаться понять, на чём все соперники попались, и обошла ли команда «подводные камни» задачи.

9. Если по протоколу видно, что по некоторой не разобранной ещё командой лёгкой задаче осталось только 2-3 команды, не бравшие её, то оставить эту задачу себе в «запасе». Т.е. пока её не брать, т.к. в конце игры может возникнуть ситуация, когда все нужные команде задачи взяты соперниками и свободных карточек с условиями в банке задач у жюри нет. Команды начинают простаивать в ожидании появления нужных задач в банке. Когда команда попадает к концу игры в такую ситуацию, у неё ещё есть «запасные» задачи, которые она может взять.

10. При написании ответа обратить внимание на вопрос, который задаётся в задаче, и требования к ответу, особенно, когда необходимо дать ответ и привести пример (что часто после вопроса предлагается в задачах типа «оценка+пример»). При отсутствии ответа или примера задача считается нерешённой.

11. Помнить о том, что ответ может оказаться множеством чисел (особенно при формулировке типа «сколько могло быть») или некоторой фразой, в том числе вида «не существует», «решений нет», «условие задачи некорректно» и т.д.

12. «Выигрывает не тот, кто всю игру идёт впереди, а тот, у кого по окончании игры больше баллов!»

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2018-03-19 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: