Государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение Республики Крым




Министерство образования, науки и молодежи Республики Крым

«Ялтинский экономико-технологический колледж»

(ГБПОУ РК «ЯЭТК»)

 

ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ ПРОЕКТ

 

НА ТЕМУ

 

«ТРЕХМЕРНОЕ ИЗМЕРЕНИЕ»

 

 

Автор работы: Студентка очной формы обучения II курса, проф. Повар, кондитер, гр. 211 Шифр 19.01.17 Пинчук Мария Дмитриевна   Руководитель: преподаватель колледжа, Денисова Виктория Михайловна ___________________ оценка ___________________ дата ___________________ подпись

 

 

  Оценка после защиты ____________________ оценка ____________________ дата ___________________ подпись  
  Ялта,2018   ОГЛАВЛЕНИЕ  
ВВЕДЕНИЕ С. 3-4
І. «ТРЕХМЕРНОЕ ИЗМЕРЕНИЕ» 1. 1 История развития трехмерного измерения С. 4-13
1) 1.2 История очков 3D С.5-10
2) 1.3 Трехмерное изображение 3)1.4 Рендеринг С.10-11 С.11-20
ЗАКЛЮЧЕНИЕ С.18-19
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ С. 20
       

 

ВВЕДЕНИЕ

Объектом моего проекта является Трехмерное измерение

Предметом проекта является Виды трехмерного измерения (или явления трехмерного измерения и влияния его на организм человека)

Актуальность моего проекта состоит в том, что жизнь человека непрерывно связана с ростом технического прогресса - с появлением 3D-технологий.

Цель нашего проекта - исследовать трехмерное измерение и восприятие его человеком, возможности получения трехмерного изображения при помощи обработки простых компьютерных изображений, анализ вреда для здоровья человека от просмотра 3D изображений.

При исследовании были применены методы сравнительно – исторического анализа, моделирования, причинно- следственного анализа, математический метод подсчета и обработки данных.

Люди воспринимают глубину картинки из-за пространственного несовпадения изображений, проецирующихся на сетчатку глаза. Дело в том, что у человека каждый глаз видит предмет под своим углом, и эти углы слегка отличаются. Поэтому для создания трехмерности необходимо показывать разные картинки для правого и левого глаза.

Для просмотра трехмерного изображения предусмотрены специальные очки (для разделения изображений). Они состоят из пластиковых линз разного цвета — красного и синего.

Исследовано, что из 100 человек только 20 % могут нормально смотреть в 3D-очках. Остальные 80 % испытывают после просмотра недомогания, более того, было замечено, что 3D-очки снижают зрение. Это происходит из-за того, что все 3D-эффекты оказывают давление на глаза, отчего возникает напряжение и глазного нерва, и глазных мышц.

Восприятие трехмерного изображения становится проблематичным для лиц, страдающих косоглазием и одной из форм слепоты — амбиопатией. Также отмечено, что не каждый человек при своеобразном виртуальном перемещении чувствует себя комфортно.

Задачи:

1)обосновать актуальность данного вопроса для современного человека;

2)показать работу по созданию трехмерного изображения;

3)показать безопасность и опасность использования трехмерного изображения

Гипотеза: глубокое изучение трехмерного измерения позволит эффективно использовать на практике трехмерное изображение на компьютере без вреда для здоровья человека.

Новизна исследования: на данный момент в науке явления трехмерного измерения и влияния его на организм человека недостаточно изучены.

 

«ТРЕХМЕРНОЕ ИЗМЕРЕНИЕ»

1. 1 История развития трехмерного измерения

История развития 3D началась в 1877 году, когда Эмиль Рейно запатентовал праксиноскоп – аппарат, оснащенный лентой с картинками, которые, быстро вращаясь, создавали иллюзию движения рисунка. Через сто лет после появления деятельности по оживлению нарисованного изображения, началась новая эпоха – эпоха создания 3D-анимации. В истории анимации за 100 лет накопилось множество значимых страниц, на которых остались имена Уолта Диснея, Юрия Норштейна и прочих великих аниматоров, однако 3D-анимация стала совершенно особой линией развития этого искусства, о которой следует говорить отдельно.

История создания 3D-анимации неразрывно связана с созданием компьютера. Известно, что первые 3D-мультфильмы создавались еще в те времена, когда компьютер занимал целую комнату. Практика создания 3D-анимации, возможно, первоначально появилась в СССР. Это трудно проверить, но известно, что московский математик Константинов в 1968 году создал на советской ЭВМ анимационную картину «Кошечка», не протяжении 40 секунд которой, зрители могли наблюдать прогулку кошки по комнате.

3D-анимация, составляющая сейчас значительную часть киноиндустрии, за 30 лет развития обросла такими именами, как Pixar, DreamWorks, Disney и многими другими.

Создание 3D-анимации в настоящее время стало важнейшей частью пакетов услуг. Возможности 3D-анимации позволяют представить, практически, любой предмет в наглядной и презентабельной форме, что облегчает восприятие.

1.2 История очков 3D

Предшественниками очков 3D являются стерео – очки. Когда-то в демонстрационных залах можно было увидеть стерео - изображение. Перед началом фильма всем зрителям выдавали стерео - очки. Можно было посмотреть любой фильм, ранее показанный на экранах в обычном режиме, только теперь в стерео - изображении. Предположим, шел показ документального фильма. Показывали деревья персиков или груш. Без очков изображение раздваивалось. Было нечетким и некачественным. И все резко менялось, как только надевали очки. Тут же увиденное на экране принимало совсем другие очертания. И даже персики на экране становились реальными. Казалось, что ветка персика проплывает по залу.

Это было то, что сейчас принято называть виртуальной реальностью. Уже многие знакомы с таким понятием, как "трехмерное пространство". Картинки, игры с применением этого нового открытия, интересны всем. А вместе с их возникновением мы узнали об очках виртуальной реальности. Основным их отличающим свойством является то, что разработаны они на более высокой технологии. Даже оптика в таких очках применяется специальная. Эта оптика и органические светодиоды, применяемые в очках, позволяют преобразовать пространство в трехмерное.
Виды 3D очков

1) Анаглиф: / Anaglyph

В анаглиф очках разделение изображения на цвета получается с помощью цветовой фильтрации. В изображении для красно - сине - зеленого анаглифа, в красном канале, в RGB цветовой системе, помещается только левый ракурс стерео картинки, в синем и зеленом канале - только правый ракурс картинки, в очках находятся соответственно светофильтры таких же цветов, в левом красный, в правом сине-зеленый, каждый глаз видит своё изображение (ракурс).
Существует много вариантов: зелено / красно - синие, красно / синие, красно / сине - зеленые, красно / зеленые, желто / синие. У нас получили распространение красно / сине - зеленые очки с красным на левый глаз.
Минусы - плохая цветопередача "убивание" цвета, быстрая утомляемость глаз, пропускание светофильтрами не своей картинки (двоение), любой видеокодек при сжатии добавляет двоящиеся контуры, особенно их много в красном ракурсе (в два раза больше чем в сине-зеленом) анаглиф оне любит сжатия видео (для фотографий не принципиально, сжатие там не такое агрессивное и контуры не "пропечатываются").
Плюсы - простота, дешевизна, не требует дополнительных средств воспроизведения, достаточно только анаглиф очков.

Такие очки легко смастерить и самому. Фотофильтры, пленки для прожекторов или для упаковки цветов, распечатать на принтере необходимые цвета на прозрачной пленке и сразу же сложить пленку пополам краска к краске чтоб склеилась и была прозрачной (специальная пленка для принтеров имеет матовую поверхность с одной стороны чтоб краска держалась), ну и разные цветные стеклышки, пленки, плаcтмаски.
2) Затворные ЖК очки.
Деление картинки происходит путём небольших ЖК панелей - затворов в очках (закрываются попеременно синхронно с чередованием кадров на мониторе).
Плюсы - Возможно качественное, полноцветное отображение с небольшим гхостингом (двоением) который зависит от качества очков, чем больше контрастность ЖК матриц и её отклик, тем меньше пропускание паразитных ракурсов и выше яркость, хорошие дорогие очки дают очень качественное, без двоения изображение. При наклоне головы гхостинг (двоение) не возникает в отличии от поляризационных способов. Не нужно особенного оборудования типа специального металлизированного экрана или двух проекторов.
Минусы - при малой частоте вертикальной развертки (ниже 100Гц) от мерцание на каждый глаз 1/2 частоты развертки (40-50Гц) - устают глаза. Требуется специальная настройка оборудования, стерео плееры, для игр стерео драйверы. Работают ТОЛЬКО с ЭЛТ мониторами и DLP совместимыми проекторами.
Используются в кинотеатрах и атракционах виртуальной реальности с беспроводными затворными очками. Так же активно используются геймерами. На сегодняшний день появились беспроводные очки NVIDIA 3D Vision отдельно или в комплекте с ЖК монитором.

3) Поляризационный метод (линейная поляризация):

Использует пассивную линейную поляризацию (поляризационные фильтры на источнике изображения и в очках), требуется либо стерео монитор (iZ3D, Planar) либо два проектора и металлизированный экран, с одним монитором не работает.
При наклоне головы происходит пропускание фильтров, возникает гхостинг (двоение), поэтому крайне важно горизонтальное расположение очков (зрителя) при просмотре для соблюдения ориентации поляризации двух фильтров в проекторе и в очках.

4) Авто-стереоскопические дисплеи/открытки (Линзовый растр/Варио/Лентикуляр)
Просмотр 3Д без дополнительных приспособлений и стерео-очков. На дисплей или фотобумагу наклеивается линзовый растр (полу-цилиндрические линзы из мягкого прозрачного пластика), под каждой линзой набор от 2-х при стерео, до множества при "голографичности" или 2Д анимации, ракурсов в зависимости от разрешения и размера линз, каждый невооруженный глаз видит через преломляющую линзу только свой ракурс, при движении зрителя ракурсы сменяются и правильный/неправильный объем тоже чередуется, но всегда два глаза видят стереопару. Пример - все наверно помнят "ребристые"(так и хочется ногтями поскребсти) открытки или календарики с объемными изображениями корабликов животных или анимацией или трансформацией из "Ну погоди!" или других мультиков, вот это и есть линзовый растр и "закодированное" нарезанное на тонкие полоски из ракурсов изображение. Сейчас много 3Д ТВ и мониторов по такому принципу, но популярность и поддержка маленькая.
5) 3D-ready мониторы, ТВ, проекторы
На фото примеры некоторых 3Д мониторов, все они работают по разному принципу.
1) iZ3D - линейная поляризация, в очках пассивная на ЖК дисплее - активная.
2) Zalman - циркулярная поляризация, на ЖК панели чересстрочный поляризатор, один ракурс = половине вертикального разрешения монитора.
3) Planar - линейная поляризация в очках и ЖК матрицах (в любом ЖК мониторе она имеется). Такой монитор не сложно изготовить имея два любых ЖК монитора, полупрозрачное зеркало или стекло и поляризационные очки.
4) Комплект Samsung "SyncMaster 2233RZ 22" + NVIDIA 3D Vision - затворный метод, монитор имеет развертку 120Гц, очки ЖК активные беспроводные, так же работают с ЭЛТ старыми мониторами, совместимыми ЖК/DLP/плазма мониторами, ТВ, проекционниками и проекторами.
12) Шлемы виртуальной реальности / видеоочки / стереоскопы

Не путать видеоочки с стереоочками (затворными), на первых в отличие от вторых формируется изображение, которое может быть только 2Д или 2Д и 3Д. Принцип как у стереоскопа с сменными фотокарточками или слайдами, только вместо них после окуляров (для наведения на резкость близко расположенного изображения) находятся ЖК или другого типа дисплейчики. Способ очень качественный, полное, прямое разделение ракурсов, визуальный экран может казаться в 60-100". Но есть много минусов из-за которых пока девайс не актуален:

1) Большая цена 2) Разрешение 640х480 даже не вчерашний день, максимум 800х600, что выше - безумно дорого. 3) Видеовход композитный (тюльпан), вот честно не знаю о возможности подключения к компьютеру, больше предназначены для портативного ДВД плеера и игровых приставок, от чего сложность или даже невозможность 3Д.

1.3 Трехмерное изображение

Трёхмерная графика (3D, 3 Dimensions, 3 измерения) — раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов. Больше всего применяется для создания изображений на плоскости экрана или листа печатной продукции в архитектурной, кинематографе, телевидении, компьютерных играх, печатной продукции, а также в науке и промышленности.

Трёхмерное изображение на плоскости отличается от двумерного тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость (например, экран компьютера) с помощью специализированных программ. При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала).

Для получения трёхмерного изображения на плоскости требуются следующие шаги:

моделирование — создание трёхмерной математической модели сцены и объектов в ней.

рендеринг (визуализация) — построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью.

вывод полученного изображения на устройство вывода - дисплей или принтер.

Однако, в связи с попытками создания 3D-дисплеев и 3D-принтеров, трёхмерная графика не обязательно включает в себя проецирование на плоскость.

1.4 Рендеринг

На этом этапе математическая (векторная) пространственная модель превращается в плоскую (растровую) картинку. Если требуется создать фильм, то рендерится последовательность таких картинок — кадров. Как структура данных, изображение на экране представлено матрицей точек, где каждая точка определена по крайней мере тремя числами: интенсивностью красного, синего и зелёного цвета. Таким образом, рендеринг преобразует трёхмерную векторную структуру данных в плоскую матрицу пикселей. Этот шаг часто требует очень сложных вычислений, особенно если требуется создать иллюзию реальности. Самый простой вид рендеринга — это построить контуры моделей на экране компьютера с помощью проекции, как показано выше. Обычно этого недостаточно и нужно создать иллюзию материалов, из которых изготовлены объекты, а также рассчитать искажения этих объектов за счёт прозрачных сред (например, жидкости в стакане).

Z-буфер представляет собой двумерный массив, каждый элемент которого соответствует пикселу на экране. Когда видеокарта рисует пиксел, его удалённость просчитывается и записывается в ячейку Z-буфера. Если пикселы двух рисуемых объектов перекрываются, то их значения глубины сравниваются, и рисуется тот, который ближе, а его значение удалённости сохраняется в буфер. Получаемое при этом графическое изображение носит название z-depth карта, представляющая собой полутоновое графическое изображение, каждый пиксел которого может принимать до 256 значений серого. По ним определяется удалённость от зрителя того или иного объекта трехмерной сцены. Карта широко применяется в постобработке для придания объёмности и реалистичности и создаёт такие эффекты, как глубина резкости, атмосферная дымка и т.д. Также карта используется в 3д-пакетах для текстурирования, делая поверхность рельефной.

В начале кадра происходит заполнение буфера некоторым числом (например, числом 1,0). Это также отнимает некоторую долю машинного времени, поэтому часто поступают так: первый кадр буферизация настраивается так, чтобы глубина ближних объектов была 0,0, а дальних — 0,5. Второй кадр — от 1,0 до 0,5. Это снижает точность на 1 бит, но позволяет избавиться от очистки буфера.

Сканлайн (scanline) — он же Ray casting («бросание луча», упрощенный алгоритм обратной трассировки лучей) — расчёт цвета каждой точки картинки построением луча из точки зрения наблюдателя через воображаемое отверстие в экране на месте этого пиксела «в сцену» до пересечения с первой поверхностью. Цвет пиксела будет таким же, как цвет этой поверхности (иногда с учётом освещения и т. д.);

Рейкастинг не является синонимом к рейтрейсингу (трассировке лучей), но он может быть представлен как сокращённая и существенно более быстрая версия алгоритма трассировки лучей. Оба алгоритма являются «image order» и используются в компьютерной графике для рендеринга трёхмерных сцен на двухмерный экран с помощью проекционных лучей, которые проектируются от глаз обозревателя к источнику света. Метод бросания лучей не вычисляет новые тангенсы лучей света, которые возникнут после того, когда луч, который проектируется от глаза к источнику света, пересечётся с поверхностью. Эта особенность делает невозможным точный рендеринг отражений, преломлений и естественной проекции теней с помощью рейкастинга. Однако все эти особенности могут быть добавлены с помощью «фальшивых» (обманных, аппроксимационных) методик, например, через использование текстурных карт или другие методы. Высокая скорость вычисления сделала рейкастинг удобным методом рендеринга в ранних компьютерных играх с трёхмерной графикой реального времени.

В реальной природе источник света испускает луч света, который, «путешествуя» по пространству, в конечном счёте «натыкается» на какую-либо преграду, которая прерывает распространение этого светового луча. Луч света можно представить в виде потокафотонов, который движется вдоль вектора луча. В какой-либо точке пути с лучом света может случиться любая комбинация трёх вещей: поглощение, отражение (рефлекция) и преломление (рефракция). Поверхность может отразить весь световой луч или только его часть в одном или нескольких направлениях. Поверхность может также поглотить часть светового луча, что приводит к потере интенсивности отраженного и/или преломлённого луча. Если поверхность имеет какие-либо свойства прозрачности, то она преломляет часть светового луча внутри себя и изменяет его направление распространения, поглощая некоторый (или весь) спектр луча (и, возможно, изменяя цвет). Суммарная интенсивность светового луча, которая была «потеряна» вследствие поглощения, преломления и отражения, должна быть в точности равной исходящей (начальной) интенсивности этого луча. Поверхность не может, например, отразить 66% входящего светового луча, и преломить 50%, так как сумма этих порций будет равной 116%, что больше 100%. Отсюда истекает, что отраженные и/или преломлённые лучи должны «стыкаться» с другими поверхностями, где их поглощающие, отражающие и преломляющие способности снова вычисляются, основываясь на результатах вычислений входящих лучей. Некоторые из лучей, сгенерированных источником света, распространяются по пространству и, в конечном счете, попадают на область просмотра (глаз человека, объектив фото- или видеокамеры и т.д.). Попытка симулировать физический процесс распространения света путём трассировки световых лучей, используя компьютер, является чрезмерно расточительной, так как только незначительная доля лучей, сгенерированных источником света, попадает на область просмотра.

Первый алгоритм рейкастинга (не рейтрейсинга), используемый для рендеринга, был представлен Артуром Аппелем (англ. Arthur Appel) в 1968 году[5]. В основе рейкастинга стоит идея испускать лучи из «глаз» наблюдателя, один луч на пиксель, и находить самый близкий объект, который блокирует путь распространения этого луча. Используя свойства материала и эффект света в сцене, алгоритм рейкастинга может определить затенение данного объекта. Предположение в упрощении основано на том, что если поверхность размещена перед светом, то свет достигнет поверхности и не будет блокирован или находится в тени. Затенение поверхности вычисляется, используя алгоритмы затенения традиционной компьютерной трёхмерной графики. Одним из преимуществ рейкастинга является способность легко обрабатывать неплоские поверхности и сплошные тела вроде сферы или конуса. Если математическая поверхность может быть пересечена лучом, то она может быть отрендерена, используя рейкастинг. Сложные объекты могут быть созданы с использованием методов моделирования сплошных тел и легко отрендерены.

Рейкастинг для создания компьютерной графики впервые был применён учеными из Mathematical Applications Group, Inc. (англ.) (MAGI) из Элмсфорда, Нью-Йорк (англ. Elmsford, New York). Эта компания была создана в 1966 году для проведения вычислений по радиологической экологии для Министерства обороны США. Программное обеспечение разработки MAGI не только вычисляло то, как гамма-лучи отбиваются от поверхностей (рейкастинг для радиации был сделан ещё в 1940-х), но и то, как проникают и преломляются внутри материалов. Под руководством доктора Филиппа Миттелмана (англ. Dr. Philip Mittelman) учёные разработали метод генерирования изображений, взяв за основу то же самое программное обеспечение. В 1972 году MAGI стала коммерческой студией по созданию анимации. Она использовала рейкастинг для генерирования трёхмерной компьютерной анимации телевизионных реклам, образовательных фильмов, и, в конечном счете, для художественных кинофильмов.

Технология 3D изображения стерео-варио

Возможно нанесение стерео-варио изображений и 3D фотографий на сувенирную продукцию. Специальное оборудование и программное обеспечение позволяет изготавливать 3D сувениры и рекламные объекты с трехмерным изображением размеров от 10х15 см до 30х40 см. Так же реальна обработка и создание из любой фотографии объемного изображения с целью последующего нанесения на 3D растр и наклеивания заготовки на носитель. Любое фото можно перевести и закодировать в стереофотографию с помощью специальной технологии и обработки в программе для создания 3d изображений. Также возможно изготовление 3D сувениров и рекламной продукции с варио эффектом как в единичном экземпляре, так и мелкооптовыми партиями под заказ.

Существует несколько методов получения 3D фотографий. Наиболее простые – псевдо-стерео и многракурсое стерео, а также их комбинация для получения оригинальных рекламных визуальных 3D эффектов (наложение лого и т.д.).

Многоракурсное стерео изображение - используется несколько готовых снимков или создание набора кадров в специальной программе трехмерного моделирования.

Псевдо-стерео изображение требует подготовки шаблона с несколькими слоями в программе Photoshop и последующего кодирования изображения 3D. Специальное ПО позволяет настраивать глубину слоёв, менять масштаб и позицию. После предварительной обработки необходима кодировка фото или рисунка под 3D растр. Далее стерео изображение распечатывается на принтере и на него наклеивается линзовый растр 3D (лентикулярный листа) требуемого размера.

Таким образом, процесс создания объемного изображения в 3D состоит из нескольких этапов:

обработка исходного изображения;

кодирование под 3D;

печать объекта;

наклеивание растра на носитель.

 

Для создания анимированных 3D варио - изображений с элементами динамической мультипликации применяются различные эффекты:

1. Морфинг - технология в компьютерной анимации, визуальный эффект, создающий впечатление плавной трансформации одного объекта в другой. Используется в игровом и телевизионном кино, в телевизионной рекламе.

Встречается в трёхмерной и двухмерной (как растровой, так и векторной) графике. Морфинг также часто используется для создания анимации, когда не стоит задача добиться эффекта превращения одного объекта в другой, а требуется лишь выстроить промежуточные состояния между двумя (и более) ключевыми положениями анимируемого объекта.

Режиссер Джеймс Кэмерон впервые в истории кино использовал компьютерный спецэффект под названием «morphing», который на короткое время появился в его картине «Бездна», но расцвел пышным цветом в фильме «Терминатор-2», где Роберт Патрик многократно плавно трансформируется в терминатора Т-1000. Однако, подобный эффект был использован на несколько лет раньше в фильме «Полет навигатора» в сценах трансформации космического корабля.

2.Группы точек - данные эффекты используются для придания объектам объемности за счет добавления трехмерных изометрических проекций и имитации изменения освещенности. В результате применения этого эффекта к выделенному объекту добавляются изображения боковых граней, за счет чего он выглядит объемным. Можно изменять проекцию, в которой изображается объект.

Вид деформации, который имеет два подвида:

• Перемещение отдельной точки рамки. Речь идет об угловой точке. В результате три точки вернутся на свои исходные позиции, а одна будет перемещаться.

• Симметричное перемещение. Здесь все происходит аналогичным образом, только перемещаться будет не одна точка, а две, создавая тем самым симметричную трансформацию.

3.Изменение цветовой гаммы

4.Другие доступные в современных ПО технологии обработки 3D изображений.

Существуют также более трудоемкие технологи, требующие кропотливой ручной работы перед наклейкой 3D растра – работа по карте высот, обработка отдельных фрагментов стерео - изображения. При изменении угла зрения на 3D фото человеческий глаз видит новый ракурс, закодированный под линзовый 3D растр, поочередно. Оба глаза воспринимают разное изображение, которое видится объемным.
Действие на человека просмотра 3D изображений

Многие люди при просмотре трехмерных фильмов испытывают чрезмерное напряжение глаз, головокружение, тошноту и позывы к рвоте. Ученые назвали это состояние «киберукачиванием» (cybersickness).
Чтобы понять возможную причину такой реакции организма, кратко остановимся на особенностях зрения человека и механизме создания 3D. Изображение предмета улавливается и фокусируется на сетчатке обоих глаз одновременно, полученная информация поступает в зрительный анализатор в коре головного мозга. Мозг сливает в единый образ одинаковые, симметричные, полученные под разным углом зрения картинки. Мы видим одно изображение, а не два. Благодаря тому, что каждый глаз видит под разным углом, мы можем оценивать высоту, ширину и глубину пространства, интерпретировать в 3D-изображение. «Объемные» свойства зрения, способность фокусировки на разно удалённых объектах, дополненные памятью мозга о возможных габаритах предметов, помогает мозгу «додумывать» недостатки в получаемой визуальной информации и исправлять их.
Даже не углубляясь в физиологию зрения, становится понятным, что для «обмана» мозга искусственно созданным стереоэффектом, необходимы два изображения одного предмета, снятых на одном расстоянии, но под разным углом. Если одновременно показать каждому глазу эти разные образы, получим объемный эффект. Этот принцип и положен в современные 3D-проекторы, которые посредством очков формируют мнимую объемную картину. Для того, чтобы картинка получалась слитной и не мигала, увеличивается частота кадров до 400 в секунду. Теперь представьте, какой вред 3D фильмов потому что, большую нагрузку переносит головной мозг, анализируя тысячи объектов, отдельно поступающих от правого и левого глаза, и сменяющихся с такой частотой!
По мнению ученых, причина «киберболезни» еще и в том, что когда объект движется на вас, глазные яблоки меняю угол зрения, а угол зрения линзы в 3D-очках – нет.
Японская вещательная компания NHK провела исследование, доказывающее, что чем ближе человек находится перед экраном, тем больше вероятность появления тошноты. Все респонденты, смотревшие телевизор на расстоянии 1,2м и меньше жаловались на усталость глаз и общее недомогание.
Невзирая на то, что некоторые компании-производители 3D-телевизоров не рекомендуют просмотр лицам в состоянии алкогольного опьянения, беременным, детям и пожилым людям, мало кто знает о возможном вреде трехмерных фильмов. Сложно пока судить о возможных осложнениях 3D-телевидения, однако научный мир не настроен оптимистично в этом вопросе.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ.

Выполняя данную работу, я получила представление о назначении программ 3D графики, работе с ними, и смогу при необходимости приступить к освоению других подобных приложений, научилась основам работы с программой Google. Мы провели исследования по восприятию ЗD изображения человеком. Для этого было предложено 20 студентам просмотреть соответствующие картинки.

Анализ показал, что: из 20 студентов сразу увидели ЗD эффект 15 человек, 3 увидели спустя 5 минут, 2 увидели спустя 7 минут. При проведенном исследовании, обнаружилось, что чем ближе человек находится перед экраном, тем больше вероятность появления тошноты. Все респонденты, смотревшие изображения на расстоянии 1,2м и меньше жаловались на усталость глаз и общее недомогание. Разработаны рекомендации по просмотру ЗD изображений. Проект состоит из выводов, сделанных в ходе исследования. Работа представляет интерес в том, что некоторые выводы приводят к различным размышлениям, которые в скором будущем могут быть использованы широко на практике. В целом работа имеет хорошие исследования, логические завершения.

 

 

ЛИТЕРАТУРА:

1. Дж. Ли, Б. Уэр. Трёхмерная графика и анимация. — 2-е изд. — М.: Вильямс, 2002. — 640 с.

2. Д. Херн, М. П. Бейкер. Компьютерная графика и стандарт OpenGL. — 3-е изд. — М.: Вильямс, 2005. — 1168 с.

3. Э. Энджел. Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL. — 2-е изд. — М.: Вильямс, 2001. — 592 с.

4. Г. Снук. 3D-ландшафты в реальном времени на C++ и DirectX 9. — 2-е изд. — М.: Кудиц-пресс, 2007. — 368 с. — ISBN 5-9579-0090-7

5. Чижикова Т.М. Стандартизация, сертификация, метрология: Учебное пособие. – М.: Колос, 2002. – 156 с.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-05-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: