Последовательность ходов.




Вступление.

 

Добро пожаловать, О Великий!

 

Ты собираешься вести свой народ сквозь тысячелетия в будущее. Дипломатия, война, экономический рост, и технические достижения – все эти инструменты в твоем распоряжении. Поддерживай баланс этих четырех элементов и увидишь свой народ процветающим. Ошибешься, и твоя цивилизация будет сокрыта под пылью времен.

 

Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра базируется на знаменитой серии компьютерных игр. В эту настольную игру вы можете играть за своим столом с еще пятью игроками. Цивилизация Сида Мейера: Настольная Игра также более коротка по времени – она может быть закончена за один присест. Но так же, как и классическая компьютерная версия, на которой она базируется, Настольная игра предоставляет вам широкий выбор действий, и вы должны мудро выбирать между ними. Удачный правитель должен балансировать между экспансией, экономическим развитием, торговлей, научными исследованиями, дипломатией и военной силой.

Приступим. Слава и процветание ждет!

 

Обзор

 

Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра длится четыре эры. Самая ранняя – древняя эра, далее следует средневековье, пороховая/индустриальная эра, и, наконец, современная эра. Каждая эра имеет свои собственные, уникальные военные силы, городские постройки, технологии, и чудеса света, и в каждой последующей они превосходят достижения предыдущей эпохи.

 

Правила

 

Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра имеет два различных набора правил и соответственно два различных принципа игры:

 

Стандартные правила: стандартные правила предназначены для быстротечной и возбуждающей игры, роста Цивилизаций и взаимодействий между ними.

 

Усложненные правила: усложненные правила включают в себя больше количество функций без принесения в жертву играбельности. С добавлением дополнительных функций усложненные правила приобретают большую схожесть с компьютерной игрой.

 

Усложненные правила построены на базе стандартных правил. Когда возникают вопросы, правила которыми вы пользуетесь имеют преимущество перед любой конфликтующей информацией из другого набора. Например, если вы используете набор усложненных правил, и промышленность в них описана по другому, чем в стандартных правилах, игнорируйте стандартные правила.

 

 

Содержание

Каждая Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра включает:

- Одна игровая карта 36” на 46”

- Шесть пластиковых литников, в шести различных цветах

- Восемь коричневых пластиковых литников

- Один лист исследований и монеты (золото)

- 78 карточек технологий и чудес света

- 15 древних технологий

- 10 средневековых технологий

- 10 пороховых/индустриальных технологий

- 18 современных технологий

- 7 древних чудес света

- 5 средневековых чудес света

- 5 пороховых/индустриальных чудес света

- 8 современных чудес света

- 2 бланка для карточек на замену

- 61 квадратная карточка городов

- 64 квадратные карточки городских строений

- 3 квадратных карточки плодородия

- Одну карту древа знаний

- Одну карточку-памятку

- Четыре кубика (два красных и два белых)

- Этот свод правил

Игровая карта:

Игровая карта разбита на области с целью обозначить передвижения войск и разделить промышленность. Области на земле такие как Ориноко или Гоби, называются регионами. Синие области - это океаны и они разбиты на моря.

Игровые фишки:

Существует четыре типа игровых фишек в этой игре:

- Поселения (четырех размеров)

- Военные юниты (16 типов)

- Поселенцы

- Знаменосцы

Поселения:

Поселение может быть основано любой из цивилизаций. Народ проживает в поселениях, и с ростом его культурного уровня растут и поселения. Поселение может быть четырех различных уровней:

- Деревня (поселение единичного размера)

- Город (поселение второго размера)

- Большой город (поселение третьего размера)

- Мегаполис (поселение четвертого размера)

 

Важно! Однажды основав поселение, вы уже не сможете его передвинуть.

 

 

 

Военные юниты:

Военным юнитом является любая армия или техника. Для каждой эры существует своя специфичная армия. Армии разделены на пехоту, кавалерию или артиллерию. Техника также разделена на флот и самолеты. В таблице ниже показан каждый юнит и классифицирован по типу и эре.

 

Таблица военных юнитов
  Армии Техника
Пехота Кавалерия Артиллерия Флот Самолеты
Древняя эра Мечник   Конник Катапульта   Галера     -
Средневековье Пикинер   Рыцарь Катапульта   Каравелла     -
Пороховая/индустриальная эра Мушкетер   Драгун Пушка   Фрегат     -
Современная эра Автоматчик   Танк Гаубица   Линкор Истребитель

 

 

Во время вашего хода вы можете перемещать ваши военные юниты по игровой карте.

 

- Армии могут ходить на любой смежный регион (1 Очко Перемещений)

- Самолеты могут двигаться на расстояние в три смежных региона и/или моря. (3 ОП)

- Галеры могут двигаться на любое смежное море (1 ОП)

- Каравеллы и фрегаты могут двигаться на расстояние в два смежных моря (2 ОП)

- Линкоры могут двигаться на расстояние в три смежных моря (3 ОП)

 

Только военные юниты могут сражаться в боях. Смотрите раздел правил Сражаясь в боях, что бы узнать как они происходят.

 

Примечание: Флот не может атаковать армии, ни быть ею атакованным.

 

Поселенцы: Поселенцы похожи на армии. Наибольшее отличие в том что они не могут сражаться в боях. Тем не менее, поселенцы очень важны. Поселенцы это единственная игровая фишка которую вы можете использовать для исследования земель и постройки поселений.    

 

Когда ваш поселенец заканчивает свое передвижение на регионе с перевернутым исследовательским маркером, вы можете поднять исследовательский маркер и взглянуть на него. Исследовательский маркер показывает содержит ли регион ресурсы, специальный тип местности, местное племя, или другие спецместа. Все это объяснено более детально ниже, в разделе правил Исследовательские маркеры.

 

Вы можете построить поселение во время производственной фазы игорового хода. Что бы построить поселение замените поселенца на поселение и заплатите соответствующую цену в банк. Больше информации об этом вы сможете найти в разделе Производство стандартных и усложненных правил. На каждом регионе может быть только одно поселение!

 

Поселенцы могут передвигаться на расстояние до двух регионов. (2 ОП)

 

Знаменосцы: Все военные юниты в игре одного цвета. Знаменосцы используются для того что бы определить принадлежность военных юнитов. Когда вы передвигаете свои военные юниты на регион (море) на котором не расположен один из ваших городов, выставляйте вместе с ними знаменосца, чтобы показать что эти юниты принадлежат вам. Используемые только в этом качестве, знаменосцы не имеют других целей в игре.

 

Игровые маркеры:

 

В Цивилизации Сида Мейера: Настольной игре существует два различных типа маркеров:

 

  Исследовательские маркеры:     Монеты:  

 

Исследовательские маркеры:

Исследовательские маркеры могут открыть ваши поселенцы в регионе с таким маркером. Бывает четыре основных типа исследовательских маркеров:

 

1) Ресурсы

2) Событие

3) Местность

4) Бесполезный

 

Ресурсы:

Существует восемь различных типов ресурсов которые вы можете найти на исследовательском маркере: вино, лошади, железо, драгоценные камни, специи, нефть, уголь, и редкие металлы. Когда вы находите ресурс, положите исследовательский маркер обратно на регион. Он остается перевернутым пока в этом регионе не будет построено поселение. Когда поселение построено, переверните исследовательский маркер лицом вверх. Маркер прикреплен к региону, и хозяин поселения в этом регионе получает карточку города со значком такого ресурса на ней. Как описано в усложненных правилах, городская карточка со значком ресурса производит больше золота в фазу производства.

 

Вот значки ресурсов:

  Вино:   Лошади:   Железо:
    Драгоценные камни:     Специи:   Нефть:

 

  Уголь:   Редкие металлы:

 

 

События:

Существует четыре типа событий которые могут быть найдены на исследовательских маркерах: бесплатная технология, сокровища, местное племя и чума. Когда вы находите событие, объявите какого типа оно и уберите его с игровой карты. Эффекты событий бывают следующие:

Бесплатная технология: Ваши мудрые люди сделали великое открытие! Вы немедленно и бесплатно получаете технологию из текущей эры. Если вы играете по усложненным правилам, то вы сможете выбрать только из тех технологий на которые есть пререквизиты.  
Сокровища: Ваши поселенцы открыли богатую, но небольшую жилу золота! Вы немедленно и бесплатно получаете 10 монет золота.  
Местное племя: Ваш поселенец может обнаружить местное племя. Когда вы переворачиваете этот маркер, все игроки, включая вас, кидают два кубика и прибавляют к получившемуся числу количество своих поселений. Тот у кого сумма получится больше получает контроль над местным племенем. Он немедленно устанавливает новую деревню и новый военный юнит в этом регионе (он может выбирать любой юнит из доступных на данный момент).  
Чума: Чума является вспышкой заболевания, и ее эффект зависит от степени развития. Во время древней эры чума действует только на регион, где этот маркер был найден. В средневековье, чума действует на регион, где маркер был найден, а также на все соседние регионы. В пороховую/индустриальную эру, чума действует на регион, где был найден маркер, а также на глубину в два региона на все смежные. В современную эру чума действует на регион, где маркер был найден и на глубину в три региона на все смежные.   Эффект чумы очень силен. Все военные юниты и поселенцы в регионе подверженном чуме устраняются. Сокращается уровень поселений подверженных чуме на один, в случае если это не деревня (поселение единичного размера). Деревни не могут быть уничтожены чумой. Эффект чумы не может проникать или пересекать моря.  

 

Пример: Пороховая/индустриальная эра. У Анжелы город в Таганьике, деревня в Эретрии, два драгуна в Калахари, и поселенец с неоткрытым маркером в Фуне. У Брэда один мушкетер и одна пушка в Атлантии, и большой город в Нигерии. У Хрисы поселенец, пушка, и город в Ефрате.

 

Анжела решила взглянуть на исследовательский маркер в Фуне и открыла чуму. Анжела объявляет об этом всем игрокам. Поселенец Анжелы в Фуне и два драгуна в Калахари уничтожены чумой, также как и мушкетер и пушка Бреда в Атлантии. Поселенец и пушка Хрисы в Ефратах находятся в трех регионах от Фуны и поэтому уцелели.

 

Город Анжелы в Таганьике сократился до деревни, но ее деревня в Эретрии выжила, потому что деревни не могут быть сокращенными/уничтоженными чумой. Большой город Брэда в Нигерии также сократился на один уровень до города. Так же как поселенец и пушка Хрисы в Ефрате, ее город находится в трех регионах и поэтому выжил.

 

Местность:

Различная местность может сделать заселение региона более простым или сложным. Существуют четыре типа местности: пустыня, горы, джунгли/лес, и плодородная. Объявите о типе местности и положите маркер назад на регион лицом вверх. Эффекты местности:

 

 

  Пустыня: Эта местность не поддерживает поселений, поэтому вы не можете размещать деревень в этом регионе.  
  Горы: Эта местность не поддерживает поселений больше деревни. Нельзя развить поселение до уровня крупнее изначальной деревни.
  Джунгли/Лес: Эта местность не поддерживает поселений выше города. Однажды развив деревню до города, вы больше не сможете развить поселение.
    Плодородность/Продуктивность: Поселение построенное в плодородном регионе производит больше обычного. Когда определяете количество продукции для поселения построенного в этом регионе: Считайте так как будто ваше поселение на один размер больше чем по стандартным правилам. Используйте значение в скобках (следующее, с символом шестеренки в карточке города) когда используете усложненные правила. Разместите карточку Продуктивность следующей под картой города что бы обозначить экстра-продуктивность.
Нет события: Исследовательский маркер с точкой содержащейся на нем не несет открытий. Вы можете выбирать убирать маркер или нет.   Замечание: Количество маркеров “Нет события” в конкретной игре может быть сокращено для обеспечения большего количества ресурсов и событий. Перед началом игры, уберите по два маркера “Нет события” со стола на каждого игрока в игре.

 

Чума, пустыни, и местное племя не имеют эффекта и игнорируются если они открыты в одном из начальных регионов игрока. Просто уберите их.

 

Монеты:

Так же как и в компьютерной игре, валютой в игре является “золото” (даже если некоторые из монет медные или серебряные). Монеты используются для обозначения продукции каждой цивилизации. Когда вы суммируете ходовую продукцию своей цивилизации, вы получаете дополнительное золото. Во время фазы покупок игрового хода, вы можете использовать ваши монеты для покупки военных юнитов, поселенцев, поселений, городских улучшений, и новых технологий.

 

Примечание: В компьютерной версии есть три разных вида продукции: еда (прирост популяции), щиты (прирост производства) и коммерция (деньги). Коммерция же зависит от трёх различных ресурсов — исследований, налогов и развлечений. Все эти факторы очень сложно отобразить в настольной версии, поэтому мы решили их объединить. В настольной игре ваша цивилизация производит один вид ресурса - «золото». Вы можете тратить его на расширение популяции (увеличивать ваши поселения), производство (постройка подразделений и их улучшения) и исследования (технологии).

 

Игровые карточки:

В Цивилизации Сида Мейера: Настольной игре существует четыре различных типа игровых карточек:

 

1) Карточки технологий

2) Карточки чудес света

3) Карточки городов

4) Карточки улучшений

 

Замечание: Не все игровые карточки используются во всех наборах правил!

 

Карточки технологий:

Карточки технологий представляют собой различные достижения цивилизации. В игре существует 53 различных карточек технологий.

 

 

Примечание: Ключевые исследования символизируют открытия, являющиеся технологическим прорывом, позволяющим человечеству шагнуть на следующую ступень развития технологии. Три из них (Алфавит/Письменность, Печатный Пресс, Компьютеры) были важным этапом в развитии способностей человека к записи, организации и распространнению идей, что стимулировало развитие остальных областей. Четвёртая (Паровой Двигатель) вытеснила ограничивающий фактор мышечной силы из производства и открыла новую эру быстрых путешествий и индустриальной продуктивности. Открытия этих технологий даёт цивилизации, завершившей исследования, большой пристиж. Хотя концепция ключевых исследований не существует в компьютерной версии, она схожа с концепциями чудес и «культуры». Великие цивилизации совершают великие открытия и их помнят веками.

 

Карточки чудес света:

Карточки чудес представляют некоторые из различных достижений вашей цивилизации которые вы можете совершить.

В игре существует 25 различных карточек чудес света.

 

 

Примечание: Чудеса: За исключением Колониального Корабля, в отличии от компьютерной версии, чудеса в настольной игре не строятся. В настольной версии они — престижные награды для цивилизаций на грани технологического прорыва. Такое упрощение сделано, чтобы упростить и ускорить игру, сохранив при этом свойства и функции чудес из компьютерной версии.

 

Карточки городов:

Карточки городов имеют два принципа использования в игре в зависимости от правил. В стандартных правилах, карточки городов используются для отображения ресурсов. Используются только карточки городов с ресурсами.

 

В усложненных правилах, карточки городов используются для каждого поселения в вашей цивилизации. Каждый раз когда вы основываете новое поселение, вы получаете карточку города для отображения этого поселения. Разместите эту карточку перед собой с надписью “Размер один” сверху.

 

Карточки улучшений:

Карточки улучшения описывают различные строения которое имеет ваше поселение. Карточки улучшений бывают двух типов: улучшение счастливости или улучшение продуктивности. Эти карточки используются только в усложненных правилах.

 

 

 

 

 

Карта-памятка:

В Цивилизации Сида Мейера: Настольной игре существует две карты-памятки:

 

1) Одна карточка с полезной информацией

2) Одна карточка развития технологий

 

1) Карта-памятка с полезной информацией:

Карта отображает полезную информацию, такую как стоимость военных юнитов, количество их ходов и т.д.

 

2) Карточка развития технологий:

Карточка развития технологий отображает как бы дерево технологий или какие технологии необходимы для того, что бы совершить еще более продвинутые открытия. Карточка развития технологий используется только в усложненных правилах.

 

Замечания:

 

Если у вас закончились поселения, поселенцы, или знаменосцы вы можете использовать таковых неиспользованного цвета. Количество единиц вашего цвета не является ограничивающим фактором.

 

Уничтоженные единицы возможно построить заново.

 

Вы можете разменять ваше золото на более крупные или мелкие монеты бесплатно и в любой момент игры.

 

Переговоры за столом разрешены и поощряются. Однако вы не обязаны держать свое слово.

 

Возможны перемещения с левого края карты на правый и наоборот. Другими словами, карта соединена своими левым и правым краем.

 

 

Стандартные правила

 

Обзор игры

Целью игры является создание наиболее внушительной цивилизации на конец игры. Во время игрового хода вы будете иметь возможность передвигать свои войска, воевать в боях, торговать, открывать новые технологии, и создавать новые военные юниты, поселенцев и поселения. Умело совмещая экономическое развитие, военную мощь, дипломатию, и выгодную торговлю вы сможете создать величающую цивилизацию и победить в игре!

 

Примечание: Грамотное использование военных сил может помочь вам в росте вашей цивилизации или в защите ее границ. Однако непрекращающийся рост вооружений может подорвать мощь вашей цивилизации и вызвать ее падение на фоне более миролюбивых и процветающих культур. Война это только один из инструментов в вашем распоряжении. Не полагайтесь на нее слишком сильно.

 

Кроме того, постоянные перемещения войск существенно замедлят игру. Технологическое развитие будет сокращаться по мере расходования золота на нужды армии.

 

Эры:

Игра разделена на четыре эры:

 

1) Древняя эра

2) Средневековье

3) Пороховая/Индустриальная эра

4) Современная эра

 

Игра начинается в древнюю эру. Эта эра заканчивается когда:

 

- Любой из игроков покупает свою третью технологию из текущей эры, или

- Любой из игроков покупает последнюю оставшуюся технологию из текущей эры.

 

Следующая эра начинается в начале следующего хода. Чудеса света, технологии, и военные юниты доступны только в течение соответствующей эры. Таким образом, вы можете закупать рыцарей, галеоны, и средневековые технологии только в течение средневековой эры. Когда эра закончилась, все ее чудеса света, технологии, и военные юниты становятся недоступными.

 

Технологии:

В стандартных правилах, все карточки технологий из одной эры являются “родовыми” и считаются одинаковыми. Игнорируйте описания каждой технологии на карточках. Несмотря на то, что являются “родовыми”, технологии это главное что необходимо для успеха в стандартной игре. Технологии помогают вашим войскам сражаться лучше, увеличивают продуктивность вашей цивилизации и приносят победные очки в конце игры.

 

За каждые две технологии, которые у вас есть (вне зависимости от их эры), ваши военные юниты могут прибавить себе +1 к значению, которое выпало на кубиках.

 

 

В течение фазы производства, для того, чтобы подсчитать какое количество золота вы произвели, вы должны перемножить общее количество принадлежащих вам технологий на общее количество ваших уникальных ресурсов.

 

Каждая технология, которая вам принадлежит, принесет вам два победных очка в конце игры.

Чудеса света:

В стандартных правилах, все чудеса света из одной эры считаются одинаковыми. Игнорируйте описание каждого чуда света на карточках.

 

Когда вы достигаете одного из ключевых моментов текущей эры (описаны ниже), объявите об этом всем остальным игрокам и расположите одну из карточек чудес света перед собой. Достижение ключевого момента не достаточно – вы должны также сделать объявление. Если другой игрок сделает объявление перед вами, это игрок получает чудо света, даже если вы достигли ключевого момента раньше него!

 

Каждое чудо света может принадлежать только одному из игроков (всего 12 чудес света, по 3 на эру). Если два и более игроков претендуют на чудо света одновременно, они кидают по два кубика. Игрок с наибольшей суммой получает чудо света.

 

Помните! Как только эра закончилась, любые чудеса света из этой эры становятся недоступными.

 

Ключевые моменты:

 

Древняя эра Средневековье Пороховая/ индустриальная эра Современная эра
6 деревень 2 средневековых технологии 2 пороховых технологии 10 Мегаполисов
2 древних технологии 2 средневековых флота 2 пороховых флота 2 Современные технологии
8 древних армий 60 золота 80 золота 100 золота

 

Растановка

Перед началом игры перемешайте все исследовательские маркеры и разместите по одному, лицом вниз, на каждом регионе игрового поля. Не смотря на них, соберите все оставшиеся разложенные маркеры и сложите их обратно в игровую коробку.

 

Раздайте каждому игроку по двадцать (20) золота, две деревни, два мечника, и два поселенца выбранного игроком цвета.

 

Теперь каждый игрок бросает по два кубика. Тот, кто выбросил наибольший результат ходит первым. Если получилась ничья, киньте кубики снова.

 

Первый игрок выбирает свой начальный регион. Другие игроки также по очереди выбирают начальный регион по часовой стрелке вокруг стола. Каждый из них ставит деревню, мечника,

 

и поселенца в выбранный регион. Когда все игроки выбрали начальный регион, последний выбиравший игрок указывает сразу свой второй регион и размещает на нем свои второю деревню, мечника и поселенца. Размещение теперь продолжается в обратную сторону, против часовой стрелки, пока каждый из игроков не выберет по два начальных региона.

 

Пример: Анжела является первым игроком. Она выставляет деревню, мечника и поселенца в Миссиссипи. Бред – второй игрок. Он ставит свою деревню, мечника и поселенца в Степи. Хриса третий и последний игрок. Она ставит свою деревню, мечника и поселенца в Гран Чако. Теперь порядок расстановки меняется на обратный. Хриса ставит свою оставшуюся деревню, мечника и поселенца в Ориноко. Бред следующий и выбирает Юннан для размещения своих оставшихся фишек. Анжела последняя и выбирает Мексику в качестве своего второго начального региона.

 

Теперь каждый переворачивает исследовательский маркер на своих начальных регионах. Они начинают действовать немедленно. Однако если вы находите местное племя, пустыню, и/или чуму, уберите исследовательский маркер обратно в игровую коробку. Эти события игнорируются и не имеют эффекта, если были открыты при расстановке.

 

После того как каждый расставит свои начальные фишки на карте, снова кидаются два кубика. Тот, кто выбросил наибольший результат ходит первым. В случае ничьи, кидайте заново. Игра продолжается по часовой стрелке вокруг стола. Теперь вы готовы начать игру!

 

Последовательность ходов.

Игровой ход разделен на игровые фазы. В течение каждой фазы все игроки, начиная с первого и далее по часовой стрелке, могут совершить все действия этой фазы игры. Когда все фазы закончены, ход считается законченным. Игрок слева от первого игрока данного хода становится первым игроком и игровая последовательность повторяется.

 

Пример: Анжела выкинула одиннадцать после расстановки и становится первым игроком. Бред сидит слева от нее, и Хриса сидит слева от Бреда и справа от Анжелы.

 

После первого игрового хода, Бред становится первым игроком. Когда закончен второй ход, Хриса становится первым игроком. После третьего хода Анжела снова становится первым игроком.

 

Примечание: Так как первый игрок будет постоянно меняться в течение игры, вы можете захотеть выдать текущему первому игроку какой-либо маркер для того, что бы обозначить, что именно он/она является первым игроком.

 

Фазы игрового хода:

Игровой ход разделён на четыре фазы:

1. Фаза передвижения и боя

2. Фаза торговли

3. Фаза производства

4. Фаза покупок

 

Каждая из этих фаз более детально описана ниже.

 

Фаза перемещений и боя:

 

Военные юниты:

К военым юнитам относятся армии и техника. В каждой эре существуют свои специфические армии и техника. Армии разделены на пехоту, кавалерию и артиллерию. Техника также разделена на флот и авиацию.Таблица ниже показывает каждый юнит и его принадлежность к типу и эре.

 

Таблица военных юнитов
  Армии Техника
Пехота Кавалерия Артиллерия Флот Самолеты
Древняя эра Мечник Конник Катапульта Галера  
Средневековье Пикинер Рыцарь Катапульта Каравелла  
Пороховая/индустриальная эра Мушкетер Драгун Пушка Фрегат  
Современная эра Автоматчик Танк Гаубица Линкор Истребитель

 

Обратите внимание что древняя и средневековая эра имеют одинаковую фигурку для артиллерийского юнита. Древняя артиллерия (катапульта) - единственный юнит, который модернизируется автоматически с приходом новой эры.

 

Передвижения:

 

В течение фазы передвижений и фазы боев вы можете передвигать часть или все свои военные юниты и поселенцев. Они могут быть перемещены на такое количество регионов, сколько у них есть очков перемещений (ОП). Вы можете перемещать юниты в регионы или моря с фишками, принадлежащими другому игроку. Юниты более чем одного игрока могут находиться в одном регионе и не сражаться друг с другом. Сражения начинаются, когда любому из игроков с военными юнитами в регионе захочется биться в сражении. Как только вы начали биться в сражении, вы не можете больше перемещать сражающиеся фигурки! Убедитесь что вы закончили все перемещения, перед тем как драться. Также, взглянув на исследовательский маркер, вы не можете более передвигать своего поселенца на другой регион!

 

Для передвижения армий и/или поселенцев через моря, вам необходимо иметь флот на море примыкающем к ним. Ваши армии и поселенцы должны потратить одну единицу передвижения на то чтобы попасть или сойти с флота. Таким образов, армии всегда тратят как минимум один ход на погрузке/разгрузке флота, но для поселенцев возможно загрузиться и разгрузиться с флота за один и тот же ход.

 

Пример: Анжела начинает свою фазу передвижений и сражений с двумя поселенцами и катапультой в регионе Меконг. Она двигает свою каравеллу на одну морскую зону в район между Меконгом и Танами. Теперь она размещает свою катапульту и поселенцев в морской зоне на каравелле. Анжела может:

 

- Передвинуть своих поселенцев в Танами и посмотреть там на исследовательский маркер.

- Передвинуть одного из своих поселенцев в Танами, посмотреть там на исследовательский маркер, и передвинуть другого своего поселенца в Тасманию.

- Передвинуть своего поселенца в Танами, посмотреть там на исследовательский маркер, и передвинуть свою каравеллу и катапульту на море соприкасающееся с Явой и Тасманией.

- Передвинуть каравеллу, поселенца, и катапульту в морскую зону соприкасающуюся с Явой и Тасманией и далее передвинуть своего поселенца в Тасманию и посмотреть там на исследовательский маркер.

- Передвинуть свою каравеллу, поселенца и катапульту в другую морскую зону и оставить их всех в этой новой морской зоне.

 

Обратите внимание, что если бы поселенец Анжелы начал фазу в Гималаях, она должна была бы сначала передвинуть поселенца в Меконг и затем на море с каравеллой. Она не сможет затем высадить поселенца в другой регион после погрузки на каравеллу, потому что она уже совершила своим поселенцем два перемещения за эту фазу.

 

Важно! Каждый юнит флота может нести на борту до трех армий и/или поселенцев! Размещайте флот и юниты поближе друг к другу, что бы обозначить какой флот что везет.

 

Примечание: Карта мира соединена левым и правым краем. В связи с этим возможны перемещения с морей у правого края на моря у левого и наоборот.

 

Воздушные перемещения:

Вы можете передвигать истребители на расстояние в три смежных региона или моря. Истребители должны закончить свое перемещение в регионе с военным юнитом или поселенцем, или на море с одним из ваших военных кораблей.

 

Сражения:

 

Когда вы заканчиваете свои перемещения, вы сражаетесь в объявленных сражениях. Сражения в игре могут случиться в двух случаях:

 

1. Когда вы закончили свои перемещения, вы можете объявить о сражении в любом месте, где у вас имеются военные юниты.

2. Когда вы передвигаете любые игровые фигурки в место, где один или более игроков уже имеют военные юниты, любой из этих игроков может объявить о сражении. Разместите свои игровые фигурки на своей стороне что бы обозначить что о сражении было объявлено.

 

Когда другой игрок объявляет о сражении против вас, игровые фигурки которые вошли в область, где было объявлено о сражении прекращают свои перемещения. Однако вы можете передвигать любые игровые фигурки, которые еще не передвигали, пока у вас не закончатся легальные ходы. Все сражения проходят после того как вы закончите передвижения.

 

Как только о сражении будет объявлено, все другие игроки с военными юнитами в этом месте могут присоединиться к любой из сторон. Однако, в течении сражения эти игроки передают контроль над своими юнитами оригинальному защищающемуся или наступающему. Если более одного игрока в области хотят сражаться против игрока который передвинул военные юниты в данную область, то игрок у которого большее количество юнитов будет управлять сражением. Если два или более игроков имеют одинаковое число военных юнитов, то кидайте два кубика. Игрок с наибольшим результатом будет возглавлять сражение.

 

Как происходят сражения:

 

Каждый, и наступающий, и обороняющийся должен:

 

1. Убрать все военные юниты с области, где происходит сражение.

2. Поставить экран между вами и вашим оппонентом (карта-памятка для этого вполне подходит).

3. Вы и ваш оппонент должны выбрать по одному военному юниту для сражения и поставить их перед остальными.

4. Убрать экран.

5. Кинуть соответствующее число кубиков для выбранного военного юнита, и прибавить модификаторы к полученному результату.

6. Игрок с наибольшим результатом выигрывает бой. В случае ничьи, оба юнита считаются уничтоженными.

 

Как только сражение началось, ни одна из сторон не может отступить! Повторяйте пункты со второго по шестой (один раунд сражения) пока у одного из вас не закончатся юниты. Если вы сражаетесь флотами в море, любой военн



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-08-27 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: