МЕДИЦИНСКОЕ ТЕСТИРОВАНИЕ




Медицинское тестирование проводится с целью определения подготовленности организма к совершению похода.

Проверка через подсчет частоты пульса.

1. Показать детям как подсчитывается пульс (за 30 секунд и умножение на 2)

Проведение пробы Руфье

1. Р1 - Вначале просчитывается пульс в состоянии покоя – за 15 секунд..

2. Затем 30 полных приседаний за 45 секунд с выбрасывание рук вперед, при вставании – опускают вдоль тела.

3. Р2 - Посчитать пульс сразу после приседания (стоя) за 15 секунд.

4. Р3 - Посчитать пульс через 1 минуту после нагрузки (стоя).

5. Оценка состояния производится по формуле:

 

Ир = (Р1+ Р2+ Р3)- 200

10(Если Ир меньше 0 – отлично; 0-5 – хорошо;

6-10 – удовлетворительно; 11-15 - слабо

более 15 – неудовлетворительно)

ПРОБА РУФЬЕ

 

Ф.И. Полных лет Р1 Р2 Р3 Ир показатель
  Мальчики:            
  Девочки:            

Данная проба может выявить проблемы с сердечно-сосудистой системой. Для показателей снятых в условиях высокогорья, частота пульса может быть выше на 10%.

Проба на задержку дыхания

Проба проводится после полного быстрого выдоха. Закрыв нос пальцами, определяют время задержки дыхания в секундах.

Для молодых мужчин норма составляет 30 секунд, а в среднем возрасте – 25 секунд (для женщин – 20 и 25 секунд).

Результаты подводятся отдельно для девушек и юношей

Ф.И. Возраст время категория
  Мальчики      
  Девочки      

3. Проба Озерецкого

Функции вестибулярной системы поможет определить проба на равновесие, предложенная Озерецким.

Стоя на одной ноге, поставить к её колену пятку другой ноги, руки – на пояс, закрыть глаза и стоять, так, как можно дольше.

Для молодых мужчин эта проба должна составлять не менее 20 секунд, а для мужчин среднего возраста – 15 (у женщин 15 и 12 секунд)

Ф.И. Возраст время показатели
  Мальчики      
  Девочки      

Приложение 5

ИГРА «ВЕСЁЛЫЕ СТАНЦИИ»

Командная игра «Веселые станции» - это серия специально подготовленных весёлых командных мини-игр и упражнений, которые выполняются с помощью несложных приспособлений и оборудования. В контекст игры вводится тема «Бронзовый век», а именно проверка знаний полученных в процессе предыдущих учебных занятий. В зависимости от возраста участников их возможностей и потребностей можно подбирать различные задания для каждой смены.

Цель: Сплочение группы в процессе командной игры

Участники: 3-4 разновозрастные команды по 7-10 человек. Возраст от 12 лет. Участники должны быть одеты в удобную спортивную форму и обувь.

Место проведения: большая территория, включающая спортивную площадку, участки леса.

Время проведения: время выполнения одного задания на станции 10 минут, затем команда переходит на другую станцию, где получает инструктаж по выполнению задания.

Функции ведущего:

- проводит предварительный сбор капитанов команд и проводит их по станциям и рассказывает о заданиях, которые необходимо выполнить на каждой станции;

- проводит инструктаж по технике безопасности при выполнении заданий на станциях

- даёт сигнал к началу/окончанию игры и времени выполнения задания на станции.

Функции смотрителей станции:

- повторяет условия выполнения задания станции, дополнительную информацию для успешного выполнения задания;

- оценивает результат выполнения и выставляет баллы в бегунок.

Особые условия: для четкой организации работы детей на станциях, необходимо выдать каждой команде бегунок, где указывается последовательность прохождения станций каждой командой и куда проставляются полученные командой баллы.

 

ПАУТИНА

Веревки натягиваются между двумя деревьями на расстоянии 2,5 – 3 м. Две параллельные веревки переплетаются в виде паутины. Верхняя веревка – на высоте 1,5 м над землёй. Нижняя – на высоте 0,3 м. «Ячейки» паутины должны быть такие, чтобы в них можно было каким-то образом пролезть участнику

Всей группе необходимо перебраться на противоположную сторону паутины. Сквозь одну ячейку можно пройти только один человек, обходить паутину нельзя. Если один из участников заденет верёвку, то вся группа возвращается в исходную позицию.

Использовать ячейки паутины повторно разрешается, если участников больше, чем ячеек.

Подведение итогов: общее количество баллов - количество человек прошедших через ячейки за отведенное время.

 

 

ДРЕВНЯЯ КЕРАМИКА

Вначале команде даётся ребус, который ей необходимо разгадать – «Голубая красная лиса». (Ответ: голубая палатка фирмы «Red fox» - большая ангарная палатка, где в лагере проводятся учебные занятия). Команда находит палатку, где смотритель станции предлагает им расписать древние горшки в соответствии с образом катакомбной культуры, но посмотреть эти образцы можно на волейбольной площадке.

Команда отправляется на волейбольную площадку, где на волейбольной сетке развешаны рисунки. Близкий подход к сетке преграждает контрольная линия, заступить за которую можно только, попав мячом в мишень. Получив образец рисунка, команда возвращается в палатку, берёт кисти и краски и на торсе мальчика (обычно мальчик младшего возраста) расписывает «горшок».

Подведение итогов: 100% - роспись «горшка» в соответствии с образцом - 10 баллов и на уменьшение по процентному соотношению.

Особое условие: далее расписанный «горшок» не может передвигаться самостоятельно и его от станции к станции переносят на руках.

 

ОСТРОВ

Для выполнения задания на земле из камней выкладывается круг диаметром 50 см. Участникам команды необходимо разместить как можно больше человек в нутрии круга, не заступая за её края (наступать на камни, раздвигать их нельзя). Допускается построение «пирамиды». Когда максимальное количество участников разместилось внутри круга, необходимо продержаться 20 секунд.

Подведение итогов: количество баллов соответствует количеству человек.

ШИШКОМЁТ

Каждый участник по очереди должен попасть шишкой в цель (ведро) с расстояния 4 м (расстояние можно регулировать в зависимости от возраста участников). Даётся 3 попытки.

Подведение итогов: подсчитывается общее количество шишек попавших в цель.

 

КВАДРАТ

На игровом поле отмечается флажками четыре угла квадрата со стороной 4 - 5 м. Первый участник команды должен оббежать квадрат по периметру, на втором круге он берет за руку второго участника команды и они вдвоём оббегают квадрат. На каждом следующем круге добавляется следующий участник, пока вся команда в полном составе не оббежит квадрат.

Подведение итогов: 10 минут – время, затраченное на выполнение задания = количество баллов.

Особое условие: вначале стартуют физически сильные участники команды, а затем более слабые.

 

 

«ПЛЕВАЛКА»

На игровом поле 2 х 2 м, ограниченным контрольной линией размещается «цель» (в полевых условиях подойдет срезанная на высоте 20 см пластиковая бутылка). Рядом ставят наполненное водой ведро. Участники команды без помощи рук набирают в рот воды, и пытаются наполнить бутылку, не заходя за контрольную линию.

Подведение итогов: количество баллов определяется по высоте воды в бутылке.

 

 

«БРОНЗОВЫЙ НЕ БРОНЗОВЫЙ»

Игра строится по принципу викторины, основанной на ранее полученных детьми знаний, по материальным культурам Бронзового века.

Все участники команды становятся в колону друг за другом. Смотритель станции задаёт вопрос, на который можно ответить «Да» или «Нет». Каждый участник делает шаг вправо, если его ответ «Да» или влево, если его ответ «Нет». За каждый правильный ответ участник получает жетон. Затем все становятся вновь в колону.

Вопросы:

1. Майкопская археологическая культура получила название по местонахождению раскопанного в 19 веке кургана Ошад, расположенного в городе Майкопе? Да.

2. Керамические курильницы – характерны для катакомбной археологической культуры? Да

3. Бронза – это сплав меди и железа? Нет (сплав меди и мышьяка или олова)

4. В бронзовом веке на Северном Кавказе было развито скотоводство. Да

5. Дольмен – большой каменный круг. Нет (это каменный домик с круглым отверстием, лазом в передней стенке)

6. В бронзовом веке не изготавливали зеркал. Нет (изготавливали из полированной бронзы)

7. Знатный воин эпохи бронзы был снаряжен почти также как и средневековый рыцарь? Да

8. Племенам бронзового века еще не было известно колесо. Нет (знали, многие племена кочевали в кибитках, например представители катакомбной материальной культуры)

9. Представители дольменной археологической культуры покланялись Солнцу. Да

10. Катакомба – это сеть извилистых тоннелей в земле. Нет (это особая камера, где хоронили умерших).

Подведение итогов: количество баллов заработанной командой соответствует общему количеству жетонов.

 

Приложение 6

ИГРА «ОХОТА НА ЛИС»

Цель: Достижение единой цели посредством принятия командных решений

Участники: две группы, оптимальное количество участников в одной группе 7- 10 человек. Возраст участников – старше 12 лет. Участники должны быть одеты в удобную спортивную форму и обувь, закрыты локти и колени.

Место проведения: участок леса 300 х 300 м.

Оборудование: свечи для обозначения границ игровой зоны; фонарики у каждого участника; мегафон для ведущего игры.

Время проведения: игра проводится в ночное время (летом в 21.00.ч.), продолжительность одного раунда до 7 минут (игра может закончиться раньше, если «охотники» быстро выловят всех «лис»). Всего два раунда.

Особые условия: соблюдение техники безопасности всеми участниками игры, «охотники» могут пользоваться фонариками, «лисы» играют без фонариков.

Функции ведущего:

- перед началом игры, ведущий проводит подробный инструктаж по технике безопасности (передвижение по ночному лесу, работа с фонариком команды «охотников»), проговариваются условия игры и система подсчета результатов, время проведения одного раунда.

- проводится жеребьевка.

Условия игры.

Первый раунд:

- команда «лис» уходит с помощником на линию старта, в это время «охотники» равномерно распределяются по игровому полю;

- после начала игры, «лисы» должны пройти через всё игровое поле, что бы достичь финишной черты, а охотники стремятся отловить (запятнать) «лис». Пойманная лиса вместе с «охотником» приходит на финишную черту, а охотник возвращается в игровое поле;

- ведущий в мегафон сообщает участникам игры о времени оставшемся до конца раунда или завершении раунда ранее обозначенного времени вследствие того, что «охотники» выловили всех «лис», или все «лисы» успели благополучно добраться до финиша.

Второй раунд: команды меняются ролями и игра повторяется.

Подсчёт результатов: за каждую пойманную «лису» «охотники» получают 1 балл. Каждая «лиса» самостоятельно добравшаяся до финиша приносит своей команде – 1 балл. «Лиса» не пойманная «охотниками», но не дошедшая до финиша (спряталась в игровом поле) приносит своей команде – 0,5 балла.

Советы участникам игры: игра на взаимодействие команды, принятие общих тактических решений (одна «лиса» привлекая к себе внимание, может увести «охотников», таким образом, давая возможность другим достичь финиша; «охотники» могут работать парами, или загонять «лис» в ловушку и пр.). Игра проводится с максимальным условие тишины (подача условных сигналов, передвижение с наименьшим произведением шума). Кроме того, это дает больший эффект для создания безопасных условий игры.

Приложение 7

НОЧНОЕ ОРИЕНТИРОВАНИЕ

Ночное ориентирование – это адаптированное к условиям летнего палаточного лагеря практическое занятие программы «Школа безопасности», «Движение в ночное время».

Участники: не ограничено, работа в парах.

Оборудование: компас – один на два участника, фонарики, легенда движения.

Время проведения: не ограничивается, но определяется контрольное время. Время начало проведения ориентирования 21.00. ч. Каждая пара участников стартует через 2 – 3 минуты.

Территория проведения ориентирования: выбирается территория леса (лучше, если она имеет естественные границы, или обозначить её горящими свечками). Заранее разрабатывается маршрут, по которому будут двигаться участники. На деревьях развешиваются парные номера контрольных пунктов (далее КП) лучше на светоотражающей бумаге. Расстояние между КП должно хорошо просматриваться по прямой и не превышать 50 м.

Особые условия: участники должны навыки работы с компасом. Старт и финиш находятся в одном месте.

Вариант 1. Участники стартуют и двигаются по легенде – азимутальный ход. Например: А - 2600. А легенде им необходимо указать номер КП который соответствует «А - 2600». От найденного КП определяется следующий азимут, постоянно фиксируя в своей легенде номер КП.

Вариант 2. Участники сами определяют азимут на заданный в легенде КП.

Подведение итогов: учитывается время, затраченное на прохождение дистанции и правильность выполнения задания.

 

 

Приложение 8



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-04-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: