Авангард Небесных Рыцарей
{R}{W}
Существо — Человек Рыцарь
1/2
Полет
Каждый раз, когда Авангард Небесных Рыцарей атакует, создайте одну фишку существа 1/1 белый Солдат повернутой и атакующей.
· Вы выбираете, кого из игроков или planeswalker-ов атакует фишка. Это не обязательно должен быть тот же самый игрок или planeswalker, которого атакует Авангард Небесных Рыцарей.
· Несмотря на то что фишка является атакующим существом, она не была объявлена таковым. Это означает, что способности, срабатывающие каждый раз, когда существо атакует, не сработают, когда фишка выходит на поле битвы атакующей.
Агент Предательства
{5}{U}{U}
Существо — Человек Бродяга
2/3
Когда Агент Предательства выходит на поле битвы, получите контроль над целевым перманентом.
В начале вашего заключительного шага, если вы контролируете не менее трех не принадлежащих вам перманентов, возьмите три карты.
· Получая контроль над существом, вы не получаете контроль над прикрепленными к нему Аурами или Снаряжением. Если вы получаете контроль над Аурой или Снаряжением, это не меняет то, к чему прикреплен тот перманент.
· Эффект Агента Предательства действует неопределенно долго. Он не заканчивается во время шага очистки и не прекращает действовать, если Агент Предательства покидает поле битвы. В игре с участием более двух игроков он прекращает действовать, если вы покидаете партию.
· Фишка принадлежит тому игроку, который ее создал.
· Если в начале вашего заключительного шага вы не контролируете три не принадлежащих вам перманента, то последняя способность Агента Предательства не срабатывает. Если же вы больше не контролируете три не принадлежащих вам перманента, когда способность разрешается, то вы не берете три карты. Однако это не обязательно должны быть одни и те же три перманента.
|
· Если вы получаете контроль над перманентом «до конца хода», то этот эффект прекращает действовать во время шага очистки, после заключительного шага. Для способности Агента Предательства вы еще будете контролировать тот перманент.
Аджани, Вдохновляющий Вождь (только колода Planeswalker-а)
{4}{W}{W}
Легендарный Planeswalker — Аджани
5
+2: вы получаете 2 жизни. Положите два жетона +1/+1 на не более чем одно целевое существо.
–3: изгоните целевое существо. Контролирующий его игрок получает 2 жизни.
–10: существа под вашим контролем получают Полет и Двойной удар до конца хода.
· Вы можете активировать первую способность Аджани, не выбирая цель. Если вы это сделаете, то получите 2 жизни. Однако если вы выберете цель, и к моменту разрешения способности целевое существо станет нелегальной целью, то способность не разрешится. Вы не получите 2 жизни.
· Если к моменту разрешения второй способности Аджани целевое существо становится нелегальной целью, то способность не разрешается. Никто из игроков не получит жизни.
· Последняя способность Аджани действует только на существа, находящиеся под вашим контролем в момент ее разрешения. Существа, попавшие под ваш контроль позже в этом же ходу, не получат Полет и Двойной удар.
Аджани, Сила Прайда
{2}{W}{W}
Легендарный Planeswalker — Аджани
5
+1: вы получаете количество жизней, равное сумме числа существ под вашим контролем и числа planeswalker-ов под вашим контролем.
–2: создайте одну фишку существа 2/2 белая Кошка Солдат с именем Соплеменник Аджани и способностью «Каждый раз, когда вы получаете жизнь(-и), положите один жетон +1/+1 на Соплеменника Аджани».
0: если количество ваших жизней превышает ваше начальное количество жизней как минимум на 15, изгоните Аджани, Силу Прайда и все артефакты и существа под контролем ваших оппонентов.
|
· Если planeswalker под вашим контролем также является существом (вероятно, потому что это Гидеон), то при разрешении первой способности Аджани он будет посчитан дважды.
· Фишка, которую создает вторая способность Аджани, во всем идентична карте Соплеменник Аджани, но у нее нет мана-стоимости, а конвертированная мана-стоимость равна 0.
· Если Соплеменнику Аджани наносятся смертельные повреждения в то же время, когда вы получаете жизни, он не успеет получить жетон от своей способности, который мог бы его спасти.
· Способность Соплеменника Аджани срабатывает только один раз за каждое событие получения жизней, будь то 1 жизнь от Вдохновенного Оратора или 4 жизни от Восходящего Ангела. Если вы получаете некоторое количество жизней «за каждое» что-либо или «равное числу» чего-либо, то все эти жизни получаются единовременно, и способность Соплеменника Аджани сработает только один раз.
· Каждое существо с Цепью жизни, наносящее боевые повреждения, вызывает отдельное событие получения жизней. Например, если два существа под вашим контролем с Цепью жизни наносят боевые повреждения одновременно, способность Соплеменника Аджани сработает дважды. Однако если одно существо с Цепью жизни под вашим контролем одновременно наносит боевые повреждения нескольким существам, игрокам и (или) planeswalker-ам (возможно, потому что у него есть Пробивной удар, или его блокируют несколько существ), способность сработает только один раз.
|
· То, превышает ли количество ваших жизней ваше начальное количество жизней как минимум на 15, определяется при разрешении последней способности Аджани.
· В игре в формате «Двухголовый гигант» жизнь, которую получает ваш напарник, не вызывает срабатывание способности Соплеменника Аджани, несмотря на то что она увеличивает количество жизней вашей команды.
· В игре в формате «Двухголовый гигант» последняя способность Аджани изгоняет перманенты, если количество жизней вашей команды превышает начальное количество жизней вашей команды как минимум на 15.
Акт Измены
{2}{R}
Волшебство
Получите контроль над целевым существом до конца хода. Разверните то существо. Оно получает Ускорение до конца хода. (Оно может атаковать и {T} в этом ходу.)
· Целью Акта Измены может быть любое существо, даже развернутое или уже находящееся под вашим контролем.
· Получая контроль над существом, вы не получаете контроль над прикрепленными к нему Аурами или Снаряжением.
Алмазный Рыцарь
{3}
Артефакт Существо — Рыцарь
1/1
Бдительность (Атакуя, это существо не поворачивается.)
При выходе Алмазного Рыцаря на поле битвы выберите цвет.
Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание выбранного цвета, положите один жетон +1/+1 на Алмазного Рыцаря.
· Когда Алмазный Рыцарь требует от вас выбрать цвет, вы должны выбрать один из пяти цветов Magic. Вы не можете выбрать «артефакт», «бесцветный» или «бирюзовый».
· Если каким-то образом у вас под контролем оказался Алмазный Рыцарь без выбранного цвета, то его последняя способность не срабатывает никогда.
· Способность Алмазного Рыцаря разрешается до заклинания, вызвавшего ее срабатывание. Она разрешится, даже если то заклинание будет отменено.
Ангел Жизненной Силы
{2}{W}
Существо — Ангел
2/2
Полет
Если вы должны получить жизнь(-и), вы получаете такое же количество жизней плюс 1 вместо этого.
Ангел Жизненной Силы получает +2/+2, пока у вас 25 или больше жизней.
· Если вы контролируете двух Ангелов Жизненной Силы и должны получить жизни, то вы получаете такое же количество жизней плюс 2. Третий Ангел Жизненной Силы позволяет вам получить такое же количество жизней плюс 3, и так далее.
· Средняя способность Ангела Жизненной Силы применяется только один раз для каждого события получения жизней, будь то 1 жизнь от Вдохновенного Оратора или 4 жизни от Восходящего Ангела. Если вы получаете некоторое количество жизней «за каждое» что-либо или «равное числу» чего-либо, то все эти жизни получаются единовременно, и способность Ангела Жизненной Силы применяется только один раз.
· Каждое существо с Цепью жизни, наносящее боевые повреждения, вызывает отдельное событие получения жизней. Например, если два существа под вашим контролем с Цепью жизни наносят боевые повреждения одновременно, то вторая способность Ангела Жизненной Силы применяется дважды. Однако если одно существо с Цепью жизни под вашим контролем одновременно наносит боевые повреждения нескольким существам, игрокам и (или) planeswalker-ам (возможно, потому что у него есть Пробивной удар, или его блокируют несколько существ), то способность применяется только один раз.
· Если Ангелу Жизненной Силы наносятся повреждения, и ваше количество жизней превышает 25 до того, как выполняются действия, вызванные состоянием (например, Ангелу Жизненной Силы наносятся боевые повреждения одновременно с тем, как наносит боевые повреждения существо с Цепью жизни под вашим контролем), то последняя способность Ангела Жизненной Силы применяется до того, как определяется, будет ли он уничтожен, потому что получил смертельные повреждения.
· Поскольку повреждения остаются отмеченными на существах и удаляются только в конце хода, несмертельные повреждения, нанесенные Ангелу Жизненной Силы, могут оказаться смертельными, если позже в том же ходу ваше количество жизней станет ниже 25.
· В игре в формате «Двухголовый гигант» вторая способность Ангела Жизненной Силы не применяется к жизни, которую получает ваш напарник, несмотря на то что она увеличивает количество жизней вашей команды.
· В форматах для более двух игроков, в которых ваше начальное количество жизней отличается от 20, последняя способность Ангела Жизненной Силы все равно применяется, если у вас 25 или больше жизней.
· В игре в формате «Двухголовый гигант» последняя способность Ангела Жизненной Силы применяется, пока у вашей команды 25 или больше жизней.
Ангельский Дар
{1}{W}
Чары — Аура
Зачаровать существо
Когда Ангельский Дар выходит на поле битвы, возьмите карту.
Зачарованное существо имеет Полет.
· Если к моменту разрешения Ангельского Дара целевое существо становится нелегальной целью, то заклинание не разрешается. Аура не выйдет на поле битвы, и вы не возьмете карту.
Бездонная Сумка
{1}
Артефакт
Каждый раз, когда вы сбрасываете карту, изгоните ту карту из вашего кладбища.
{2}, {T}: возьмите карту, затем сбросьте карту.
{4}, {T}, пожертвуйте Бездонную Сумку: верните все изгнанные Бездонной Сумкой карты в руки их владельцев.
· Если вы сбросили карту, но ее нет на кладбище в момент разрешения первой способности Бездонной Сумки, та карта остается там, куда переместилась.
· Если вы контролируете несколько Бездонных Сумок, то выбираете, в какую из них попадет сброшенная карта. Другие Бездонные Сумки не смогут вернуть ту карту.
· Вы и берете, и сбрасываете карту в ходе разрешения второй способности Бездонной Сумки. Пока вы не взяли и не сбросили карту, ни один игрок не может предпринимать никаких действий и не может случиться что-то еще.
· Если Бездонная Сумка покинет поле битвы, то хранившиеся в ней предметы изгоняются навсегда (и, вероятно, остаются разбросанными в астрале). Если та же самая карта «Бездонная Сумка» возвращается на поле битвы, то она считается новым объектом, и у нее нет доступа к картам, хранившимся в старом объекте.
Беспринципная Вампирша (только колода Planeswalker-а)
{1}{B}
Существо — Вампир
2/1
{6}{B}: каждый оппонент теряет 2 жизни, а вы получаете 2 жизни.
· В игре в формате «Двухголовый гигант» способность Беспринципной Вампирши заставляет команду соперников потерять 4 жизни, а вы получаете 2 жизни.
Бессмертный Феникс (только приветственная колода)
{4}{R}{R}
Существо — Феникс
5/3
Полет (Это существо может быть заблокировано только существами с Полетом или Захватом.)
Когда Бессмертный Феникс умирает, верните его в руку его владельца.
· Если Бессмертный Феникс покидает кладбище после того, как умирает, но до разрешения своей срабатывающей способности, то он не возвращается в руку владельца.
Бешеный Укус
{1}{G}
Волшебство
Целевое существо под вашим контролем наносит повреждения, равные своей силе, целевому существу не под вашим контролем.
· Если к моменту разрешения Бешеного Укуса любое из целевых существ станет нелегальной целью, существо под вашим контролем не нанесет повреждения.
Благочестивый Указ
{1}{W}
Волшебство
Изгоните целевое красное или черное существо или planeswalker-а. Предскажите 1. (Посмотрите верхнюю карту вашей библиотеки. Вы можете положить ту карту в низ вашей библиотеки.)
· Если к моменту разрешения Благочестивого Указа целевое существо или planeswalker становится нелегальной целью, то заклинание не разрешается. Вы не сможете предсказать 1.
Бродяжка
{3}
Артефакт Существо — Пугало
2/2
{T}: добавьте одну ману любого цвета.
{T}: целевое существо становится выбранного вами цвета или цветов до конца хода.
· При разрешении последней способности Бродяжки вы должны выбрать один или несколько из пяти цветов Magic. Вы не можете выбрать «артефакт», «бесцветный» или «бирюзовый».
· Целевое существо имеет только те цвета, что дал ему Бродяжка: способность Бродяжки заменяет собой все цвета, что были у существа до этого.
· В формате «Командир» цветовая принадлежность карт определяется в начале партии. Изменив цвет командира игрока, вы никак не влияете на цветовую принадлежность карт, которые могут легально находиться в колоде.
Буйство Чандры
{2}{R}{R}
Мгновенное заклинание
Буйство Чандры наносит 4 повреждения целевому существу и 2 повреждения игроку, контролирующему то существо.
· Если к моменту разрешения Буйства Чандры целевое существо становится нелегальной целью, то заклинание не разрешается. Никому из игроков не наносятся повреждения.
Буканьер Блестящих Рогов
{1}{R}{R}
Существо — Минотавр Пират
2/4
Ускорение
Каждый раз, когда вы сбрасываете карту, Буканьер Блестящих Рогов наносит 1 повреждение каждому оппоненту.
{1}{R}, сбросьте карту: возьмите карту. Активируйте эту способность, только если Буканьер Блестящих Рогов атакует.
· Средняя способность Буканьера Блестящих Рогов — это срабатывающая способность, а не активируемая. Она не позволяет вам сбросить карту тогда, когда вы этого захотите. Вы должны сами найти какой-то способ сбросить карту — например, активировать последнюю способность Буканьера.
· В игре в формате «Двухголовый гигант» срабатывающая способность Буканьера Блестящих Рогов заставляет команду соперников получить 1 повреждение дважды.
Быстроногий Изжигатель
{3}{R}
Существо — Элементаль
1/1
Когда Быстроногий Изжигатель выходит на поле битвы, создайте две фишки существа 1/1 красный Элементаль. Элементали под вашим контролем получают Ускорение до конца хода. (Они могут атаковать и {T} в этом ходу.)
· Способность Быстроногого Изжигателя действует только на Элементалей, находящихся под вашим контролем в момент ее разрешения (после создания фишек Элементалей). Это означает, что и сам Быстроногий Изжигатель, и те фишки Элементалей получат Ускорение. Элементали, попавшие под ваш контроль позже в этом же ходу, не получат Ускорение.
Вдохновляющий Капитан
{3}{W}
Существо — Человек Рыцарь
3/3
Когда Вдохновляющий Капитан выходит на поле битвы, существа под вашим контролем получают +1/+1 до конца хода.
· Срабатывающая способность Вдохновляющего Капитана действует только на существа, находящиеся под вашим контролем в момент ее разрешения. Существа, попавшие под ваш контроль позже в этом ходу, не получат +1/+1.
Верный Пегас
{W}
Существо — Пегас
2/1
Полет
Верный Пегас не может атаковать или блокировать в одиночку.
· Если вы контролируете несколько Верных Пегасов, они могут атаковать или блокировать вместе, даже если другие существа не атакуют или не блокируют.
· Несмотря на то что Верный Пегас не может атаковать в одиночку, другие существа, назначенные атакующими вместе с ним, не обязаны атаковать того же игрока или planeswalker-а. Например, Верный Пегас может атаковать оппонента, а другое существо — planeswalker-а под контролем того оппонента. Таким же образом другие блокирующие существа не обязательно должны блокировать то же существо, которое блокирует Верный Пегас.
· После того как Верный Пегас был объявлен атакующим или блокирующим, он останется в бою, даже если у вас под контролем больше не будет другого атакующего или блокирующего существа.
· Если какой-либо эффект гласит, что Верный Пегас атакует или блокирует, «если может», и у вас под контролем есть одно или несколько других существ, способных атаковать или блокировать, то вы должны атаковать или блокировать Верным Пегасом и как минимум одним другим существом.
· В игре «Двухголовый гигант» Верный Пегас может атаковать или блокировать вместе с существом под контролем вашего напарника, даже если под вашим контролем больше никто не атакует или не блокирует.
Вивьен, Ловчая Звериного Лука
{1}{G}{G}{G}
Легендарный Planeswalker — Вивьен
4
+1: распределите два жетона +1/+1 между не более чем двумя целевыми существами. Они получают Пробивной удар до конца хода.
–3: целевое существо под вашим контролем наносит повреждения, равные своей силе, целевому существу или planeswalker-у.
–5: вы можете выбрать принадлежащую вам карту существа вне игры, показать ее и положить ее в вашу руку.
· Вы выбираете, как распределять жетоны, когда активируете первую способность Вивьен. На каждое целевое существо необходимо выделить хотя бы один жетон. Это означает, что вы не можете, например, положить два жетона на одно существо, а Пробивной удар дать двум.
· Вы можете активировать первую способность Вивьен, не выбирая целевых существ. Тогда жетоны ни на кого не кладутся. Это изменение действовавшего ранее правила, которое касалось распределения жетонов.
· Если одно из двух целевых существ становится нелегальной целью в ответ на первую способность Вивьен, то жетон +1/+1, который нужно было положить на то существо, теряется. Его нельзя будет положить на оставшуюся легальную цель.
· Если к моменту разрешения второй способности Вивьен любая из целей станет нелегальной, то существа под вашим контролем не нанесут повреждений.
· В любительской игре картой вне игры может быть любая карта из вашей личной коллекции. На официальных турнирах принадлежащая вам карта вне игры должна входить в вашу дополнительную колоду. Вы всегда можете посмотреть, что за карты входят в вашу дополнительную колоду.
Вивьен, Мстительница Природы (только колода Planeswalker-а)
{4}{G}{G}
Легендарный Planeswalker — Вивьен
3
+1: положите три жетона +1/+1 на не более чем одно целевое существо.
–1: показывайте карты с верха вашей библиотеки до тех пор, пока вы не покажете карту существа. Положите ту карту в вашу руку, а остальные — в низ вашей библиотеки в случайном порядке.
–6: целевое существо получает +10/+10 и Пробивной удар до конца хода.
· Если в момент разрешения второй способности Вивьен у вас в библиотеке нет карт существ, то вы показываете вашу библиотеку, а затем кладете ее назад в случайном порядке.
Вилис, Кровавый Негоциант
{5}{B}{B}{B}
Легендарное Существо — Демон
8/8
Полет
{B}, заплатите 2 жизни: целевое существо получает -1/-1 до конца хода.
Каждый раз, когда вы теряете жизнь(-и), возьмите такое же количество карт. (Повреждения вызывают потерю жизней.)
· Если игрок платит жизни, то он теряет жизни.
· Если вы заплатили жизни для разыгрывания заклинания или активации способности, то не сможете взять карты, пока не закончите разыгрывать то заклинание или активировать ту способность. Вы берете карты до того, как разрешается то заклинание или способность, но после того, как для них выбраны цели.
Власть Закона
{2}{W}
Чары
Каждый игрок не может разыгрывать более одного заклинания за ход.
· Власть Закона проверяет, разыгрывал ли уже игрок заклинание в течение всего хода, даже если самой Власти Закона не было на поле битвы в момент разыгрывания того заклинания. В частности, вы не можете разыграть Власть Закона, а затем разыграть другое заклинание в том же ходу.
· Если вы разыграли заклинание, которое было отменено, вы все равно не можете разыграть другое заклинание в том же ходу.
Военачальник Железного Корня
{1}{G}{W}
Существо — Лесовик Солдат
*/5
Сила Военачальника Железного Корня равна количеству существ под вашим контролем.
{3}{G}{W}: создайте одну фишку существа 1/1 белый Солдат.
· Способность, определяющая значение силы Военачальника Железного Корня, действует во всех зонах, а не только на поле битвы.
· Пока Военачальник Железного Корня находится на поле битвы, его первая способность будет считать его самого, так что его сила будет как минимум 1.
Возвращенные
{W}{W}
Мгновенное заклинание
Выберите не более двух целевых карт перманентов на вашем кладбище, которые попали туда с поля битвы в этом ходу. Верните их на поле битвы повернутыми.
· Картами перманентов являются карты артефактов, существ, чар, земель и planeswalker-ов.
· Если вы таким образом возвращаете Ауру, то вы выбираете, что та Аура будет зачаровывать, непосредственно перед ее выходом на поле битвы, но не можете выбрать карты перманентов, которые выйдут на поле битвы одновременно с той Аурой. Аура, которая возвращается на поле битвы таким образом, не делает целью игрока или перманент, который будет зачаровывать, так что вы можете выбрать игрока или перманент с Порчеустойчивостью. Однако Аура должна иметь возможность легально зачаровывать выбранного получателя, так что вы не можете выбрать игрока или перманент с Защитой от каких-либо характеристик Ауры. Если нет ничего, что Аура могла бы зачаровать легально, она остается на кладбище.
· Отмененные ранее в этом ходу заклинания перманентов не выходили на поле битвы, поэтому их нельзя выбрать целями для Возвращенных.
Волна Пламени Чандры (только колода Planeswalker-а)
{3}{R}{R}
Волшебство
Волна Пламени Чандры наносит по 2 повреждения целевому игроку и каждому существу под контролем того игрока. Найдите в вашей библиотеке и (или) на вашем кладбище карту с именем Чандра, Ярость Пламени, покажите ее и положите в вашу руку. Если вы ищете таким образом в вашей библиотеке, перетасуйте ее.
· Если к моменту разрешения Волны Пламени Чандры целевой игрок становится нелегальной целью, то заклинание не разрешается. Никому из игроков и существ не наносятся повреждения, и вы не сможете найти Чандру, Ярость Пламени.
· Волна Пламени Чандры делает целью игрока, а не его существа. Таким образом могут быть нанесены повреждения существу с Порчеустойчивостью.
Волнобой Ярока
{3}{U}
Существо — Элементаль
4/4
Когда Волнобой Ярока выходит на поле битвы, верните другое существо под вашим контролем в руку его владельца.
· Если у вас под контролем нет других существ, когда срабатывающая способность разрешается, то вы ничего не возвращаете. Наказания за это не предусмотрено.
Воля Богов
{W}
Мгновенное заклинание
Целевое существо под вашим контролем получает Защиту от выбранного вами цвета до конца хода. (Объекты того цвета не могут блокировать его, делать его своей целью, наносить ему повреждения, зачаровывать или снаряжать.)
Предскажите 1. (Посмотрите верхнюю карту вашей библиотеки. Вы можете положить ту карту в низ вашей библиотеки.)
· Вы не можете выбрать «артефакт» или «бесцветный»: это не цвета, а Воля Богов предписывает вам выбрать цвет.
· Если к моменту разрешения Воли Богов целевое существо становится нелегальной целью, то заклинание не разрешается. Вы не сможете предсказать 1. Если же целевое существо становится нелегальной целью в ходе разрешения Воли Богов (вероятно, потому что вы дали ему Защиту от белого), то вы предскажете 1.
Воплощение Мучений
{1}{B}{B}
Существо — Демон
0/0
Полет, Смертельное касание
Воплощение Мучений выходит на поле битвы с одним жетоном +1/+1 на нем за каждую различную мана-стоимость среди не являющихся землями карт на вашем кладбище. (Например, {2\}{B} и {1}{B}{B} — это различные мана-стоимости.)
· У любой карты Magic либо нет мана-стоимости, либо есть ровно одна мана-стоимость. Воплощение Мучений никогда не считает карты без мана-стоимости. Карты с мана-стоимостью {0} оно считает.
· Воплощение Мучений смотрит на символы маны в мана-стоимости карты. Например, мана-стоимость {X} отличается от мана-стоимости {0}.
· Гибридные символы маны учитываются как гибридные, а не как любой из двух составляющих их символов. Например, {b/r}, {B} и {R} — это три различные мана-стоимости.
· Мана-стоимость двойной карты определяется по сумме мана-стоимостей ее двух половин. Например, конвертированная мана-стоимость карты Fire//Ice на вашем кладбище равна {2}{U}{R}, как у Вспышки Рала.
· Воплощение Мучений игнорирует альтернативные стоимости, дополнительные стоимости, которые вы можете заплатить, повышения стоимости и снижения стоимости.
· Если вы возвращаете Воплощение Мучений из вашего кладбища на поле битвы, то его последняя способность считает его само.
Восставший Риф
{1}{G}{U}
Существо — Элементаль
1/1
Каждый раз, когда Восставший Риф или другой Элементаль выходит на поле битвы под вашим контролем, посмотрите верхнюю карту вашей библиотеки. Если это карта земли, вы можете положить ее на поле битвы повернутой. Если вы не кладете карту на поле битвы, положите ее в вашу руку.
· Если вы кладете карту в вашу руку, то вы не обязаны ее показывать. Вы также не обязаны сообщать оппоненту, была это не являющаяся землей карта или карта земли, которую вы решили не класть на поле битвы повернутой.
Всадник Ночи
{2}{B}{B}{B}
Существо — Элементаль Рыцарь
4/5
Цепь жизни
Когда Всадник Ночи выходит на поле битвы, вы можете пожертвовать другое существо. Когда вы это делаете, уничтожьте целевое существо под контролем оппонента.
Когда Всадник Ночи умирает, верните целевую карту существа с конвертированной мана-стоимостью не более 3 из вашего кладбища на поле битвы.
· Срабатывающая при выходе на поле битвы способность Всадника Ночи отправляется в стек без выбора цели. В момент разрешения той способности вы можете пожертвовать другое существо. Когда вы это делаете, срабатывает реагирующая срабатывающая способность, и вы выбираете целевое существо, которое будет уничтожено. Это отличается от эффектов с формулировкой «Если вы это делаете...», поскольку в данном случае игроки могут предпринимать действия после того, как вы пожертвовали существо, но до того, как целевое существо уничтожается.
· При разрешении срабатывающей при выходе на поле битвы способности Всадника Ночи вы не можете пожертвовать больше одного существа.
· Если в мана-стоимости находящейся на кладбище карты есть {X}, то он считается равным 0.
· Если карта существа с конвертированной мана-стоимостью не более 3 становится копией Всадника Ночи, то последняя способность той копии может сделать целью саму ту карту, когда она умирает.
Всадник Пламени
{2}{R}{R}{R}
Существо — Элементаль Рыцарь
6/5
{1}{R}: существа под вашим контролем получают +1/+0 и Ускорение до конца хода.
Когда Всадник Пламени выходит на поле битвы, сбросьте любое количество карт, затем возьмите такое же количество карт.
Когда Всадник Пламени умирает, он наносит X повреждений каждому оппоненту и каждому planeswalker-у под его контролем, где X — количество карт земель на вашем кладбище.
· В момент разрешения срабатывающей при выходе на поле битвы способности Всадника Пламени вы можете выбрать сбросить ноль карт. В этом случае вы не возьмете ни одной карты.
· В игре в формате «Двухголовый гигант» последняя способность Всадника Пламени заставляет команду соперников получить X повреждений дважды.
Всадник Рассвета
{2}{W}{W}{W}
Существо — Элементаль Рыцарь
4/6
Бдительность
Когда Всадник Рассвета выходит на поле битвы, уничтожьте не более одного целевого перманента, не являющегося землей. Контролирующий его игрок создает одну фишку артефакта существа 3/3 бесцветный Голем.
Когда Всадник Рассвета умирает, верните целевую карту артефакта или чар из вашего кладбища в вашу руку.
· Вы можете положить срабатывающую при выходе на поле битвы способность Всадника Рассвета в стек, не выбирая цель. Она разрешится, не производя эффекта. Однако если вы выберете цель, и к моменту разрешения способности целевой перманент станет нелегальной целью, то способность не разрешится. Ни один игрок не создаст фишку Голема. Если же цель легальна, но не уничтожается (например, потому что у нее есть Неразрушимость), то контролирующий ее игрок создаст фишку Голема.
Всевидящая Атемзис
{3}{U}{U}{U}
Легендарное Существо — Сфинкс
4/5
Полет
{2}{U}, {T}: возьмите две карты, затем сбросьте карту.
Каждый раз, когда Всевидящая Атемзис наносит повреждения оппоненту, вы можете показать вашу руку. Если таким образом показаны карты как минимум с шестью различными конвертированными мана-стоимостями, тот игрок проигрывает партию.
· У любой карты Magic есть ровно одна конвертированная мана-стоимость. Карта без мана-стоимости имеет конвертированную мана-стоимость 0, и «0» может быть одной из шести конвертированных мана-стоимостей, необходимых для способности Атемзис.
· Если в мана-стоимости карты у вас в руке есть {X}, то значение X считается равным 0.
· Конвертированная мана-стоимость двойной карты определяется по сумме мана-стоимостей ее двух половин. Например, конвертированная мана-стоимость карты Fire//Ice в вашей руке равна 4.
· Если какой-либо эффект заставляет вас играть с показанной рукой, вы все равно можете показать вашу руку в момент разрешения последней способности Атемзис. Способность сработает обычным образом.
Гаргос, Жестокий Стражник
{3}{G}{G}{G}
Легендарное Существо — Гидра
8/7
Бдительность
Разыгрываемые вами заклинания Гидр стоят на {4} меньше.
Каждый раз, когда существо под вашим контролем становится целью заклинания, Гаргос, Жестокий Стражник дерется с не более чем одним целевым существом не под вашим контролем.
· Чтобы определить общую стоимость заклинания, возьмите мана-стоимость или альтернативную стоимость, которую вы платите, добавьте все повышения стоимости, затем отнимите все снижения стоимости (например, то, что дает Гаргос). Конвертированная мана-стоимость заклинания остается неизменной, вне зависимости от фактической общей стоимости его разыгрывания.
· Снижающая стоимость способность Гаргоса может снизить только количество немаркированной маны в стоимости заклинания Гидры. Например, если вы разыгрываете заклинание Гидры с мана-стоимостью {2}{G}{G}{G}, его разыгрывание будет стоить {G}{G}{G}, а не {G}.
· Если у заклинания в мана-стоимости есть {X}, то вы выбираете значение X до применения эффектов снижения стоимости. Например, если вы разыгрываете заклинание Гидры с мана-стоимостью {X}{G}{G} и выбираете X равным 6, то заплатите {2}{G}{G}. Любые способности той Гидры, учитывающие значение X, будут учитывать значение 6, сколько бы вы на самом деле ни заплатили.
· Способность снижения стоимости Гаргоса действует, только когда он находится на поле битвы. Гаргос не снижает свою собственную стоимость.
· Игрок, контролирующий Гаргоса, а не игрок, контролирующий заклинание, выбирает, с каким существом будет драться Гаргос (и будет ли).
· Если заклинание делает целью одно существо под вашим контролем несколько раз, способность Гаргоса срабатывает только один раз. Если заклинание делает целью несколько существ под вашим контролем, способность Гаргоса срабатывает по одному разу за каждое из тех существ.
· Срабатывающая способность Гаргоса разрешается до заклинания, вызвавшего ее срабатывание. Она разрешится, даже если то заклинание будет отменено.
· Если к моменту разрешения последней способности Гаргоса целевое существо становится нелегальной целью, то способность не разрешается. Если Гаргоса к этому моменту уже нет на поле битвы, то целевое существо не нанесет и не получит повреждений.
Героический Момент
{1}{W}
Мгновенное заклинание
Целевое существо получает +2/+2 и Цепь жизни до конца хода. (Повреждения, наносимые тем существом, также заставляют контролирующего его игрока получить такое же количество жизней.)
· Несколько способностей Цепи жизни у одного и того же существа объединяются.
Гибель Легиона
{1}{B}
Волшебство
Изгоните целевое существо под контролем оппонента с конвертированной мана-стоимостью не более 2 и все другие существа под контролем того игрока с тем же именем, что у того существа. Затем тот игрок показывает свою руку и изгоняет все карты с тем именем из своей руки и кладбища.
· Если в мана-стоимости существа на поле битвы есть {X}, то этот X считается равным 0.
· Конвертированная мана-стоимость фишки, не являющаяся копией другого объекта, равна 0. Фишка, являющаяся копией другого объекта, имеет конвертированную мана-стоимость того объекта.
· За исключением тех случаев, когда фишка существа является копией другого существа или эффект, создавший эту фишку, присвоил ей другое имя, имя фишки существа совпадает с ее типом или типами существа, указанными при создании.
· Гибель Легиона выбирает целью только одно существо. Другие существа будут изгнаны, даже если у них есть Порчеустойчивость, и карты в руке и на кладбище игрока, контролирующего целевое существо, будут изгнаны, даже если у того игрока есть Порчеустойчивость.
· Если к моменту разрешения Гибели Легиона целевое существо становится нелегальной целью, то заклинание не разрешается. Никто не показывает свою руку, и ничего не изгоняется.
Гибельный Жук
{1}{B}
Существо — Насекомое
1/1
Защита от зеленого (Зеленые объекты не могут блокировать это существо, делать его своей целью, наносить ему повреждения, зачаровывать или снаряжать.)
Существа под контролем ваших оппонентов не могут получать жетоны +1/+1.
· Гибельный Жук не удаляет жетоны +1/+1, которые уже есть на существах под контролем ваших оппонентов.
· Существа под контролем ваших оппонентов не получают жетоны +1/+1 при выходе на поле битвы.
· Если эффект замены позволяет игроку изменить или полностью заменить событие помещением жетонов +1/+1 на существо под действием эффекта Гибельного Жука, то игрок может применить этот эффект замены, но не получит жетонов. Если изначальное событие заменяется полностью (как в случае с эффектом замены Напора), то все изначальное событие просто не произойдет.
· Если в стоимость способности или в дополнительную стоимость заклинания входит указание положить жетоны +1/+1 на существо под действием эффекта Гибельного Жука, то эту стоимость нельзя оплатить. Если разрешающееся заклинание или способность говорит, что игрок может положить жетоны +1/+1 на то существо, то игрок не сможет сделать такой выбор.
Гниющий Регизавр
{2}{B}
Существо — Зомби Динозавр
7/6
В начале вашего шага поддержки сбросьте карту.
· Поскольку шаг поддержки наступает до шага взятия карты, вы сбрасываете карту за срабатывающую способность Гниющего Регизавра до того, как берете карту за ход.
· Если в момент разрешения срабатывающей способности Гниющего Регизавра у вас нет карт в руке, то вы просто не сбрасываете карту. Наказания за это не предусмотрено.
Гоблин-Контрабандист
{2}{R}
Существо — Гоблин Бродяга
2/2
Ускорение (Это существо может атаковать и {T}, как только оно попадает под ваш контроль.)
{T}: другое целевое существо с силой не более 2 не может быть заблокировано в этом ходу.
· Если к моменту разрешения активируемой способности сила целевого существа больше 2, то способность не разрешается. Если же сила того существа становится больше 2 после разрешения способности, то его все еще нельзя будет заблокировать в этом ходу.