Создание сюжетной иллюстрации




 

В этом уроке я попытаюсь рассказать о некоторых приемах, которыми я пользуюсь, чтобы заставить зрителя рассматривать свои рисунки. Фактически речь пойдет об основах композиции, но на такие громкие высказывания я не претендую, с академией я знаком очень поверхностно.
Вы же не думали, в самом деле, что люди долго рассматривают рисунок только из-за качества исполнения? Запомните - вы творцы! И ваша задача взять зрителя за нос и вести по картинке так долго как вам вздумается.
Всем профессионалам, академикам и просто знатокам поясняю сразу - я человек без школы. Вполне вероятно, что я ошибаюсь и не прав. Коли так - комментируйте и наставляйте всех нас на путь истинный.
Моя задача - поделить моим опытом, а на большее я и не претендую. Если кому-то будет полезно - прекрасно. Поместил урок в этот раздел потому что, на мой взгляд, он практически не связан с какими либо программами, а посвящен самому процессу рисования.
Поехали!

Сегодня наша задача нарисовать сюжетную и динамичную иллюстрацию. Изначально я работаю в Scetchbook pro. В этой программе мне нравится хорошая имитация живых материалов и комфортное сглаживание штрихов.
Для начала я выбираю размер холста. Как правило, я делаю большое разрешение (300 DPI) ибо всегда тешу себя надеждой, что рисунок рано или поздно пойдет в печать. Рисунок будет горизонтального формата порядка 5400х2400 пикселей. Это большой размер. Учтите, что при увеличении/уменьшении рисунка качество будет падать очень сильно. Поэтому всегда определяйте размер исходя из ваших целей.

Теперь внимание.
Я делю холст на равные горизонтальные и вертикальные части. Узловые точки - это центр внимания зрителей.

 


 

Для примера я привел свою иллюстрацию "Кухня Бастинды" и картину Васнецова "Витязь на распутье".
Посмотрите - узловые точки совпадают с самыми интересными деталями картин. И это неспроста.
Именно на этих точках и нужно располагать эти детали. Как? Обсудим по ходу дела. Не обязательно задействовать каждый из фокусных узлов, но имейте в виду - эти узлы - то место, куда вам нужно направить взгляд зрителя.
Сразу хочу сказать, что я люблю рисунки Жан Батиста Монжа, Тони Дитеррлиззи или вот таких вот гоблинов. Поэтому рисунок хочу сделать в таком стиле. И кто мне запретит?



Еще один момент. По ходу урока я буду оставлять весь реальный процесс, в том числе ошибки, которые я допустил. Зачем? Тому есть несколько причин.
Первая - чтобы вы не думали, что я умею рисовать.
Вторая - чтобы вы не чувствовали себя неумехами, где то ошибаясь. Все мы люди.
Третья - учиться, видя ошибки также важно, как учиться, якобы не видя их. На мой взгляд, ошибки других - это лучший материал для моего обучения.
Кстати об ошибках, первую часть скриншотов я переносил в PAINT. И очень поздно обнаружил, что он располагает вставленные рисунки каскадом. Из-за этого часть скриншотов будет некорректно обрезана. Но с этим я уже ничего поделать не могу. Это моя ошибка. Надеюсь, она не помешает вам получить полезную информацию из этого урока.
В этот раз я хочу нарисовать контур розовым цветом, как это делают комиксисты и аниматоры. Говорят при обводке скетча черной тушью, тушь перекрывает розовый или голубой карандашный контур и скетча не видно, но ощущение живости рисунка сохраняется. Я хочу попробовать это прием в цифровой графике. С чего бы и нет? (впоследствии мне стало понятно, что идея не выгорела, в итоге все нарисовано темным контуром, а скетч удален полностью).

В скетчбуке выбираю карандаш как на картинке ниже. Никогда им не рисовал, но в этот раз хочу сохранить текстурность контура. Есть большое желание сделать рисунок как можно больше похожим на работу живыми материалами.

 


В рисунке я планирую использовать простую перспективу. Стрелка показывает линию направления движения. Предварительный сюжет - маленький пленник сбегает от толпы гоблинов-стражников. Вы не поверите, но сюжет рисунка никоим образом заранее не обдумывался. А почему? Да все потому же - хочу создать эффект импровизированной картинки. А здесь даже такие детали настроения важны.

 


Думаю, это будет мелкий гном, шмыгающий между ног великанов-стражников. Он будет верхом на еноте.
Что ни будь вроде вора в замке. Я грубо набрасываю формы енота и гнома и сразу задаю динамику. Енот бежит, как бы на зрителя его тело изогнуто, зад задран - видно, что он в прыжке. Гном болтается на его спине, чуть не падая. Красные линии показывают динамику фигур.

 


Уменьшаю и поворачиваю гнома. Так динамика сильнее, и остается место для стражников

 


На новом слое рисую первого стражника. Стражники будут гоблинами. Для усиления юмористического эффекта тела гоблинов я сильно деформирую. Все их фигуры приведем к некоторым элементарным формам. Я их называю "пузыри на палочках", "мешки" и "шкафы". Подсказать, как будут выглядеть фигуры при таких определениях?
Собственно вырисовывается и сюжет - в подземелье идет отряд гоблинов. Из туннеля неожиданно выскакивает маленький вор-узник на животном. Гоблины не готовы к этому, пугаются и реагируют, кто как успеет.
Итак, первый гоблин - пузырь на палочках. Он шел первым и хуже всех успел отреагировать. Я рисую его полностью на отдельном слое. Даже те части, которые будут скрыты за енотом. Вполне возможно мне придется двигать фигуру, так что лучше потратить лишних 5 минут, но потом не испытывать дискомфорта меняя композицию. Динамика мне пока не очень нравится, возможно, я изогну его еще больше.
Второй гоблин тоже не успел поймать вора, но уже тянется за своим мечом. Ступни и руки у гоблинов будут непропорционально большими

 


Далее рисую гоблина-шкафа. Я сделал его слева, чтобы енот будто рассекал толпу гоблинов, а не бежал перед ними как перед строем. И теперь видно, что центр композиции сместился от точки фокуса, поэтому всю группу персонажей я сдвигаю, чтобы их центр был на точке.

 


Добавляю стражника, который уже гонится за беглецом. Не забываю про динамику фигур. Он будто летит над полом. Может это тюремщик - упустивший пленника?
На рисунке ниже видно, что динамика и фокус в композиции есть. Но слева (там, где знак вопроса) огромное пустое пространство, которое я не знаю чем заполнить. Справа еще пойдут стражники, всякие вещи на стене и т.д. А вот слева мы поставим объект-блок. Таким объектом будут бочки.

 


Здесь надо пояснить - что такое объект-блок. Блоки это визуальная часть картины, не позволяющая взгляду зрителя уйти за границы рисунка. Имейте ввиду - как только зритель уведет взгляд с рисунка, его внимание будет потеряно и рассматривать рисунок дальше он уже не будет. Взгляд перемещается по рисунку по спирали от узловых точек до внешних границ. Если на внешних границах не будет присутствовать объект, на котором взгляд остановится, то назад к рисунку зритель уже не вернется.
Для примера картинка Михаила Нестерова "Лисичка".

 


Лучше всего в качестве блоков работают предметы, имеющие прямые, геометрически правильные стороны, которые создают в картине своеобразную внутреннюю раму.
На картине вертикальными линиями показаны как раз такие геометрические объекты-блоки (деревья и башня).
Я показал, как взгляд зрителя идет от узловой точки - группы стариков, далее натыкается на "внутреннюю" границу картины - стволы деревьев. На точке три взгляд опять вынужден вернуться назад в центр холста - за границу картины его не пускает башня. Такими же блоками работают пенек и лукошко.
В результате взгляд зрителя мечется по картине из стороны в сторону пока не находит лисичку - смысл всей картины. Эта работа Нестерова больше похожа на загадку для малышей. Сразу лисицу никто не видит.

Добавляю великана, который успел среагировать на побег. Но он слишком тупой, чтобы поймать енота. Тут я вижу, что на вторую узловую точку попала спина стражника. Это не есть хорошо. Поэтому сдвигаю его правее.

 


Мне кажется, что справа слишком много пустого места после стражника. Запихивать туда объект-блок уже лишнее. Поэтому я хочу нарисовать поворот в подземелье. Косяк создаст блок композиции, а поворот создаст еще более сюжетности.

 


Нарисовав так, я ощутил дискомфорт. Проанализировав рисунок, я решил, что это из-за того, что на четвертой узловой точке угол косяка. Это жутко бесит. Так что вернемся к изначальной композиции. После этого я добавил на фон камеру с заключенными. Они как раз попадают на четвертый фокус. А косяк камеры создаст блок. Что делать с пустым местом справа я не придумал, поэтому просто обрезал холст и всего делов.
Проверяем узловые точки. Вроде все норм. На всех ключевых позициях у нас главные персонажи и эмоции. На третьей точке раскоряченные руки ловящего стражника. Что тоже отлично.

 


Соединяю все слои и сейчас пойдет отрисовка персонажей. Важно поймать характеры персов и добавить динамики, например с помощью подлетевшего шлема. Руки должны быть очень динамичны. Они передают 98% эмоций и динамики тела. Конечности в напряжении, как будто их ломает.

 


Рисуя, я добавляю много штриховки. Складки кожи. Прыщи. И тени накладываю тоже. Моя задача сделать рисунок как можно живее. Чем больше это будет похоже на карандашные почеркушки тем лучше.
Рука на заднем плане без жирных контуров и полностью заштрихована, чтобы показать плановость – более темная, размытые очертания. Мультперсонаж не должен иметь прямых линий. Чем больше текстур и складок, тем лучше, потому что мне так нравится. Внешний контур обводится жирным, дополнительно обводятся детали, в которых необходима разбивка по планам - рука, наплечник, браслет.
Тенями я пытаюсь передать ощущение плоти и особенности анатомии – торчащие позвонки, лопатки и т.д.
Обратите внимание на детали – бинты, клепки, оружие, царапины и т.д. Все для того чтобы персонаж ожил.

 


На данный момент иллюстрация выглядит так

 


Здесь я понял, что тело второго орка изогнуто неправильно. Вплотную занялся его анатомией. Условием было оставить руки на месте. В итоге получилась нормальная динамика позы.
Голова орка была не на месте, поэтому выдвинул ее из за спины

 


Анатомия гоблина с потом и кровью поправлена. Теперь начинается мой любимый этап – отрисовка. Облеплю его черепушками всего, а на голову надену кожаный подшлемник.

 


Рисую третьего орка. Его топор станет объектом-блоком. Я полностью закрашу его черным.

 


Здоровяк готов. Потом я еще пройдусь по всем фигурам более жирным контуром, чтобы контуры были более читаемы, и для того, чтобы отделить некоторые предметы друг от друга.
Тут же я заметил, что на здоровяке штриховки намного больше, чем на втором орке. Поэтому второй орк доработан.

При отрисовке четвертого гоблина он был изменен больше других - изменены и поза и фигура. Я решил сделать ему набедренную повязку, которая будет развиваться и добавит динамики.
Маленький беглец и догоняющий его стражник тоже уже нарисованы. Оба они расположены НАД полом, чтоб возникало ощущение движения.
Пламя факела станет еще одним блоком и создаст визуальную границу рисунка.

 


Собственно дальше вы можете видеть уже итоговый вариант. Все фигуры нарисованы на отдельных слоях. Можно свободно подвигать их на холсте и даже поменять по планам. При отрисовке предметов, например бочки, я не забываю добавлять больше деталей - клепки, текстура дерева, царапины на ободах и т.д. Предметы, находящиеся на переднем плане обводятся более жирным контуром и тщательно отрисованы. Бочку в кружкой я планирую в дальнейшем размыть, чтобы еще больше усилить ощущение глубины в картинке.
Узники в темнице нарисованы просто, потому что в цвете планируется поместить их практически целиком в темноту.
На фон я добавил небрежную штриховку, так как все еще хочу попытаться сделать ощущение небрежности рисунка, будто он нарисован "походя", между делом.

 


Вот и все что я хотел вам рассказать о приемах построения композиции. На этом урок завершен.


Автор: PontPilat

https://vk.com/yaychysrisovat



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-12-21 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: