Поскольку основная цель концерта - познакомить и подружить воспитанников и сотрудников, проводить его лучше во второй день смены. В концерте участвуют все желающие, номера могут быть как сольными, так и коллективными, На подготовку следует отвести не более суток, о чем объявить на открытии лагеря. Каждой команде следует дать план-сценарий,
Чтобы концерт был интересным, ведущие должны стать настоящими конферансье: задорными, эффектными, готовыми к экспромтам, а в план-сценарий необходимо включить веселые игры с залом, маленькие розыгрыши, и обязательно - гвоздь программы.
План-сценарий (курсивом отмечены номера, приготовленные воспитанниками)
1. Выход ведущих, приветственное слово
2. Сценка о лагере
3. Занимательные вопросы о достопримечательностях лагеря. Самому наблюдательному вручается приз.
§ - Какого цвета занавески в комнате директора лагеря?
§ - Какого цвета глаза у координатора программы для девочек?
§ - Сколько окон в здании столовой?
§ - Какие цветы растут на территории лагеря?
§ - Где на территории растет самое высокое дерево?
§ - Сколько на территории лагеря пожарных ящиков с песком?
§ - Как зовут нашего врача?
§ - Умеет ли плавать шеф-повар?
§ - Сколько ступенек на лестнице, ведущей к морю?
§ - Какой размер обуви у старшего спортинструктора?
§ - В какое время у нас будут завтрак, обед и ужин, и будут ли они вообще?
4. Песня
5. Чтение наизусть стихотворения
6. Розыгрыши
Перешагни через часы
Ведущий вызывает из зала 3-4 смельчаков, которые кладут на пол свои часы. В 2-3 метрах от них ведущий расставляет несколько банок с водой, Затем он объясняет задачу: как можно быстрее добраться до противоположной стены, перешагнув через все расставленные и разложенные на полу предметы и не задев их. Пока участникам завязывают глаза, помощники тихо убирают банки и часы. По сигналу ведущего игроки начинают движение, стараясь перешагнуть через несуществующие предметы, В конце участников награждают утешительными призами,
|
Перешагни через 10 рублей
У зала спрашивают: «Кто может перешагнуть через 10 рублей?». Добровольца приглашают на сцену, просят отвернуться, а в это время кладут на пол две монеты по 5 рублей на большом расстоянии друг от друга.
Хвост коровы
На листе ватмана нарисована в профиль бегущая корова без хвоста. Хвост выполнен отдельно: кусок капронового чулка завязан сверху узелком, в который вставлен гвоздик, острием наружу. Задача игрока: с завязанными глазами подойти к корове и приколоть «хвост» на положенное место. Победителю вручается приз.
Точная посадка
Играющему завязывают глаза и усаживают его на стул. По команде ведущего он должен встать со стула, пройти 10 шагов вперед, повернуть направо, пройти еще 10 шагов, еще раз повернуть направо, пройти 10 шагов и сесть на стул, сделав «коробочку» (т.е. описав квадрат). Тот, кто сумеет это сделать, получает приз.
7. Видеоклип (выберите песню, на слова которой можно показать пантомиму)
8. Исполнение собственной песни о лагере
9. Сценка-экспромт
Возьмите за основу любую историю или сказку. Выберите ведущего - он будет читать текст. Из истории на отдельные листочки выпишите всех действующих лиц, включая также и неодушевленные предметы. Участники вытягивают листки с ролями, Затем ведущий начинает с выражением читать историю, и все герои оживают. Получается очень весело!
|
10. Акробатический номер
11. Конкурс «Слабо» от группы мальчиков
12. Игра с залом (можно использовать различные загадки)
13, и т.д.…
“Найти человека (Суета-сует, Bingo)”
Для этой игры необходимо подготовить карточки – задания по числу участников. Там может быть от одного до девяти заданий, задания в карточках разные. Их можно оформить в виде таблицы списка или как-либо еще.
Ребятам раздаются листы с заданиями: "Найти человека, который рисует", "... который поет", "... который играет на гитаре", "... танцует" и т.д., в зависимости от вашей фантазии. На выполнение задания дается определенное время (в зависимости от количества заданий и участников). По сигналу ведущего "СТОП", или после того как были сданы ведущему первые 5-10 заданий, все прекращают расспросы и рассаживаются на свои места. Затем каждый по порядку должен назвать количество открытых им "талантов", назвать каждого по имени и рассказать всем о его способностях. Если же участников и заданий было много, то ведущий может сам озвучить наиболее интересные задания. А тех, кого нашли можно пригласить на сцену и попросить продемонстрировать свои таланты.
Возможны другие варианты задания – "Найти всех, кто умеет рисовать, петь и т.д."; можно разбить ребят на команды и предложить каждой команде общую карточку.
Убить Дракона
Давным-давно, когда мир был совсем еще юным, жил Дракон. Он и сам не знал, как оказался здесь, просто однажды открыл глаза - и увидел синее небо, белые пушистые облака, изумрудно-зеленую траву и серо-синюю реку.
|
Дракон полюбил этот мир. Он радовался каждому мгновению жизни, и лишь одно омрачало его существование - он был Единственным. И он остро ощущал свое одиночество. Больше всего на свете он хотел, чтобы в мире появились другие драконы, много драконов - и тогда вместе им не будет одиноко.
Вложил Дракон все силы свои в это желание... И мысль его стала реальностью... Драконы заселили мир, а он был Первым среди них. Сначала Дракон был счастлив. Но потом между остальными драконами начались распри, а Первого просто перестали замечать. Дракон считал виновным в этом себя, но поделать ничего не мог - все свои силы он отдал той Мечте, которая теперь стала его проклятием. Тогда он ушел - туда, где его никто не мог найти. Шли века, и о Первом сохранились лишь редкие упоминания в легендах. Однажды небо налилось кровью, обрушились горы, выгорели леса, выкипели моря... Драконы погибали один за другим... И только Первый, обитавший там, куда не добралась Смерть, остался... Тот, кто некогда был Первым Драконом, теперь стал Последним. И снова - один, теперь уже в мертвом мире. Он убеждал себя в том, что никогда не было ни голубого неба, ни зеленой травы, ни глубокой синевы морей, и никогда племя Драконов, рожденное его Мечтой, не наполняли звенящую пустоту открытых пространств шелестом крыльев... Но поверить в эту ложь так и не смог.
Долго лежал Дракон без движения, погрузившись в воспоминания, а пламя жизни медленно угасало в нем. Потихоньку мир возродился. Появились люди. Проснулся дракон, только это уже не тот смиренный дракон, что был раньше. Обозлился он на людей, стал мстить им. И только волшебство может его победить.
Дракошенька, ну разреши нашим ребятам всего лишь один поединок с тобой. Мы постараемся собрать все, что нужно, и победить зло.
--Да, только волшебство меня победит. Но уж никак не слабые детишки. Мне нужен богатырь! Где богатырь?
--Ну ладно, попробуйте. Только сильно не надейтесь. Я не поддамся. Поединок будет честный. И только при условии, что вы соберете волшебные предметы, без которых меня не победить.
--Вы ведь, если я не забыл, шли биться со злом. А что вы сделали? Не пожалели Фриду, принесли в жертву одного из своих друзей, обманули девушку. Ха! И они хотели биться со злом! Зло побеждает тот, проявил больше всего сострадания и получил меньше всего волшебных предметов.
Реквизит:
1. Матросская шапка, воротник
2. 4 платка
3. Фуражка и китель (милиционер)
4. 4 меча. Мантия
5. 4 ребуса, 4 шапки-невидимки
6. 4 рубашки, пуговицы
7. Клубок ниток, глаз нарисованный 4 шт.
8. 4 амулета вечной жизни
ПЛОЩАДКА ПЕРВАЯ. «ПОДВОДНАЯ ЛОДКА»
На этой площадке команду встречает матрос с сообщением: «Наша подводная лодка получила пробоину, до затопления осталось 5 минут. Вы можете заделать выбоину пословицами и поговорками (30 назвать), или просто уйти, но оставить одного члена команды здесь»
ПЛОЩАДКА ВТОРАЯ. «ФРИДА»
Команду встречает опечаленная женщина. Фрида умоляет присутствующих достать ей волшебный платок, без которого ей холодно. (Платок действительно находится на некотором отдалении от Фриды.)
Варианты выхода из ситуации:
§ команда решает отдать платок Фриде;
§ команда решает не отдавать платок и уходит;
§ команда решает взять платок с собой для решающей битвы.
После того как участники приняли решение и отдали (или не отдали) Фриде платок, «проводник» уводит их на следующую площадку.
ПЛОЩАДКА ТРЕТЬЯ. «ДЕВУШКА И МИЛИЦИОНЕР»
«Проводник» приводит команду в пустое помещение, однако вскоре сюда вбегает девушка. Она обращается к присутствующим с просьбой спрятать ее от погони. Следом за ней врывается полицейский. Он придерживает «окровавленный» платок у щеки, сообщает о сбежавшей из-под ареста опасной преступнице и требует указать на нее.
Варианты выхода из ситуации:
§ команда остается глуха к требованиям «полицейского» — в этом случае последний, забирает одного игрока;
§ команда указывает на преступницу, после чего «проводник» просит всех взяться за руки, закрыть глаза и ведет на другую площадку.
ПЛОЩАДКА ЧЕТВЕРТАЯ. «Хранитель меча»
Здесь участники видят хранителя меча, который предлагает им меч, способный одолеть Дракона. Но за меч он предлагает принести в жертву одного из членов команды. В ходе обсуждения хранитель алтаря напоминает, что команда хотела победить Дракона, так что меч ей крайне необходим.
Варианты выхода из ситуации:
§ команда решает не приносить жертву и обойтись без меча;
§ команда решает получить меч, оставив у хранителя одного из участников. Независимо от решения «проводник» предлагает команде следовать дальше.
ПЛОЩАДКА ПЯТАЯ. «Ребусы» - волшебный предмет – шапка-невидимка
На этой площадке команду встречает девушка. Она просит разгадать ребус. За разгадывание дается волшебный предмет.
ПЛОЩАДКА ШЕСТАЯ. «Волшебная рубашка»
сидит больной человек, которого спасет только волшебная рубашка, но без пуговиц она не имеет своей волшебной силы. Необходимо пришить к рубашке пуговицы.
Варианты выхода из ситуации:
§ команда решает дать больному волшебную рубашку;
§ команда решает забрать ее с собой, но оставить участника, который будет ухаживать за больным.
«Проводник» действует так же, как и на предыдущих площадках.
ПЛОЩАДКА СЕДЬМАЯ. «ТРИ БОГИНИ СУДЬБЫ» (ПО МОТИВАМ ГРЕЧЕСКОЙ МИФОЛОГИИ)
Появившись на площадке, группа обнаруживает трех девушек с завязанными глазами, которые сматывают длинные нити. Перед ними лежит карточка с изображенным на ней глазом. Девушки рассказывают, что они богини судьбы, а нити — это судьбы людей. Для того чтобы сократить жизнь злобного или непорядочного человека, они могут прервать нить его жизни. Но у них всего один глаз, да и тот лежит в некотором отдалении. Богини просят команду дать им глаз.
Варианты выхода из ситуации:
§ команда отдает «глаз» богиням;
§ команда забирает «глаз» с собой;
§ команда просто уходит, оставив «глаз» на том же месте.
ПЛОЩАДКА ВОСЬМАЯ. «Амулет Вечной Жизни»
Аукцион: Предлагается купить для всей группы Амулет Вечной Жизни. Стоимость – 3 любых волшебных предмета. Амулет поможет остаться живым в битве с Драконом. Пройдя последнюю площадку, команды возвращаются в зал. Там разыгрывается заключительное действие.
Дракон: Ну что? Собрали волшебные предметы?
Команды: Да!
Дракон: Покажите их, подойдите к сцене.
(Представители от каждой команды подходят к сцене.)
Дракон. Вы же шли бороться со злом! А что вы сделали? Не пожалели бедную Фриду, выдали девушку милиционеру, не помогли Богиням Судьбы! Меня победит самая милосердная команда, т.е. те, кто принес меньше всего предметов!
Сценарий игры для летнего лагеря "Разноцветная игра"
Здравствуйте, девчонки и мальчишки! Знаете ли вы как называется наш конкурс? Правильно, «Разноцветная игра». А как вы думаете, почему так называется наш конкурс? …. Краски в обычном понимании – это цветная энергия, делающая окружающий мир ярким, красочным, разноцветным и светлым. Каждому отряду было дано домашнее задание - подготовить песню о каком – либо цвете, красках по желанию.
Итак, интересно, что же нам подготовил …… отряд?
1. Конкурс «Цветная песня»
Отряды по очереди исполняют песни.
2. Конкурс «Веселый клоун»
Для участия в этом конкурсе мы приглашает по 1 участнику от каждой команды. У вас на стульях лежат воздушные шарики и фломастеры. Ваша цель – фломастером на воздушном шарике нарисовать веселого клоуна Учитывается оригинальность и быстрота.
3. Конкурс «Нарисуй кота»
Уважаемые команды, вам необходимо нарисовать кота. Каждый из членов команды рисует одну деталь, т.е. к стулу подходит каждый участник по очереди и рисует определенную деталь.
4. Конкурс «Эмблема лагеря»
Отряды, у вас на столах лежит листок бумаги и карандаши. Ваша задача – придумать и нарисовать эмблему нашего лагеря. Учитывается качество и скорость выполнения задания.
5. Конкурс «Потрясающая улыбка»
Вызывается по 1 участнику от каждой команды, которому будет предложено нарисовать улыбающегося человечка. Но рисовать участники будут не кисточками, а будут окунать в краски свой нос. Учитывается оригинальность и быстрота выполнения задания.
6. Конкурс «Рисунок на букву»
Команды получают задание нарисовать предметы на буквы «А», «Б», «В», «К», «Л», «М», «Н», «П», «Р». За каждый нарисованный предмет – 1 балл.
7. Конкурс «Путаница»
Ах, какая беда!Пришел злой коварный разбойник, который любит только черный цвет, и чтобы весь мир стал таким мрачным и скучным, он перепутал все буквы в словах, обозначающих цвета, чтобы никто их не узнал. Давайте расшифруем это абра-кадабру и поможем Красочкам освободиться.
1 команда – Лоайсыват – салатовый
2 команда – Винейрысе – сиреневый
3 команда - Жейрыноав – оранжевый
4 команда – Дойрыовб – бордовый
5 команда - Найлоымив – малиновый
6 команда – Воылйил – лиловый
7 команда – Речывокийн – коричневый
8 команда – Тоыфивойел – фиолетовый
8. Конкурс «Радуга»
Что за чудо – красота!
Расписные ворота появились на пути,
В них ни въехать, ни войти!
Разноцветные ворота на лугу построил кто-то,
И пройти в них не легко, те ворота высоко!
Постарался мастер тот, взял он красок для ворот,
Не одну, не две, не три, целых семь ты посмотри!
Как ворота эти звать, помоги их отыскать
Вам предлагается внимательно посмотреть на лист и из 6 предложенных радуг выбрать одну, где цвета радуги расположены правильно. Ответ сказать жюри.
9. «Рисуем все вместе»
А сейчас все участники внутри своей команды рисуют коллективный рисунок о том, о чем мы сейчас вам поведаем.
Море, а на море суша,
А на суше пальма,
А на пальме кот сидит и видит –
Море, а на море суша….
Подведение итогов