Дипломатия
Выполнение задач не имеет значения, если не требует приложения усилий, если нет сопротивления; но это не означает, что все решения должны быть с нулевым исходом. Когда в игру вовлечено несколько игроков, она становится интереснее, если допускается и поощряется дипломатия.
В игре существует дипломатия, если игроки могут поддерживать друг друга — возможно, напрямую, возможно, объединяясь против общего врага. Не все мультиплеерные игры такое позволяют; в “Monopoly” Чарльза Б. Дэрроу, к примеру, нет эффективного способа ни помогать другим игрокам, ни препятствовать им. Бессмысленно говорить “давайте все нападем на Джо” или “эй, ты, новичок, я помогу тебе, но потом когда-нибудь и ты прикроешь меня”, потому что нет возможности все это осуществить.
Есть игры, в которых дипломатия допускается, но в не особо крупных размерах. В “Axis & Allies” Лоуренса Харриса игроки могут помогать друг другу в ограниченных масштабах, однако, каждый из них обязательно либо на стороне Axis, либо Allied, так что дипломатия в этой игре никогда не станет ключевым элементом.
Один из способов поощрения дипломатии — внедрение неисключительных задач. Если вы ищете Ковчег завета, а я хочу перебить нацистов, и Ковчег завета при этом в руках нацистов, думаю, мы с вами можем сработаться. Может быть, наш союз развалится, как только Движение Сопротивления захватит Ковчег, и мы в итоге окажемся в противоборствующих лагерях, но фактически подобные перипетии — и есть то, что делает игры интересными.
Но игры также могут поощрять дипломатию даже тогда, когда игроки выступают прямыми оппонентами друг другу. В полном смысле слова игрой о дипломатии является, конечно же, “Diplomacy” Колхаммера, в ней чаще всего победу одерживает именно лучший дипломат, а не лучший стратег. Ключевой момент в данной игре — система Поддержки, которая позволяет игроку отправить свою армию на помощь армии другого игрока, поощряя таким образом игровые объединения.
Такие объединения, безусловно, не живут вечно; Россия и Австрия могут образовать союз, чтобы разгромить Турцию, но все равно в итоге победит только одна страна. Она в конце концов обязательно нанесет предательский удар.
Прекрасно. Необходимо искать союзников, удерживать их, подстрекать врагов переметнуться — и все для того, чтобы быть уверенным, что вы всегда будете продолжать переговоры. Если союз застыл и в отношениях союзников нет динамики — дипломатии приходит конец.
Почти все компьютерные игры по своему существу предназначены для соло игры, и то, в какой мере в них допускаются дипломатические взаимоотношения с НПЦ ботами, в большинстве случаев не делает их интересными. Сетевые же игры являются (или должны являться) по природе своей содержащими функционал дипломатии; и чем более широко распространенными становятся сетевые игры, тем от большего числа разработчиков, входящих в сообщество компьютерных геймдизайнеров, мы ожидаем, что они совершенно упустят этот важный момент. Как пример, когда проектировщики интерактивных ТВ сетей говорят об играх, фактически они говорят исключительно о возможности загрузки картриджных игр (Нинтендо, Сега) посредством кабеля. Такая позиция обусловлена интересами бизнеса: люди ежегодно тратят на картриджные игры миллиарды, и многим от этих сумм хочется урвать свою долю. Но они, похоже, не осознают, что сеть позволяет реализовать совершенно другие игровые возможности, которые и сами смогут приносить миллиарды — вот это как раз и есть реальный шанс для бизнеса.
Каким образом игроки могут помогать либо препятствовать друг другу? Какие у них при этом должны быть стимулы? Какими ресурсами они могут обмениваться?
Колорит
“Monopoly” — это игра о расширении недвижимости. Верно?
Хорошо, нет, очевидно, что нет. Специалист в сфере недвижимости посмеялся бы над такой точкой зрения. Игра о расширении и развитии недвижимости должна обладать правилами, описывающими, что такое строительный кредит и предпринимательский фонд недвижимости, правилами функционирования профсоюзов и подкупа муниципальных инспекторов. “Monopoly” к сфере недвижимости никакого отношения не имеет. Можно оставить имеющиеся правила, но при этом заменить доску, фишки и карточки и превратить это дело, скажем, в игру об исследовании космоса. Однако наша новая игра будет иметь точно такое же отношение к исследованию космоса, какое отношение к недвижимости имеет “Monopoly”.
“Monopoly” вообще не игра о чем-то. И все же ей присущ колорит игры о недвижимости: объекты недвижимости с названиями, маленькие пластмассовые домики и отели, игровые деньги. И во всем этом заключена большая часть ее очарования.
Колорит имеет большое значение: если оценивать “Axis & Allies” Лоуренса Харриса как симулятор Второй мировой войны, то вышла не более чем трогательная попытка. Ах, но ее колорит! Миллионы маленьких пластмассовых самолетов, кораблей и танков! Гремящий кубик! Война во всем мире! Игра работает и заинтересовывает, по большому счету, исключительно благодаря своему колориту.
Или же посмотрим на “Space: 1889” Чадвика. Ее правила не имеют никакого отношения ни к чему из описанного в сеттинге: ни к пробуждению Барроузовых чудес, ни к волнению от захватывающих действий, ни к Киплинговскому викторианскому очарованию. Несмотря на понятную систему и детальный мир, игра необычайно бесцветна и страдает от этого.
Зрелищность, детали и ощущение места способны внести значительный вклад в эмоциональную привлекательность игры.
Это почти не имеет отношения к самой по себе игре как таковой; оригинальная версия игры “Axis & Allies” от Nova по существу идентична той, которую издали в Milton Bradley. За тем исключением, что она поставляется с ужасной, безвкусной бумажной картой, с самыми уродливыми фигурками, которые я когда-либо видел, и в поистине дилетантской коробке. Я однажды посмотрел на нее, убрал и больше никогда не доставал.
В то время как в изданную в Milton Bradley версию со всеми ее маленькими пластмассовыми фигурками я все еще играю и буду играть снова и снова… Та же самая игра. Но гораздо более колоритная.
Как игра может передать дух, атмосферу и великолепие ее сеттинга? Что вы можете сделать, чтобы игра стала более колоритной?
Моделирование
Во многих играх ничего не моделируется. В восточной народной игре “Го”, например; маленькие камушки на сетке. Она безупречно абстрактна. Или “Life” Джона Хортона Конвея; невзирая на ее вызывающее определенные чувства название, эта игра представляет из себя не более чем исследование математического пространства.
Что ж, в этом нет ничего плохого. Но…
Но колорит добавляет игре очарования. А моделирование — это тропинка, путь к колоритности.
Предположим, у меня есть основания полагать, что игра о Ватерлоо будет крайне успешна с коммерческой точки зрения. И если бы я захотел, я бы мог взять “Monopoly”, заменить “Парк-Плейс” на “Катр-Бра”, а отели — на пластмассовых солдатиков, и назвать получившееся “Waterloo”. Это бы сработало.
Но не лучше ли смоделировать сражение? Чтобы были маленькие батальоны, маневрирующие по полю битвы? Чтобы был слышен грохот орудий?
Или возьмите “Star Wars: The Roleplaying Game”, которую сделал я. Я мог бы взять “Dungeons & Dragons” Гигакса и Арнесона и видоизменить ее, назвав мечи бластерами и так далее в таком же ключе. Но вместо этого я решил смоделировать происходившее в кино, чтобы поощрить игроков проделывать чудные кинематографические трюки, чтобы использовать саму игровую систему для воспроизведения вещей, связанных с атмосферой и духом фильма.
Ценность моделирования заключается и кое в чем еще. К примеру, оно совершенствует процесс идентификации персонажа. “Waterloo”, основанная на механике “Monopoly”, никоим образом не будет связана с тем, чтобы заставить игрока думать, как Веллингтон или Наполеон; “Napoleon’s Last Battles” Кевина Зукера в этом смысле гораздо лучше — игра вынуждает игроков размышлять о стратегических задачах, с которыми сталкивались исторические личности.
Игра может погрузить игрока в ситуацию в такой мере, в какой обычное повествование не способно. Она позволяет игроку изучить различные возможные исходы — в режиме программы-игрушки — и таким образом прийти к инстинктивному пониманию объекта моделирования. Поиграв как минимум в дюжину разных игр о Ватерлоо, я осознал эту битву и почему все произошло именно так, как произошло, я осознал сущность Наполеоновских приемов ведения войны — и такое осознание намного лучше чем то, которое могло бы прийти после прочтения дюжины книг на данную тему.
Моделирование чего-либо — это, как правило, нечто гораздо более сложное, чем простая эксплуатация какой-то темы ради колоритности. И по этой причине моделирование подходит не для всех игр. Однако если этот метод все же используется, то он может оказаться крайне мощным.
Каким образом элементы моделирования могут добавить игре сильные стороны?