Что еще добавит игре сильных сторон




Дипломатия

Выполнение задач не имеет значения, если не требует приложения усилий, если нет сопротивления; но это не означает, что все решения должны быть с нулевым исходом. Когда в игру вовлечено несколько игроков, она становится интереснее, если допускается и поощряется дипломатия.

В игре существует дипломатия, если игроки могут поддерживать друг друга — возможно, напрямую, возможно, объединяясь против общего врага. Не все мультиплеерные игры такое позволяют; в “Monopoly” Чарльза Б. Дэрроу, к примеру, нет эффективного способа ни помогать другим игрокам, ни препятствовать им. Бессмысленно говорить “давайте все нападем на Джо” или “эй, ты, новичок, я помогу тебе, но потом когда-нибудь и ты прикроешь меня”, потому что нет возможности все это осуществить.

Есть игры, в которых дипломатия допускается, но в не особо крупных размерах. В “Axis & Allies” Лоуренса Харриса игроки могут помогать друг другу в ограниченных масштабах, однако, каждый из них обязательно либо на стороне Axis, либо Allied, так что дипломатия в этой игре никогда не станет ключевым элементом.

Один из способов поощрения дипломатии — внедрение неисключительных задач. Если вы ищете Ковчег завета, а я хочу перебить нацистов, и Ковчег завета при этом в руках нацистов, думаю, мы с вами можем сработаться. Может быть, наш союз развалится, как только Движение Сопротивления захватит Ковчег, и мы в итоге окажемся в противоборствующих лагерях, но фактически подобные перипетии — и есть то, что делает игры интересными.

Но игры также могут поощрять дипломатию даже тогда, когда игроки выступают прямыми оппонентами друг другу. В полном смысле слова игрой о дипломатии является, конечно же, “Diplomacy” Колхаммера, в ней чаще всего победу одерживает именно лучший дипломат, а не лучший стратег. Ключевой момент в данной игре — система Поддержки, которая позволяет игроку отправить свою армию на помощь армии другого игрока, поощряя таким образом игровые объединения.

Такие объединения, безусловно, не живут вечно; Россия и Австрия могут образовать союз, чтобы разгромить Турцию, но все равно в итоге победит только одна страна. Она в конце концов обязательно нанесет предательский удар.

Прекрасно. Необходимо искать союзников, удерживать их, подстрекать врагов переметнуться — и все для того, чтобы быть уверенным, что вы всегда будете продолжать переговоры. Если союз застыл и в отношениях союзников нет динамики — дипломатии приходит конец.

Почти все компьютерные игры по своему существу предназначены для соло игры, и то, в какой мере в них допускаются дипломатические взаимоотношения с НПЦ ботами, в большинстве случаев не делает их интересными. Сетевые же игры являются (или должны являться) по природе своей содержащими функционал дипломатии; и чем более широко распространенными становятся сетевые игры, тем от большего числа разработчиков, входящих в сообщество компьютерных геймдизайнеров, мы ожидаем, что они совершенно упустят этот важный момент. Как пример, когда проектировщики интерактивных ТВ сетей говорят об играх, фактически они говорят исключительно о возможности загрузки картриджных игр (Нинтендо, Сега) посредством кабеля. Такая позиция обусловлена интересами бизнеса: люди ежегодно тратят на картриджные игры миллиарды, и многим от этих сумм хочется урвать свою долю. Но они, похоже, не осознают, что сеть позволяет реализовать совершенно другие игровые возможности, которые и сами смогут приносить миллиарды — вот это как раз и есть реальный шанс для бизнеса.

Каким образом игроки могут помогать либо препятствовать друг другу? Какие у них при этом должны быть стимулы? Какими ресурсами они могут обмениваться?

Колорит

“Monopoly” — это игра о расширении недвижимости. Верно?

Хорошо, нет, очевидно, что нет. Специалист в сфере недвижимости посмеялся бы над такой точкой зрения. Игра о расширении и развитии недвижимости должна обладать правилами, описывающими, что такое строительный кредит и предпринимательский фонд недвижимости, правилами функционирования профсоюзов и подкупа муниципальных инспекторов. “Monopoly” к сфере недвижимости никакого отношения не имеет. Можно оставить имеющиеся правила, но при этом заменить доску, фишки и карточки и превратить это дело, скажем, в игру об исследовании космоса. Однако наша новая игра будет иметь точно такое же отношение к исследованию космоса, какое отношение к недвижимости имеет “Monopoly”.

“Monopoly” вообще не игра о чем-то. И все же ей присущ колорит игры о недвижимости: объекты недвижимости с названиями, маленькие пластмассовые домики и отели, игровые деньги. И во всем этом заключена большая часть ее очарования.

Колорит имеет большое значение: если оценивать “Axis & Allies” Лоуренса Харриса как симулятор Второй мировой войны, то вышла не более чем трогательная попытка. Ах, но ее колорит! Миллионы маленьких пластмассовых самолетов, кораблей и танков! Гремящий кубик! Война во всем мире! Игра работает и заинтересовывает, по большому счету, исключительно благодаря своему колориту.

Или же посмотрим на “Space: 1889” Чадвика. Ее правила не имеют никакого отношения ни к чему из описанного в сеттинге: ни к пробуждению Барроузовых чудес, ни к волнению от захватывающих действий, ни к Киплинговскому викторианскому очарованию. Несмотря на понятную систему и детальный мир, игра необычайно бесцветна и страдает от этого.

Зрелищность, детали и ощущение места способны внести значительный вклад в эмоциональную привлекательность игры.

Это почти не имеет отношения к самой по себе игре как таковой; оригинальная версия игры “Axis & Allies” от Nova по существу идентична той, которую издали в Milton Bradley. За тем исключением, что она поставляется с ужасной, безвкусной бумажной картой, с самыми уродливыми фигурками, которые я когда-либо видел, и в поистине дилетантской коробке. Я однажды посмотрел на нее, убрал и больше никогда не доставал.

В то время как в изданную в Milton Bradley версию со всеми ее маленькими пластмассовыми фигурками я все еще играю и буду играть снова и снова… Та же самая игра. Но гораздо более колоритная.

Как игра может передать дух, атмосферу и великолепие ее сеттинга? Что вы можете сделать, чтобы игра стала более колоритной?

Моделирование

Во многих играх ничего не моделируется. В восточной народной игре “Го”, например; маленькие камушки на сетке. Она безупречно абстрактна. Или “Life” Джона Хортона Конвея; невзирая на ее вызывающее определенные чувства название, эта игра представляет из себя не более чем исследование математического пространства.

Что ж, в этом нет ничего плохого. Но…

Но колорит добавляет игре очарования. А моделирование — это тропинка, путь к колоритности.

Предположим, у меня есть основания полагать, что игра о Ватерлоо будет крайне успешна с коммерческой точки зрения. И если бы я захотел, я бы мог взять “Monopoly”, заменить “Парк-Плейс” на “Катр-Бра”, а отели — на пластмассовых солдатиков, и назвать получившееся “Waterloo”. Это бы сработало.

Но не лучше ли смоделировать сражение? Чтобы были маленькие батальоны, маневрирующие по полю битвы? Чтобы был слышен грохот орудий?

Или возьмите “Star Wars: The Roleplaying Game”, которую сделал я. Я мог бы взять “Dungeons & Dragons” Гигакса и Арнесона и видоизменить ее, назвав мечи бластерами и так далее в таком же ключе. Но вместо этого я решил смоделировать происходившее в кино, чтобы поощрить игроков проделывать чудные кинематографические трюки, чтобы использовать саму игровую систему для воспроизведения вещей, связанных с атмосферой и духом фильма.

Ценность моделирования заключается и кое в чем еще. К примеру, оно совершенствует процесс идентификации персонажа. “Waterloo”, основанная на механике “Monopoly”, никоим образом не будет связана с тем, чтобы заставить игрока думать, как Веллингтон или Наполеон; “Napoleon’s Last Battles” Кевина Зукера в этом смысле гораздо лучше — игра вынуждает игроков размышлять о стратегических задачах, с которыми сталкивались исторические личности.

Игра может погрузить игрока в ситуацию в такой мере, в какой обычное повествование не способно. Она позволяет игроку изучить различные возможные исходы — в режиме программы-игрушки — и таким образом прийти к инстинктивному пониманию объекта моделирования. Поиграв как минимум в дюжину разных игр о Ватерлоо, я осознал эту битву и почему все произошло именно так, как произошло, я осознал сущность Наполеоновских приемов ведения войны — и такое осознание намного лучше чем то, которое могло бы прийти после прочтения дюжины книг на данную тему.

Моделирование чего-либо — это, как правило, нечто гораздо более сложное, чем простая эксплуатация какой-то темы ради колоритности. И по этой причине моделирование подходит не для всех игр. Однако если этот метод все же используется, то он может оказаться крайне мощным.

Каким образом элементы моделирования могут добавить игре сильные стороны?



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: