Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна




Перевод хрестоматийной статьи по гейм-дизайну за авторством Дага Чёрча, на которую так или иначе ссылается каждый посвященный гейм-дизайну учебный курс. Не смотря на то, что датируется статья 1999 годом, актуальности они не теряет и по сей день.

Из чего сделаны современные компьютеры? Они являются сплавом технической базы и визуальных компонентов, направленных на создание переживаний у играющего. Всё вместе (дизайн, графика, звук, уровни, код и так далее) работает на создание этого синтеза.

В большинстве сфер технический прогресс очевиден: компьютеры, на которых мы играем, становятся всё мощнее, у экранов лучше разрешение и больше цветов, инструменты для рисования и моделирования стали изощрённее, обработка аудио сделалась быстрее, звуковые карты имеют гораздо больше возможностей. Решаются технические задачи, для которых десять лет назад даже слов ещё не придумали, а исследования продолжаются и будут продолжаться. Техническая база, на которую опирается игра (код и инструменты создания контента), развивается.

Во всех жанрах, во всех компаниях, опираясь на свои идеи и идеи наших предшественников, мы вместе трудимся над тем, чтобы расширить технические рамки и найти новые возможности. За очень редким исключением, ни одна компания, ни одна команда, не добилась бы ничего, если бы вынуждена была работать в изоляции.

Дизайн же при этом остаётся самым неизведанным этапом создания компьютерных игр. Он воплощает визуальные компоненты, он сводит воедино графику, код, уровни, звук, создавая переживание игры игроком с точностью до минуты. Продуманный код, красивая графика, захватывающие уровни – всё это никого не порадует, если они никогда не сойдутся вместе. Задачи дизайна – определить цели игрока и его темп. Дизайн – это и есть игра, без него у вас был бы CD набитый данными, но никаких впечатлений.

К сожалению, дизайн не только самый важный, но и самый трудно развиваемый компонент. Ещё недостаточно сделано для того, чтобы надстраивать новое, опираясь на открытия прошлого, делиться принципами, которые легли в основу успеха, применять опыт, полученный в какой-то одной области, к другим жанрам. Внутри жанров (и, безусловно, внутри конкретных дизайнерских коллективов) отдельные аспекты значительно эволюционировали. Но развитие дизайна вообще тащится в хвосте за остальными игровыми технологиями.

Как мы говорим об играх?

Изначально эволюция дизайна замедляется отсутствием общего словаря. Большинство профессиональных дисциплин имеют неплохо развитый язык для дискуссий. Спортсмены знают язык своего вида спорта и физической культуры в целом, инженеры знают профессиональный жаргон своей специальности, врачи знают, как назвать все части тела по латыни и как выписать неразборчивый рецепт. Дизайнеры же могут обсудить всё на уровне «интересно» или «не интересно» и очень часто на этом анализ и прекращается. Решить, интересна игра или нет – это хорошее начало для понимания, но наша работа как дизайнеров требует большей проницательности.

Мы должны уметь, поиграв в двухмерных шутер на Game Boy, понять, чем он крут, и применить эту идею в 3D-симуляторе, который мы разрабатываем. Или взять игру, которая всем была бы хороша, если бы не одна досадная деталь, понять, почему эта деталь нас раздражает и не повторять эту ошибку в своих играх. Если мы достигнем такого уровня понимания, межжанровая эволюция дизайна ускорится. Но понимание значит, что дизайнеры должны уметь общаться друг с другом точно и эффективно. Короче говоря, нам нужен общий язык гейм-дизайна.

Язык без границ

Наша индустрия производит огромное количество наименований игр для множества платформ для не менее многочисленной аудитории. Язык, который мы развиваем, должен учитывать это разнообразие и находить общие элементы, скрытые в несопоставимых на первый взгляд жанрах и продуктах. Мы должны уметь изложить наш опыт, наши инновации, наши ошибки в такой форме, которая будет доступна для понимания, и – помните об этом – для использования всеми.

Словарь дизайна позволил бы нам это сделать, так как мы смогли бы говорить о глубинных компонентах игры. Вместо того, чтобы просто говорить «Было интересно» или «Ну, не знаю, как-то не очень» мы могли бы рассечь игру на компоненты и попытаться понять, как эти вещи уравновешивают друг друга и взаимодействуют. Точный словарь улучшил бы наше понимание и облегчил бы процесс создания игр.

Всё это уже стало естественным для технических инноваций, так как их гораздо легче обнаружить в составе готового продукта и применить в другом проекте. Технологии применения текстур или система захвата движения гораздо проще вычленяются из целого. Когда все в офисе собираются посмотреть на только что выпущенную игру, общая техническая «оценка» даётся в течение первых пяти минут: «Ух ты, классные текстуры!» или «Фигуры зашибись!» или «Текстуры без субпиксельной маски? Они что, ненормальные?» или «Слушай, надо передрать у них этот спецэффект». Но когда толпа расходится, оказывается, что почти никаких замечаний не было сделано о том, какие находки в дизайне бросились в глаза, и самое главное – сработали ли они?

Дизайн трудно увидеть прямо на экране. Из-за этого его эволюционный путь часто застопоривается. В рамках определённого жанра эволюция происходит посредством постепенной шлифовки. Стратегические игры реального времени, которые вышли в этом году, совершенно очевидно основаны на стратегиях реального времени прошлого года. И так оно и будет продолжаться, потому что словарь дизайна на сегодня в существенной мере узок и специфичен для каждой игры и каждого жанра. Можно говорить о балансе стоимости юнитов разных рас, или о соотношении силы и количества юнитов. Но едва ли можно найти много примеров того, как инновации в стратегиях помогли ролевым играм стать лучше. На самом деле, нам пришлось бы очень туго, если бы нас заставили описать, что вообще есть общего и чем можно поделиться.

Все эти трудности приводят нас к пониманию, что общий словарь дизайна очень бы пригодился. Основная цель «Формальных Абстрактных Инструментов Дизайна» (или ФАИД, как они будут далее именоваться) состоит в том, чтобы разработать концепцию такого словаря и способы его создания.

Если мы рассмотрим эту фразу подробнее, то увидим: «формальные», подразумевает точность определений и их способность объяснить смысл кому угодно; «абстрактные», подчёркивает фокус на идеях, а не на компонентах какого-то конкретного жанра, «инструменты» — так как они будут формировать общий словарь, который мы хотим создать; и «дизайна» — ну, мы же с вами дизайнеры всё-таки.

«Дизайн» и «инструменты» в общем и целом, слова, объясняющие себя сами. Тем не менее, «формальные» и «абстрактные» не помешало бы разъяснить на примерах. Например, нельзя сказать, что выражение «крутая вещь» может быть записано в ФАИД, ведь это противоречило бы требованию формальности, так как «крутой» — не является точным словом, которому можно дать конкретное значение – разные люди описали бы его очень по-разному. С другой стороны «награда игрока» хорошо поддаётся определению и объяснению, следовательно, подходит. Точно также «плюс второй гигантский разящий меч» в RPG не абстрактен, но относится к элементам конкретной игры. Он не подходит под критерии ФАИД, так как не абстрактен. Однако общая концепция, проявлением которой является магический меч – механика, позволяющая игроку получать более мощное снаряжение – хороший пример ФАИД, поэтому выражение «бонусная кривая игрока» подходит к приведённому выше определению.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: