Теория потокового состояния




А теперь давайте поговорим об этом неуловимом понятии «интересное». Говорят, игры должны быть интересными. Роль гейм-дизайнера чаще всего заключается в том, чтобы взять игру и сделать её интересной. Я часто употреблял в ходе курса слово «интересное», так и не дав ему определения, и многие из вас наверняка чувствовали некоторую растерянность в связи с этим. Обратите внимание, что обычно я беру слово «интересное» в кавычки, и это неспроста. Причина в том, что «интересное» — слово не особенно полезное для гейм-дизайнера. Интуитивно мы догадываемся, что оно значит, но само слово не говорит нам ничего о том, как это «интересное» создавать. Что такое «интерес»? Откуда он берётся? Что делает игры интересными? Мы продолжим разговор об этом в четверг, но сегодня я хочу его начать. Давно пора – и я уверен, что вы со мной согласны.

Значит, интерес вызывают занятные решения. И это всё, что требуется? Не совсем, потому что снова у нас нет ответа на вопрос, почему такие решения интересны. Или почему решения, которые не занимательны, всё-таки интересны детям? Чтобы выяснить это, обратимся к Ральфу Костеру.

Всё исследование Костера Theory of Fun можно свести к следующему: насколько игра интересна, зависит от уровня мастерства. Это довольно радикальное заявление, ведь оно ставит знак равенства между «интересом» и «обучением»… но когда я был ребёнком, мы обычно ассоциировали «обучение» со школой, что было не интересно настолько, насколько вообще может быть. Так что стоит остановиться на этом моменте и объяснить подробнее.

Theory of Fun опирается на работу физиолога Михая Чиксентмихайи (читается, как пишется, если вдруг вы сомневались), который изучал ментальное состояние, названное им «потоком» (иногда мы называем это куражом или описываем словами «быть в ударе »). Это состояние невероятной концентрации внимания, когда мы отфильтровываем всё, кроме задания, на котором мы сейчас сосредоточены, наша производительность повышается, а мозг выбрасывает в кровь порцию нейростимуляторов, которые вызывают чувство удовлетворения: потоковое состояние, это изобретённый самой природой «кайф».

Чиксентмихайи выделил три основных условия существования потокового состояния:

— Вы должны выполнять трудное, но увлекательное задание, которое требует умения.

— Задание должно ставить чёткие цели и обеспечивать обратную связь.

— Итог неясен, но зависит от ваших действий. (Чиксентмихайи называет это «парадоксом контроля»: вы контролируете свои действия, что даёт вас опосредованный контроль над результатом, но вы не можете напрямую контролировать результат).

Если задуматься, эти условия очень логичны. Для начала, зачем вашему мозгу входить в потоковое состояние, блокируя все внешние раздражители и гиперфокусируя ваше внимание на одном виде деятельности? Только для того, чтобы преуспеть в выполнении задания. Какие условия требуются потоковому состоянию, чтобы отличить успех от поражения? Смотри выше – вам необходимо иметь возможность влиять на процесс своим умением и двигаться к известной цели.

Чиксентмихайи приводит также пять эффектов этого состояния:

— Слияние действий и осознания: непроизвольные, автоматические действия и реакции. Другими словами, вы действуете на автопилоте, делая что-то не задумываясь. (На самом же деле, ваш мозг работает быстрее скорости мысли – вспомните, как вы играли, например, в Тетрис и вошли в потоковое состояние, а затем, в какой-то момент вы задумались над тем, что у вас очень хорошо получается и как это вам удаётся справляться с деталями, которые падают на такой скорости, и как только вы задумались над этим – детали действительно стали падать слишком быстро, и вы проиграли. А может, у меня одного такое случалось).

— Концентрация на текущих заданиях: полнейшая сосредоточенность, никаких побочных мыслей. Вы не думаете о каких-то долгосрочных обменах и прочих вещах; ваше сознание здесь и сейчас, потому что так надо;

— Растворение самосознания, потеря своего «я». Когда вы в состоянии потока, вы сливаетесь с тем, что вас окружает (видимо, как в Дзэне).

— Ощущение времени искажается. Как ни странно, это явление двояко. В некоторых случаях, как в примере с Тетрисом, время как будто течёт медленней и всё происходит как в замедленной съёмке. (На самом деле, ваш мозг просто действует так эффективно, что ускоряется; а всё остальное происходит с обычной скоростью, но вам с вашей точки зрения всё видится иначе). В других случаях время может ускоряться. Самый простой пример: вы садитесь поиграть «всего на пять минут»… А шесть часов спустя понимаете, что пропал весь вечер.

— Переживание этого занятия самоценно, деятельность ради деятельности – никакого внешнего вознаграждения. И снова, это проистекает из вашего состояния «здесь и сейчас», ведь вы всё равно не можете думать наперёд.

В этом есть определённая ирония, когда ребёнок находится в этом типичном состоянии «погоди, я играю», а родители говорят, что он совсем «отключился от реальности». На самом деле, игрок находится в потоковом состоянии, то есть он «подключился к игре».



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: