В понедельник мы с вами узнали, что «интересное» на самом деле всего лишь синоним «познавательного» и что погружение игроков в потоковое состояние является источником этого неуловимого «интересного». Сегодня мы копнём глубже и узнаем больше об «интересном», рассмотрев статью ЛеБланка и его соавторов «Восемь видов интересного» и сравнив её с теорией потокового состояния и другими вещами.
Сейчас у нас уже есть представление о том, что нам интересно, но было бы неплохо узнать ещё и почему оно нам интересно. Что если существуют ещё неизвестные нам виды интересного?
Объявление
На этих выходных я буду на Protospiel, поэтому могу с опозданием отвечать на письма или подтверждать аккаунты на форумах. По этой же причине следующий урок, намеченный на понедельник, может немного запоздать, в зависимости от того, в какой форме я буду по возвращении.
Результаты мини-задания
Вот небольшая подборка ответов на мини-задания с прошлого раза (предложить изменение в правилах, чтобы привнести занимательные решения в викторины типа Trivial Pursuit):
— Отвечающий игрок сначала слышит все шесть вопросов на карточке, затем предсказывает, на какое число из них он ответит правильно. Если игрок не переоценил свои возможности, то он получает N очков (где N – количество правильных ответов); в противном случае он не получает ничего. Предположительно, игрок работает на общий счёт игры, а не для того, чтобы передвигаться по доске. Это решение занимательно в том случае, если он не уверен, правилен ли ответ, и он может выбрать уровень риска (основываясь на своей оценке шансов на успех и среднем количестве очков).
— После того, как игрок ответил на все вопросы сектора, он может продолжать отвечать на дополнительные вопросы с карточки или на вопросы дополнительных секторов (или сделать дополнительный ход), но если неправильно ответить хоть на один – можно потерять все заработанные на этом ходу очки. Интересная механика, «испытай свою удачу».
— Вместо того чтобы бросать кость, игрок может попытаться продвинуться вперёд, ответив на вопрос любого «цвета», расположенный в пределах шести клеток от его текущей позиции. Если он проигрывает, он не двигается. Это ещё одна механика риска/вознаграждения: вы рискуете потратить впустую свой ход, в обмен на возможность более точного движения.
— Один раз за тур вы можете заставить кого-то другого ответить за вас на вопрос, после того, как он уже озвучен. Если на него ответили неправильно, очередь возвращается к вам, если ответили правильно – ваш ход завершён. Реминисценция из You Don’t Know Jack.
— Можно получать больше одного сектора определённого цвета, и меняться с другими игроками в любое время.
— Вы сами читаете себе вопрос. После того, как вы увидите ответ, если вы ответили неправильно, вы можете сблефовать и притвориться, что ваш ответ верен. Если никто не ставит это под сомнение, игра продолжается так, будто ответ и впрямь верен. Если в вас засомневались… Здесь оригинальный твит обрывается, но предположительно, тот, кто оказался прав получит награду, тот, кто был не прав (или разоблачён) потеряет что-то в наказание. Я бы предложил, чтобы тот, кто проигрывает пари, терял право следующего хода, а если оказывается прав игрок, поставивший под сомнение блефовавшего, его очередь наступает немедленно (даже если для этого требуется «перескочить» через очереди других игроков).
Чтение
Прочтите следующее:
— Natural Funativity Ноа Фальштейна (перевод этой статьи на русский язык можно почитать здесь). Мы много говорили о том, что такое «интересное», а из структуры МДЭ мы знаем, что существуют разные виды интересного. Но почему именно эти вещи интересны, а не какие-то другие? Ноа предлагает полезную теорию.
— Clubs, Diamonds, Hearts, Spades: Players Who Suit MUDs Ричарда Бартла. Если вы не такие старые, чтобы знать, что такое MUD – это, проще говоря, предшественник MMO. Замените слово MUD на WoW и смысл от этого не поменяется.
— Также вам будет полезно освежить в памяти структуру МДЭ (перевод — здесь), а особенно ту часть, где говорится о восьми видах интересного.
Виды интересного
Наверняка вы помните, что в «Структуре МДЭ» авторы перечислили восемь видов интересного, а именно:
— Ощущения. Игры напрямую говорят с чувствами. Вспомните звук или изысканное видео в компьютерных играх; как приятны на ощупь деревянные дороги и дома в Settlers of Catan; чувство движения в спортивных играх, Dance Dance Revolution, или любой другой игре на Nintendo Wii.
— Фантазия. Игры создают воображаемый мир (кто-то может цинично называть это «эскапизмом»), который интереснее реального мира.
— Повествование. Как мы уже отмечали вкратце, в играх есть сюжет, как заложенный – предусмотренный дизайнерами, так и возникающий, создаваемый действиями игрока.
— Преодоление вызова. Интерес в некоторых играх, особенно ретро-аркадах, профессиональных видах спорта и соревновательных настольных играх (таких как шахматы или го), возникает из сопернического азарта. Даже такие индивидуальные игры, как Сапёр, или занятия вроде скалолазания интересны потому, что мы преодолеваем сложные препятствия.
— Единение. Многие игры содержат сильный социальный элемент. Думаю, исключительно поэтому множество американских настольных игр вроде Монополии продолжает продаваться в огромных количествах, несмотря на отсутствие занимательных решений и скучную механику. Люди нежно хранят детские воспоминания о вечерах в семейном кругу, а не о игре, как таковой.
— Открытие. Оно редко встречается в настольных играх, только в исследовательских разновидностях вроде Tikal или Entdecker. Гораздо чаще открывать что-то можно в приключенческих или ролевых видеоиграх, особенно в сериях Zelda или Metroid.
— Выражение. Я думаю, под этим авторы МДЭ имели в виду возможность выразить себя в игровом процессе. В пример приводились такие игры, как Шарады и Покер, где поведение игрока, как минимум, также важно, как и другие действия, совершаемые в игре; Dungeons&Dragons, где созданный вами персонаж воплощает ваше личностную проекцию; игры открытого мира и симуляторы, как The Sims или Grand Theft Auto, или Oblivion, или Fable, основная задача которых – дать игроку возможность создать себе любой игровой опыт на выбор.
— Подчинение. На этом месте мои студенты частенько хихикают – каждый в меру своей распущенности. Но игры действительно имеют своей целью вовлечь вас в постоянное хобби, а не просто быть отдельным событием. Вспомните мета-игру перед турниром Magic: the Gathering, требования регулярно появляться на собраниях гильдии в World of Warcraft, или даже возведённые в ритуал еженедельные собрания любителей настольных и ролевых игр.
Помните, что здесь не действует принцип «всё или ничего». Игры могут содержать несколько разных видов интересного, в разных пропорциях.
Почему бы не создать игру, которая интересна на все восемь ладов? Не правда ли, это стало бы квинтэссенцией всех игр, игрой, интересной для каждого? К сожалению, нет. То, что существует восемь видов интересного, не значит, что все восемь видов интересны всем. Разные игры не только предлагают разнообразные сочетания всевозможных видов интересного в разных пропорциях, дело в том, что разные игроки находят разные сочетания более или менее интересными, чем другие. Примерно половина моих знакомых считает шахматы интересными, а другая половина – не считает; интересная эстетика возникает не из одной лишь игры, но из взаимодействия игры с игроком.
Так что же, эти восемь видов – все существующие виды интересного? Нет, даже сами авторы признают, что приведённый список неполон. Есть много классификаций и схем для того, чтобы идентифицировать разные виды интересного, включая четыре ключа к интересному Николь Лаццаро, или четырнадцать форм интересного Пьера-Александра Гамю. Даже перечисленные здесь восемь видов очень спорны. Стоит ли, например, разделять повествование и фантазию, или это два проявления одного и того же вида интересного? Действительно ли подчинение – это интересно? или просто игра бывает такой интересной, что становится хобби – так что здесь причина, а что следствие? Что конкретно можно отнести к «выражению», а что нельзя?
И куда же здесь пристроить всё вот это «интерес – это учение, а учиться интересно» из прошлого занятия?
Эволюция (без Покемона)
Фальштейн предлагает совершить путешествие в прошлое, в раннюю доисторическую эру, когда люди находились на стадии охотников-собирателей. Первобытным людям необходимо было усвоить множество навыков, чтобы выжить и оставить потомство. Если вам интересно осваивать определённые навыки, вы наверняка станете в них практиковаться, и таким образом, повысите свои шансы на выживание и продолжение рода, и передадите свои гены следующему поколению. Со временем, вещи, которые повышали шансы на выживание, стали тем, что нам интересно. Не все навыки охотника-собирателя полезны в современно мире, но наши гены ещё не поспели за развитием технологий.
Вкратце: если пещерному человеку что-то было полезно, вам наверняка это будет интересно.
Фальштейн предлагает три вида интересного:
— «физически интересно» (полезно для всех физических свойств, которые позволяют бороться или избегать опасности);
— «умственно интересно» (задействует часть нашего мозга, отвечающую за решение проблем и подарившую нам такие полезные вещи, как огонь и колесо)
— «социально интересно» (преимущества того, чтобы собраться гуртом для совместного выживания… ну и размножения, само собой).
Когда я впервые это прочитал, я подумал: «Уоу!», точнее «WoW»… Ведь что есть World of Warcraft, если не физический интерес (битва), умственный интерес (оптимизация вашего снаряжения и навыков) и социальный интерес (танцы ночных эльфов)?
Но ведь этот эволюционный подход можно приложить к любому из известных нам «видов интересного». Давайте рассмотрим 8 видов интересного из МДЭ с этой точки зрения:
— Ощущение включает в себя физические движения (хорошо для развития мускулатуры) и созерцание (слушание) интересных нам вещей (хорошо для умения распознавать возможности и опасности).
— Фантазия позволяет развить ту часть мозга, которая выстраивает возможные сценарии «а что если?..», даёт нам возможность создавать новые идеи.
— Повествование полезно для того, чтобы передавать важную информацию и опыт другим членам группы, повышая шансы того, что все свои выживут.
— Вызов – удобный способ показать своё превосходство над другими относительно безопасным способом – ведь «Я могу этот камень швырнуть дальше, чем ты» куда полезней, чем «Давай сразимся насмерть», если вы пытаетесь основать колонию.
— Единение открывает возможности новых источников пищи (в одиночку охотясь на крупного зверя легко погибнуть, тогда как вместе мы можем его одолеть). Да и передавать потомству свой генетический материал весьма затруднительно, если вы пребываете в гордом одиночестве.
— Открытие – то, что заставляет нас исследовать близлежащую территорию. Чем больше территории мы изучили, тем больше у нас возможностей найти еду или укрытие.
— Выражение, по-видимому, происходит из той же части нашего мозга, которая заточена под коммуникацию посредством языка. Язык и общение вообще вещи очень полезные.
— Подчинение… ну, здесь я не совсем уверен. Может быть, это действительно следствие интереса, а не его причина.