Уровень 8: Виды интересного, виды игроков




В понедельник мы с вами узнали, что «интересное» на самом деле всего лишь синоним «познавательного» и что погружение игроков в потоковое состояние является источником этого неуловимого «интересного». Сегодня мы копнём глубже и узнаем больше об «интересном», рассмотрев статью ЛеБланка и его соавторов «Восемь видов интересного» и сравнив её с теорией потокового состояния и другими вещами.

Сейчас у нас уже есть представление о том, что нам интересно, но было бы неплохо узнать ещё и почему оно нам интересно. Что если существуют ещё неизвестные нам виды интересного?

Объявление

На этих выходных я буду на Protospiel, поэтому могу с опозданием отвечать на письма или подтверждать аккаунты на форумах. По этой же причине следующий урок, намеченный на понедельник, может немного запоздать, в зависимости от того, в какой форме я буду по возвращении.

Результаты мини-задания

Вот небольшая подборка ответов на мини-задания с прошлого раза (предложить изменение в правилах, чтобы привнести занимательные решения в викторины типа Trivial Pursuit):

— Отвечающий игрок сначала слышит все шесть вопросов на карточке, затем предсказывает, на какое число из них он ответит правильно. Если игрок не переоценил свои возможности, то он получает N очков (где N – количество правильных ответов); в противном случае он не получает ничего. Предположительно, игрок работает на общий счёт игры, а не для того, чтобы передвигаться по доске. Это решение занимательно в том случае, если он не уверен, правилен ли ответ, и он может выбрать уровень риска (основываясь на своей оценке шансов на успех и среднем количестве очков).

— После того, как игрок ответил на все вопросы сектора, он может продолжать отвечать на дополнительные вопросы с карточки или на вопросы дополнительных секторов (или сделать дополнительный ход), но если неправильно ответить хоть на один – можно потерять все заработанные на этом ходу очки. Интересная механика, «испытай свою удачу».

— Вместо того чтобы бросать кость, игрок может попытаться продвинуться вперёд, ответив на вопрос любого «цвета», расположенный в пределах шести клеток от его текущей позиции. Если он проигрывает, он не двигается. Это ещё одна механика риска/вознаграждения: вы рискуете потратить впустую свой ход, в обмен на возможность более точного движения.

— Один раз за тур вы можете заставить кого-то другого ответить за вас на вопрос, после того, как он уже озвучен. Если на него ответили неправильно, очередь возвращается к вам, если ответили правильно – ваш ход завершён. Реминисценция из You Don’t Know Jack.

— Можно получать больше одного сектора определённого цвета, и меняться с другими игроками в любое время.

— Вы сами читаете себе вопрос. После того, как вы увидите ответ, если вы ответили неправильно, вы можете сблефовать и притвориться, что ваш ответ верен. Если никто не ставит это под сомнение, игра продолжается так, будто ответ и впрямь верен. Если в вас засомневались… Здесь оригинальный твит обрывается, но предположительно, тот, кто оказался прав получит награду, тот, кто был не прав (или разоблачён) потеряет что-то в наказание. Я бы предложил, чтобы тот, кто проигрывает пари, терял право следующего хода, а если оказывается прав игрок, поставивший под сомнение блефовавшего, его очередь наступает немедленно (даже если для этого требуется «перескочить» через очереди других игроков).

Чтение

Прочтите следующее:

Natural Funativity Ноа Фальштейна (перевод этой статьи на русский язык можно почитать здесь). Мы много говорили о том, что такое «интересное», а из структуры МДЭ мы знаем, что существуют разные виды интересного. Но почему именно эти вещи интересны, а не какие-то другие? Ноа предлагает полезную теорию.

Clubs, Diamonds, Hearts, Spades: Players Who Suit MUDs Ричарда Бартла. Если вы не такие старые, чтобы знать, что такое MUD – это, проще говоря, предшественник MMO. Замените слово MUD на WoW и смысл от этого не поменяется.

— Также вам будет полезно освежить в памяти структуру МДЭ (перевод — здесь), а особенно ту часть, где говорится о восьми видах интересного.

Виды интересного

Наверняка вы помните, что в «Структуре МДЭ» авторы перечислили восемь видов интересного, а именно:

Ощущения. Игры напрямую говорят с чувствами. Вспомните звук или изысканное видео в компьютерных играх; как приятны на ощупь деревянные дороги и дома в Settlers of Catan; чувство движения в спортивных играх, Dance Dance Revolution, или любой другой игре на Nintendo Wii.

Фантазия. Игры создают воображаемый мир (кто-то может цинично называть это «эскапизмом»), который интереснее реального мира.

Повествование. Как мы уже отмечали вкратце, в играх есть сюжет, как заложенный – предусмотренный дизайнерами, так и возникающий, создаваемый действиями игрока.

Преодоление вызова. Интерес в некоторых играх, особенно ретро-аркадах, профессиональных видах спорта и соревновательных настольных играх (таких как шахматы или го), возникает из сопернического азарта. Даже такие индивидуальные игры, как Сапёр, или занятия вроде скалолазания интересны потому, что мы преодолеваем сложные препятствия.

Единение. Многие игры содержат сильный социальный элемент. Думаю, исключительно поэтому множество американских настольных игр вроде Монополии продолжает продаваться в огромных количествах, несмотря на отсутствие занимательных решений и скучную механику. Люди нежно хранят детские воспоминания о вечерах в семейном кругу, а не о игре, как таковой.

Открытие. Оно редко встречается в настольных играх, только в исследовательских разновидностях вроде Tikal или Entdecker. Гораздо чаще открывать что-то можно в приключенческих или ролевых видеоиграх, особенно в сериях Zelda или Metroid.

Выражение. Я думаю, под этим авторы МДЭ имели в виду возможность выразить себя в игровом процессе. В пример приводились такие игры, как Шарады и Покер, где поведение игрока, как минимум, также важно, как и другие действия, совершаемые в игре; Dungeons&Dragons, где созданный вами персонаж воплощает ваше личностную проекцию; игры открытого мира и симуляторы, как The Sims или Grand Theft Auto, или Oblivion, или Fable, основная задача которых – дать игроку возможность создать себе любой игровой опыт на выбор.

Подчинение. На этом месте мои студенты частенько хихикают – каждый в меру своей распущенности. Но игры действительно имеют своей целью вовлечь вас в постоянное хобби, а не просто быть отдельным событием. Вспомните мета-игру перед турниром Magic: the Gathering, требования регулярно появляться на собраниях гильдии в World of Warcraft, или даже возведённые в ритуал еженедельные собрания любителей настольных и ролевых игр.

Помните, что здесь не действует принцип «всё или ничего». Игры могут содержать несколько разных видов интересного, в разных пропорциях.

Почему бы не создать игру, которая интересна на все восемь ладов? Не правда ли, это стало бы квинтэссенцией всех игр, игрой, интересной для каждого? К сожалению, нет. То, что существует восемь видов интересного, не значит, что все восемь видов интересны всем. Разные игры не только предлагают разнообразные сочетания всевозможных видов интересного в разных пропорциях, дело в том, что разные игроки находят разные сочетания более или менее интересными, чем другие. Примерно половина моих знакомых считает шахматы интересными, а другая половина – не считает; интересная эстетика возникает не из одной лишь игры, но из взаимодействия игры с игроком.

Так что же, эти восемь видов – все существующие виды интересного? Нет, даже сами авторы признают, что приведённый список неполон. Есть много классификаций и схем для того, чтобы идентифицировать разные виды интересного, включая четыре ключа к интересному Николь Лаццаро, или четырнадцать форм интересного Пьера-Александра Гамю. Даже перечисленные здесь восемь видов очень спорны. Стоит ли, например, разделять повествование и фантазию, или это два проявления одного и того же вида интересного? Действительно ли подчинение – это интересно? или просто игра бывает такой интересной, что становится хобби – так что здесь причина, а что следствие? Что конкретно можно отнести к «выражению», а что нельзя?

И куда же здесь пристроить всё вот это «интерес – это учение, а учиться интересно» из прошлого занятия?

Эволюция (без Покемона)

Фальштейн предлагает совершить путешествие в прошлое, в раннюю доисторическую эру, когда люди находились на стадии охотников-собирателей. Первобытным людям необходимо было усвоить множество навыков, чтобы выжить и оставить потомство. Если вам интересно осваивать определённые навыки, вы наверняка станете в них практиковаться, и таким образом, повысите свои шансы на выживание и продолжение рода, и передадите свои гены следующему поколению. Со временем, вещи, которые повышали шансы на выживание, стали тем, что нам интересно. Не все навыки охотника-собирателя полезны в современно мире, но наши гены ещё не поспели за развитием технологий.

Вкратце: если пещерному человеку что-то было полезно, вам наверняка это будет интересно.

Фальштейн предлагает три вида интересного:

— «физически интересно» (полезно для всех физических свойств, которые позволяют бороться или избегать опасности);

— «умственно интересно» (задействует часть нашего мозга, отвечающую за решение проблем и подарившую нам такие полезные вещи, как огонь и колесо)

— «социально интересно» (преимущества того, чтобы собраться гуртом для совместного выживания… ну и размножения, само собой).

Когда я впервые это прочитал, я подумал: «Уоу!», точнее «WoW»… Ведь что есть World of Warcraft, если не физический интерес (битва), умственный интерес (оптимизация вашего снаряжения и навыков) и социальный интерес (танцы ночных эльфов)?

Но ведь этот эволюционный подход можно приложить к любому из известных нам «видов интересного». Давайте рассмотрим 8 видов интересного из МДЭ с этой точки зрения:

— Ощущение включает в себя физические движения (хорошо для развития мускулатуры) и созерцание (слушание) интересных нам вещей (хорошо для умения распознавать возможности и опасности).

— Фантазия позволяет развить ту часть мозга, которая выстраивает возможные сценарии «а что если?..», даёт нам возможность создавать новые идеи.

— Повествование полезно для того, чтобы передавать важную информацию и опыт другим членам группы, повышая шансы того, что все свои выживут.

— Вызов – удобный способ показать своё превосходство над другими относительно безопасным способом – ведь «Я могу этот камень швырнуть дальше, чем ты» куда полезней, чем «Давай сразимся насмерть», если вы пытаетесь основать колонию.

— Единение открывает возможности новых источников пищи (в одиночку охотясь на крупного зверя легко погибнуть, тогда как вместе мы можем его одолеть). Да и передавать потомству свой генетический материал весьма затруднительно, если вы пребываете в гордом одиночестве.

— Открытие – то, что заставляет нас исследовать близлежащую территорию. Чем больше территории мы изучили, тем больше у нас возможностей найти еду или укрытие.

— Выражение, по-видимому, происходит из той же части нашего мозга, которая заточена под коммуникацию посредством языка. Язык и общение вообще вещи очень полезные.

— Подчинение… ну, здесь я не совсем уверен. Может быть, это действительно следствие интереса, а не его причина.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: