Применение естественной интересности




Как я и обещал во вступлении к этой статье, есть множество способов применения этой теории в практике создания игр. Первое и главное – понимание причин, по которым нам так интересны аспекты, связанные с выживанием в обществе охотников и собирателей – поможет оценить новые концепты игр и увеличить привлекательность существующих. Связав игровой процесс с ключевыми аспектами охоты, собирательства, исследования, социального взаимодействия и распознавания образов, мы можем завладеть вниманием огромного количества игроков и сделать наши игры действительно интересными.

Понимание, что наша заинтересованность коренится в эволюции, которая продолжалась тысячелетиями жизни в африканской саванне, пропущенное через линзу выживания в современном обществе, помогает нам понять, чем именно притягательны различные виды игр и игровые механизмы. Тяга к гоночным играм, таким как Gran Turismo, может показаться никак не связанной с жизнью в саванне, но помня о СРС мы можем увидеть, что глубинное стремление научиться двигаться как можно быстрее, социальный интерес соревнования с товарищами и завоевания признания и статуса, а также умственный интерес распознавания всё время изменяющихся образов в разгар гонки и умение быстро и правильно реагировать на эти изменения самым прямым образом связаны с доисторическим прошлым человека.

В моей работе я начал применять эту теорию для того, чтобы распознать, какая из возможных вариантов следует предпочесть, когда я что-то создаю или анализирую сильные и слабые стороны игры в процессе её разработки. До тех пор, пока обсуждение интересного будет опираться на субъективное: «Когда будет интересно, я это почувствую», очень сложно приходить к согласию или принимать объективные решения. Но всё становится гораздо проще, когда один из возможных аспектов игры можно оценить по мере его способности вызвать физический, социальный или умственный интерес, описанные здесь. Это особенно помогает проанализировать успех конкурирующего продукта. Некоторые неизобретательные гейм-дизайнеры просто заимствуют всё без разбора из игр, которые хорошо продавались раньше, не задаваясь вопросом, что именно в этих играх сделало их популярными, и рискуя в итоге позаимствовать как раз самое неинтересное, что было в игре. Более глубокое понимание сути человеческого интереса делает этот процесс практичнее.

Другие авторы об интересе

Все ли формы развлечений можно объяснить при помощи естественной интересности? Мне пока не удалость найти какие-либо значительные исключения из этого правила. Юмор, включая шутки, каламбуры, и даже случайные оплошности – это особый случай, ведь смех служит сигналом, оповещающим всех в нашей группе о безобидности наших мнимых угроз (это мнение разделяет В. С. Рамачандран в своей книге «Фантомы мозга: проникая в тайны человеческого разума»). Теория естественной интересности объясняет привлекательность не только развлечений, но и других, более серьёзных сфер человеческой деятельности, таких как искусство, музыка, различные формы зависимости, даже наука и религия, но это уже далеко за пределами темы нашей статьи.

У многих авторов есть свой собственный подход к различным аспектам интереса и его истокам. Джон Бурстин в своей книге «Око Голливуда» разбивает фильм на Инстинктивное, Замещающее и Вуайеристическое, соответствующее физическому, социальному и умственному интересу. Очень познавательны книги Стивена Пинкера, в особенности «Как устроен разум». Гейм-дизайнеры также не остались в стороне от этой темы, среди них обязательно следует назвать Ральфа Костера, Криса Кроуфорда, Николь Лаццаро, Джесси Шелл и Брайана Аптона.

Будущая интересность

Куда это может привести в будущем? Хотя многие люди надеются создать формулу или даже программу, которая сможет поставить производство игр на поток или производить исчерпывающий анализ и оценку игр, я считаю это лишь побочным эффектом того, что разработка игр – междисциплинарное занятие, в которое вовлечены программисты и разработчики ПО. Видеоигры – это ПО, безусловно, но в самой сути своей они должны затрагивать психологию и творчество, и, подобно механически созданным романам, пьесам и фильмам, они будут отвергаться людьми.

Однако подобно этим традиционным формам развлечения, мы узнаём всё больше о структуре, внутренней грамматике и интерактивности игр. Всё больше исследователей сосредоточиваются на играх, всё больше колледжей и университетов предлагают курсы по разработке игр, это неизбежно должно привести к более глубокому пониманию того, что же такое интерес. Кроме того, я предвижу, что мы всё больше станем сближаться с авторами и разработчиками других развлекательных форм, ведь как показывает генетика, стоит только вглядеться глубже, и становится очевидным, что у нас больше общего, чем кажется снаружи. И я определённо ожидаю, что принципы естественной интересности будут всё шире применяться для создания более интересных игр. И, кто знает, может быть, однажды нам удастся найти и измерить этот неуловимый коэффициент интересности.

 

е, чтобы знать, что такое MUD – это, проще говоря, предшественник MMO. Замените слово MUD на WoW и смысл от этого не поменяется.

— Также вам будет полезно освежить в памяти структуру МДЭ (перевод — здесь), а особенно ту часть, где говорится о восьми видах интересного.

Виды интересного

Наверняка вы помните, что в «Структуре МДЭ» авторы перечислили восемь видов интересного, а именно:

Ощущения. Игры напрямую говорят с чувствами. Вспомните звук или изысканное видео в компьютерных играх; как приятны на ощупь деревянные дороги и дома в Settlers of Catan; чувство движения в спортивных играх, Dance Dance Revolution, или любой другой игре на Nintendo Wii.

Фантазия. Игры создают воображаемый мир (кто-то может цинично называть это «эскапизмом»), который интереснее реального мира.

Повествование. Как мы уже отмечали вкратце, в играх есть сюжет, как заложенный – предусмотренный дизайнерами, так и возникающий, создаваемый действиями игрока.

Преодоление вызова. Интерес в некоторых играх, особенно ретро-аркадах, профессиональных видах спорта и соревновательных настольных играх (таких как шахматы или го), возникает из сопернического азарта. Даже такие индивидуальные игры, как Сапёр, или занятия вроде скалолазания интересны потому, что мы преодолеваем сложные препятствия.

Единение. Многие игры содержат сильный социальный элемент. Думаю, исключительно поэтому множество американских настольных игр вроде Монополии продолжает продаваться в огромных количествах, несмотря на отсутствие занимательных решений и скучную механику. Люди нежно хранят детские воспоминания о вечерах в семейном кругу, а не о игре, как таковой.

Открытие. Оно редко встречается в настольных играх, только в исследовательских разновидностях вроде Tikal или Entdecker. Гораздо чаще открывать что-то можно в приключенческих или ролевых видеоиграх, особенно в сериях Zelda или Metroid.

Выражение. Я думаю, под этим авторы МДЭ имели в виду возможность выразить себя в игровом процессе. В пример приводились такие игры, как Шарады и Покер, где поведение игрока, как минимум, также важно, как и другие действия, совершаемые в игре; Dungeons&Dragons, где созданный вами персонаж воплощает ваше личностную проекцию; игры открытого мира и симуляторы, как The Sims или Grand Theft Auto, или Oblivion, или Fable, основная задача которых – дать игроку возможность создать себе любой игровой опыт на выбор.

Подчинение. На этом месте мои студенты частенько хихикают – каждый в меру своей распущенности. Но игры действительно имеют своей целью вовлечь вас в постоянное хобби, а не просто быть отдельным событием. Вспомните мета-игру перед турниром Magic: the Gathering, требования регулярно появляться на собраниях гильдии в World of Warcraft, или даже возведённые в ритуал еженедельные собрания любителей настольных и ролевых игр.

Помните, что здесь не действует принцип «всё или ничего». Игры могут содержать несколько разных видов интересного, в разных пропорциях.

Почему бы не создать игру, которая интересна на все восемь ладов? Не правда ли, это стало бы квинтэссенцией всех игр, игрой, интересной для каждого? К сожалению, нет. То, что существует восемь видов интересного, не значит, что все восемь видов интересны всем. Разные игры не только предлагают разнообразные сочетания всевозможных видов интересного в разных пропорциях, дело в том, что разные игроки находят разные сочетания более или менее интересными, чем другие. Примерно половина моих знакомых считает шахматы интересными, а другая половина – не считает; интересная эстетика возникает не из одной лишь игры, но из взаимодействия игры с игроком.

Так что же, эти восемь видов – все существующие виды интересного? Нет, даже сами авторы признают, что приведённый список неполон. Есть много классификаций и схем для того, чтобы идентифицировать разные виды интересного, включая четыре ключа к интересному Николь Лаццаро, или четырнадцать форм интересного Пьера-Александра Гамю. Даже перечисленные здесь восемь видов очень спорны. Стоит ли, например, разделять повествование и фантазию, или это два проявления одного и того же вида интересного? Действительно ли подчинение – это интересно? или просто игра бывает такой интересной, что становится хобби – так что здесь причина, а что следствие? Что конкретно можно отнести к «выражению», а что нельзя?

И куда же здесь пристроить всё вот это «интерес – это учение, а учиться интересно» из прошлого занятия?

Эволюция (без Покемона)

Фальштейн предлагает совершить путешествие в прошлое, в раннюю доисторическую эру, когда люди находились на стадии охотников-собирателей. Первобытным людям необходимо было усвоить множество навыков, чтобы выжить и оставить потомство. Если вам интересно осваивать определённые навыки, вы наверняка станете в них практиковаться, и таким образом, повысите свои шансы на выживание и продолжение рода, и передадите свои гены следующему поколению. Со временем, вещи, которые повышали шансы на выживание, стали тем, что нам интересно. Не все навыки охотника-собирателя полезны в современно мире, но наши гены ещё не поспели за развитием технологий.

Вкратце: если пещерному человеку что-то было полезно, вам наверняка это будет интересно.

Фальштейн предлагает три вида интересного:

— «физически интересно» (полезно для всех физических свойств, которые позволяют бороться или избегать опасности);

— «умственно интересно» (задействует часть нашего мозга, отвечающую за решение проблем и подарившую нам такие полезные вещи, как огонь и колесо)

— «социально интересно» (преимущества того, чтобы собраться гуртом для совместного выживания… ну и размножения, само собой).

Когда я впервые это прочитал, я подумал: «Уоу!», точнее «WoW»… Ведь что есть World of Warcraft, если не физический интерес (битва), умственный интерес (оптимизация вашего снаряжения и навыков) и социальный интерес (танцы ночных эльфов)?

Но ведь этот эволюционный подход можно приложить к любому из известных нам «видов интересного». Давайте рассмотрим 8 видов интересного из МДЭ с этой точки зрения:

— Ощущение включает в себя физические движения (хорошо для развития мускулатуры) и созерцание (слушание) интересных нам вещей (хорошо для умения распознавать возможности и опасности).

— Фантазия позволяет развить ту часть мозга, которая выстраивает возможные сценарии «а что если?..», даёт нам возможность создавать новые идеи.

— Повествование полезно для того, чтобы передавать важную информацию и опыт другим членам группы, повышая шансы того, что все свои выживут.

— Вызов – удобный способ показать своё превосходство над другими относительно безопасным способом – ведь «Я могу этот камень швырнуть дальше, чем ты» куда полезней, чем «Давай сразимся насмерть», если вы пытаетесь основать колонию.

— Единение открывает возможности новых источников пищи (в одиночку охотясь на крупного зверя легко погибнуть, тогда как вместе мы можем его одолеть). Да и передавать потомству свой генетический материал весьма затруднительно, если вы пребываете в гордом одиночестве.

— Открытие – то, что заставляет нас исследовать близлежащую территорию. Чем больше территории мы изучили, тем больше у нас возможностей найти еду или укрытие.

— Выражение, по-видимому, происходит из той же части нашего мозга, которая заточена под коммуникацию посредством языка. Язык и общение вообще вещи очень полезные.

— Подчинение… ну, здесь я не совсем уверен. Может быть, это действительно следствие интереса, а не его причина.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: