Уровень 10: Нелинейное повествование




В прошлый раз мы с вами познакомились с основами линейного повествования, в том виде, в котором его себе представляют люди, работающие с книгами, пьесами и кинофильмами. И это отлично подходит играм, имеющим линейный сюжет. Многие видеоигры устроены так, будто их сюжет – это фильм, разбитый на части, и чтобы увидеть следующую часть, игрок должен пройти кусочек игры. Я это вовсе не в уничижительном смысле, очень многие популярные игры используют этот приём, и очень многим игрокам это нравится. Даже у меня самого бывали случаи, когда я возился с характеристиками, улучшая свой отряд приключенцев, а моя жена подавала голос с другого конца комнаты: «Брось чепухой заниматься, иди и подерись с боссом что ли, интересно же, что дальше!»

Тем не менее, не все игры выглядят так. Как мы уже убедились, именно решения, которые принимает игрок, делают игру игрой. В некоторых играх повествование переплетается с геймплеем. В такого рода играх было бы логично, чтобы решения игрока влияли не только механически, на результат игры, но также и на повествование.

Для некоторых гейм-дизайнеров настоящий «интерактивный сюжет» — это что-то вроде квинтэссенции игр. На самом же деле, очень редко нам удаётся убедить игрока в том, что именно с него и с его решений начинается увлекательная история, которую он сам и создаёт. Как мы рассказывали интерактивные истории раньше, и как мы будем делать это в будущем? Это во многом нерешённая проблема, но мы можем хотя бы разобраться с тем малым, что нам уже известно, этим мы сегодня и займёмся.

Обратите внимание та то, что у большинства настольных игр нет ярко выраженного заложенного сюжета, поэтому сегодняшняя дискуссия будет касаться, главным образом, повествования в видеоиграх, а также настольных ролевых играх. Тем не менее, некоторые современные настольные игры пытаются совместить игровой опыт настольной и ролевой игр, включая элементы сюжета, взаимодействие с которым является частью игрового процесса.

Объявление

Всю следующую неделю я буду на конференции SIGGRAPH. И хотя я приложу все усилия, чтобы записи в блоге появлялись вовремя, возможно, я не смогу оперативно отвечать на письма, подтверждать комментарии в блоге и новые регистрации на форуме, поэтому, прошу вас, наберитесь терпения. Само собой, если вы тоже будете там, не проходите мимо, поздоровайтесь лично – буду очень рад. Утром в понедельник я буду выступать с докладом о результатах проекта Global Game Jam.

Чтение

Прочтите следующее:

— Точка зрения Ноа Фальштейна. Мы говорим о взгляде на сюжет «от первого лица» и «от третьего лица» — когда мы говорим о видеоиграх, мы используем похожие понятия (шутер от первого лица, стелс от третьего лица, и т. п.). Очень легко впасть в заблуждение, что они полностью соответствуют друг другу. Но это не так. В этой статье разница очень доходчиво объясняется.

— Разнообразие повествования в играх Криса Бейтмана. Это краткий обзор разных видов сюжетных структур, встречающихся в играх.

Challenges for Game Designers, глава 13 (Создать игру, чтобы рассказать историю). Эта короткая глава охватывает нашу сегодняшнюю тему и подытоживает некоторые темы из прошлой лекции.

Виды историй

Истории можно отнести к тому или иному классу по их общей структуре. Структуру формирует выбор, предоставленный игроку, насколько он ограничен и закрыт, какое действие оказывает этот выбор на текущую историю и конечный результат. Каждая структура имеет свои преимущества и недостатки, которые мы обсудим далее.

 

Линейные

Линейные сюжеты – это традиционное повествование с вкраплениями игрового процесса, который на сюжет никак не влияет. В этом случае сюжет и игровой процесс должны быть отделены друг от друга, так как в сюжете нет никакого выбора, а игровой процесс обязан включать принятие решений (иначе это просто рассказ, а никакая не игра). Они могут быть связаны тематически, и история может влиять на игровой процесс (например, когда происходят какие-либо заранее предусмотренные в сюжете события, в ход идёт новый элемент игрового процесса), но игровой процесс никак не может повлиять на сюжет, потому что сюжет есть только один.

У линейных историй есть одно важное преимущество перед другими сюжетными структурами: в них легче применять традиционные повествовательные приёмы, которые оттачивались тысячелетиями. Такие истории могут оказывать мощное эмоциональное воздействие – заметьте, мы до сих пор обсуждаем смерть Флойда в Planetfall’е и смерть Аэрит в Final Fantasy 7, которые были поворотными моментами в истории игрового повествования… хотя ни то, ни другое событие никак не зависело от игрока.

Линейные истории имеют и очевидный недостаток, так как из-за отсутствия решений они не очень игровые сами по себе. Как я уже отмечал, между линейными сюжетами и игровыми механиками существует естественный барьер, который ограничивает потенциальное воздействие историй.

Разветвлённые

Естественно, первое средство для добавления решений в линейный сюжет, которое приходит на ум – это поместить в различных пунктах повествования точки с выбором. Когда игрок достигает определённого момента, он решает, что делать, и затем история продвигается по одному из нескольких путей, пока не достигает очередной точки решения. Примером служит классическая Phantasy Star III для Sega Genesis; дважды за игру главному герою даётся выбор, на какой из двух девушек ему жениться (а затем история продолжается в следующем поколении персонажей), всего это даёт четыре ветки повествования, у каждой свой сюжет и своя концовка.

Разветвление историй имеет преимущество – оно даёт интерактивность. Если вы предоставите достаточное количество вариантов, из которых будет выбирать игрок, и если они охватят всё, что ему может захотеться сделать, игра будет убедительно отвечать на все его действия. На первый взгляд, это кажется окончательным выходом из ситуации, ответом на все вопросы.

Однако есть один существенный недостаток: это очень затратно! Всего с двумя вариантами выбора (немного, правда?) сценаристам Phantasy Star III пришлось написать четыре истории. Если бы добавили третий вариант, им пришлось бы писать восемь историй, а если увеличить число вариантов всего до 10 – потребуется уже целых 1024 истории! Подумайте, сколько решений принимает игрок в ходе обычной стратегии, и вы поймёте, что написание разветвлённой истории может вдруг перерасти во что-то невообразимо огромное.

А теперь представьте ещё, что большинство людей, которые проходят игру лишь один раз, никогда не увидят подавляющей части готового контента. Для этого пришлось бы играть снова и снова, только для того, чтобы увидеть все пути, которыми можно двигаться по сюжету. И даже тогда игроку придется решать, какая из историй «настоящая», а какие – просто параллельные реальности, которые так и не произошли. С этой же проблемой столкнуться разработчики, если решат выпустить продолжение игры.

Параллельные пути

Это термин, предложенный Бейтманом для разветвлённой истории, которая сама собою сходится в одну линию; она предоставляет игроку выбор, но потом сводит все получившиеся линии в несколько обязательных событий. В Silent Hill, например, есть несколько путей, которыми может пойти игрок, чтобы развить историю или открыть некоторые дополнительные элементы сюжета по пути, и это повлияет на концовку. Тем не менее, есть события, которые игрок обязан пережить, независимо от того, что он выбрал или не выбрал.

Параллельные пути решают проблему разветвлённого повествования, сохраняя преимущества свободы выбора для игрока, но при этом держа общее количество получившихся историй в разумных рамках. Итак, теперь может показаться, что это как раз и есть окончательная сюжетная структура.

Как вы можете догадаться, всё равно остаётся проблема: раз игрок вынужден столкнуться с определёнными событиями, сюжет снова превращается в линейный. Мы лишили игрока ощущения, что это он направляет сюжет, ведь неважно, что он делает, в сюжете всё равно будут те же линии, неизменные несмотря ни на что.

Ещё одна возможность – дать решениям игрока влиять на концовку. Игроки проходят через одни и те же сюжетные перипетии, но исход определяется выбором игрока. К сожалению, это значит, что связь между причиной и следствием легко теряется – решения игрока (по определению) не видны до самого конца, и часто непонятно, что именно сделал игрок, что привело к такой концовке.

И опять у нас та же проблема: игрок должен пройти игру много раз только для того, чтобы увидеть различные варианты концовки.

Переплетённый

Этим словом Бейтман называет сюжеты, которые поделены на небольшие части, возможно, с несколькими сюжетными линиями, которые могут как пересекаться, так и не пересекаться. Игрок выбирает, какими путями следовать и в каком порядке. В пример можно привести World of Warcraft, где игрок может взяться за любой из предложенных квестов, чтобы развивать любую из сюжетных линий. Другим примером служит серия игр Elder Scrolls (Morrowind и Oblivion), где игрок может следовать разными сюжетными линиями в зависимости от того, как он хочет развивать персонажа, и может находить новые квесты и сюжетные ответвления, которым он может последовать (либо нет), и эти ответвления могут как повлиять, так и не повлиять на основную сюжетную линию.

Преимущество переплетённого повествования в том, что оно крайне выразительно. У вас может получиться несколько сюжетных линий, которые происходят параллельно друг другу, как в нелинейных фильмах «Криминальное чтиво» или «Реальная любовь» (за тем исключением, что в отличие от фильмов, развитие сюжетных линий зависит от намерения игрока).

Кроме того, у сюжета может быть несколько начал, продолжений и концовок, но игрок имеет доступ ко всем сразу и может развивать любое их сочетание в любом порядке, так что мы, наконец, разобрались с проблемой вынужденных многократных прохождений игры. Игрок может увидеть всё, что предлагает игра, пройдя игру её всего раз, но достаточно тщательно.

Как вы уже, наверное, догадались, всё равно есть проблема. Во-первых, поскольку события могут влиять друг на друга, проверка всех возможных путей по вашей истории может быть ещё сложнее, чем тестирование разветвлённого повествования (для дотошных программистов: разветвлённый сюжет с двумя вариантами на каждый выбор даёт нам O(N^2), в то время как переплетённое повествование потенциально даст O(N!). Ага, факториал).

Написание разветвлённого повествования сильно усложняется тем, что события могут происходить в любом порядке. Из-за этого может получиться так, что игрок будет совершать действия в совершенно бессмысленной последовательности (например, ему даётся задание убить предводителя вражеского войска до того, как война началась, или после того, как она закончилась). Автор должен принять меры, чтобы доступ к определённым событиям давался игроку только тогда, когда в этом есть смысл. Отслеживать все переменные, определяющие активно ли событие в сюжете, очень быстро может стать сложной задачей.

Наконец, переплетённое повествование подвержено риску запутать игрока, если одновременно развивается слишком много параллельных сюжетов, и игрок не сразу видит связь между ними. С той же проблемой могут столкнуться книги и фильмы, пытающиеся рассказать несколько историй одновременно.

Динамическое объектно-ориентированное повествование

Эта последняя структура и термин, насколько мне известно, придуманы Бейтманом специально для того, чтобы описать игру Façade (скачайте и поиграйте в неё обязательно, если ещё не видели её). Суть в том, что в ней несколько мини-сюжетов, у каждого есть несколько точек вхождения и точек выхода. Точка выхода каждого мини-сюжета ведёт либо к концовке, либо к другому мини-сюжету. Эти мини-сюжеты можно представить в виде глав в книге или актов в пьесе (за тем лишь исключением, что вы можете не читать все главы или можете читать их в произвольном порядке, в зависимости от вашего выбора и от того, каким образом вы завершаете главу).

Такой сюжет обладает преимуществами параллельных путей, но без линейности основной истории. Каждый мини-сюжет предоставляет свой набор решений и выборов, а все вместе они складываются в нечто похожее на большой разветвлённый сюжет или сюжет с параллельными путями. Каждый отдельно взятый мини-сюжет является самоценным и завершённым, что сокращает время на написание всей истории.

У таких сюжетов есть два недостатка. Первый состоит в том, что они не решают проблемы многократного прохождения: игрок вынужден проходить игру много раз, чтобы увидеть все сюжетные линии (наверное, именно поэтому Façade должен длиться примерно 10-20 минут, а не 10-20 часов). Кроме того, это экспериментальная структура, поэтому у нас пока нет достаточного количества игр для анализа: мы не можем определённо сказать, что удаётся, а чего не удаётся этой форме. Создание самого Façade потребовало пары ребят с докторской степенью по компьютерным технологиям, так что подобная сюжетная структура вряд ли может быть названа доступной любому автору.

Точки зрения

Камера в видеоиграх обычно отображает взгляд от первого или от третьего лица.

Точки зрения камеры

Вид от первого лица, по сути, означает, что камера приклеена ко лбу главного героя, смотрящего перед собой. Игрок видит то, что видит главный герой. Это может привести к ощущению связи с героем, ведь игрок, так сказать, сидит у него в голове. Минус подобной перспективы в том, что это, не совсем вид от первого лица, потому что периферическое зрение человека шире, чем экран (а обычный человек, в среднем, поворачивает голову быстрее, чем камера в шутере). Всё это может помешать «слиянию» игрока с персонажем, особенно для тех, кто не привык к подобным ограничениям.

При виде от третьего лица игрок, вместо этого, смотрит на главного героя, обычно как будто из-за плеча, при этом он видит героя со спины. Такой взгляд даёт более широкий обзор и более реалистично отражает ту визуальную информацию, которую воспринимал бы главный герой. Однако когда мы смотрим на главного героя, это привносит некоторое отчуждение – ведь нельзя же смотреть на собственный затылок без помощи зеркал, так что этот вид напоминает нам о том, что мы и главный герой – не один и тот же человек.

Если мы сравним это со схематичным/реалистичным МакКлауда (из прошлой лекции), мы можем заметить, что вид от первого лица ближе к схематичному и больше подходит для схематичного же персонажа, на которого, как на чистый лист, игрок проецирует свою личность, в то время как вид от третьего лица реалистичен, и требует создания сильного характера для персонажа.

Вид от второго лица, если бы такой существовал, всегда показывал бы персонажа анфас. Не нужно говорить, что для большинства игр это выглядело бы, по меньшей мере, странно. Самое похожее я видел в запутанной игре для консоли Robot Alchemic Drive, где вы управляете персонажем-человеком (от третьего лица), который, в свою очередь, контролирует гигантского робота через пульт дистанционного управления (от второго лица). Если воспринимать робота как главного героя, то можно сказать, что эта игра использует для управления вид от второго лица.

Точки зрения на сюжет

Мы также используем слова «от первого лица» и «от второго лица», когда обсуждаем литературу. Но там всё несколько иначе.

Рассказ от первого лица – это повествование, которое ведётся с точки зрения самого рассказчика. Главный герой напрямую обращается к читателю, повествуя о своих приключениях.

Рассказ от третьего лица (более распространенный) – это повествование, которое ведётся от имени стороннего наблюдателя (и имеет много общего с перспективой камеры в кино, где вид отражает взгляд «мухи на стене», а не какого-то конкретного персонажа). Это может быть «всеведущее третье лицо», которое знает обо всём, что происходит, и даже может слышать мысли некоторых персонажей, или «третье лицо с ограничениями», где часть информации (например, мысли персонажей) скрыта от читателя.

Редко в литературе можно встретить повествование от второго лица, где история рассказывается от имени читателя. Такие произведения редки потому, что их очень трудно написать убедительно.

Вы наверняка уже догадываетесь, что почти во всех играх повествование ведётся от второго лица. Этот происходит тогда, когда игрок контролирует главного героя, то есть, почти всё время.

И это ещё одна причина, по которой так трудно рассказывать истории в играх.

Интерактивные персонажи

Иногда основная сюжетная канва линейна и предопределена, но есть некоторые персонажи (а именно «неигровые персонажи» или NPC), с которыми игрок может взаимодействовать. В видеоиграх, где межличностные отношения должны регламентироваться и иметь числовое выражение, есть два основных подхода к NPC и их отношениям с игроками.

Флаги

«Флаг» в данном контексте – это бинарный показатель (да или нет). Действие либо произошло, либо нет. Игрок поговорил, либо не поговорил с определённым неигровым персонажем, а если поговорил, то либо выбрал, либо не выбрал определённый ход беседы. В результате, те или иные диалоговые варианты у нового NPC могут появляться либо пропадать.

Преимущество флагов в том, что они просты в реализации. Всё либо происходит, либо нет, приводя к логике, которой очень легко следовать. К тому же, это легко воплощается в коде. Программисты знают толк в бинарной логике.

Недостаток в том, что такие персонажи не отличаются глубиной, есть только чёрное и белое, и никаких оттенков. Вы, конечно, можете всё усложнить, сочетая бинарные показатели («Арагорн появляется только в том случае, если Фродо идёт в трактир «Гарцующий пони» и успешно избегает пленения Призраками Кольца и при этом надевает Кольцо»). Но тогда уследить за всем становится трудно, что наносит сильный удар по простоте, которую мы упомянули ранее в качестве главного преимущества.

Структурная близость

Вместо дихотомии да/нет, мы используем числовые значения, чтобы измерить различные параметры, например, насколько сильно герой испытывает привязанность или ненависть к другому персонажу. Если вам надо решить, ведёт ли себя NPC определённым образом, проверьте, не перешли ли его показатели определённого порога (в настольных ролевых играх зачастую добавляют ещё и броски игральных костей, и тогда, случится событие или нет, зависит ещё и от случая).

Преимущество этой системы в том, что она по-прежнему относительно проста, может обеспечить большее разнообразие и сложность, чем флаговая система, к тому же, она гораздо более выразительна.

Тем не менее, её следует использовать с осторожностью. Есть риск создать очень неряшливую систему, где игроку непонятно, почему определённый персонаж повёл себя так, а не иначе), особенно если на результат влияют сразу несколько показателей или бросок кости. Если вкратце: сделать эту систему правдоподобной можно, только если очень много раз её протестировать.

Диалоги персонажей

В некоторых играх есть система диалогов, в которой игроку даются реплики на выбор, а затем NPC, с которым он разговаривает, ему отвечает.

Диалоговые системы представляют собой то же, что повествовательные системы игр. Диалоги могут быть:

— Линейные. Я подхожу к NPC и выбираю команду «говорить». Персонаж мне что-то отвечает. И всё.

— Разветвлённые. Я начинаю беседу. NPC что-то отвечает, мне даются ответные реплики на выбор. Основываясь на моих репликах, NPC может сказать что-то ещё, и мне снова будут предложены варианты ответов на выбор.

— Параллельные. Я начинаю разговор. NPC что-то отвечает, мне даются ответные реплики на выбор, неигровой персонаж снова отвечает и так далее. Тем не менее, есть несколько комбинаций ответных реплик, которые приведут меня к одному и тому же результату.

— Переплетённые. Я начинаю разговор, мне даются на выбор способы вступить в диалог. NPC отвечает на мои реплики, и каждое моё действие может повернуть разговор в новое русло и закрыть старую, не пригодившуюся ветвь дискуссии.

— Динамические. Я прохожу разветвлённый или переплетённый диалог. В зависимости от результата, я перехожу к новому разговору (или к новой теме внутри того же разговора).

Написание диалогов в каждой из этих систем пропорционально по сложности написанию историй в соответствующей форме.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: