Общие термины Гейм-Дизайна




Как и в любой другой индустрии, индустрия игр имеет свою терминологию, которую используют для определения особых событий, понятий и отправных точек в проекте либо понятий, связанных с играми в общем. Хотя, конечно же, ни одно из этих понятий не выгравировано в камне на веки вечные. Для каждого термина, используемого в индустрии игр, возможно, существует пять различных определений в зависимости от компании, личности или дисциплины, о которой идет речь. На протяжении этой книги свободно используются следующие термины:

Список фич: Список, в котором детализированы ключевые фичи и основные поинты игры. В опубликованных и изданных играх такие данные можно найти обычно на задней стороне коробки (упаковки).

Брейншторм: Процесс генерации идей, обычно проводимый группой лиц. Обычно те, кто участвует в брейншторме, получают инструкции озвучивать любые приходящие на ум идеи, неважно какими глупыми, странными или сумасшедшими они при этом являются. Один из участников записывает все эти идеи в общевидимом месте. Участники могут прорабатывать или проигрывать идеи коллег, но критицизм или отвержение идей не допускается до тех пор, пока процес не будет остановлен.

Прототип: Прототипом называют раннюю играбельную версию игры или часть игры, созданную дизайнером для улучшения понимания и повышения опыта игрока. Прототип может быть выполнен в программном виде (“цифровой прототип”) или с помощью физических материалов как настольная игра (“физический” или “бумажный” прототип).

Баланс: Термин, используемый для описания состояния систем игры как либо “сбалансированные” либо “не сбалансированные”. Когда игра не сбалансирована, она слишком проста или слишком сложна либо же подходит только какому-то слишком ограниченному кругу игроков. Когда игра сбалансирована, она обеспечивает стабильный челлендж для своей целевой аудитории. Для конкурентоспособных многопользовательских игр это понятие также означает, что нет такой уникальной стратегии, которая была бы явно лучше других, а также нет такого игрового подвига, который бы позволил игроку нивелировать челлендж игры. Мы также иногда называем отдельные элементы игры “сбалансированными” друг с другом, имея в виду, что цена их достижения пропорциональна эффекту, получаемому при этом, так, как, например, в случае с картами в CCG или оружием в FPS или RPG.

Механика: Правила игры. Общие нецифровые механики включают бросание кубиков, ходы, игровые раунды и действия по очереди. Примеры механики из видео игр — бег, прыжки, стрельба. Механики подробно описаны в разделе 2.

Динамика: Как изложено в модели MDA (Robin Hunicke, Marc LeBlanc and Robert Zubek), то есть “механика-динамика-эстетика”, три динамичных результата получаются, когда правила применяются в движении. Правила, которые позволяют игрокам атаковать друг друга, могут являться механикой, но если игроки обычно используют эти правила для того, чтобы объединяться против лидирующего игрока, — это динамика. В некоторых шутерах от первого лица игрок всегда начинает в определенной локации (точка спауна), что есть механика; а вот стоять рядом с точкой спауна и систематически убивать тех, кто спаунится (спаун-кемпинг) — это динамика. В шахматах передвижение фигурок по правилам — это механика, а вот “книгочтение” (то есть применение хорошо известных комбинаций с начала игры) — это динамика.

Системы: Совокупность игровых механик, ответственная за формирование определенного результата в игре, такого, как создание персонажа, бой или наложение заклинания (см. рис. 1.7.)

Аватар: Прямое представление (представитель) игрока в игре. В Monopoly аватарами выступают фишки, перемещаемые по полю (туфля, собака и т. д.). В Игре Tomb Raider аватар — это главная героиня Lara Croft. В нецифровых играх это еще называют фишками (талоны, знаки, токены).

Плейтест (тестирование): Систематическое тестирование геймплея, систем, баланса и интерфейса с целью поиска ошибок, несоответствий и проблем с последующим рапортом дизайн-команде.

Нижеследующие термины обычно используются в цифровом гейм-дизайне:

Платформа: Консоль, устройство или система, на которой будет вестись игра.

Концепт-документ: Документ размером 1-3 страницы, в котором изложен высокоуровневый обзор предлагаемой игры. Обычно состоит из следующих секций: вводный параграф, объясняющий основную тему игры; демографическое распределение, включающее определение целевой аудитории, жанр, целевые платформы; очень краткий список фич, также прилагаемый к нему определитель, в котором каждая фича более детализирована. Пример такого концепт-дока можно найти на веб-сайте этой книги https://designgames.wordpress.com.

Концепт-предложение: 5-20 страничный документ, содержащий более глубокое видение потенциальной игры по сравнению с концепт-документом. Как и концепт-документ, обычно предложение содержит вводный параграф, демографическое распределение, обзор геймплея, список фич и его детализированный вариант. Также документ содержит оценки бюджета и времени, сравнительный анализ (как игра будет выдерживать соревнование с другими), планы по экспансии (например, созданию сиквелов) вне пределов начального релиза продукта. Также типично наличие экранного макета или концепт-арта. Схема концепт-предложения также выложена на вебсайте книги по адресу https://designgames.wordpress.com.

Рисунок 1.7 Бумажный прототип нескольких систем в ролевой игре. Тотемный прототип авторства Clay Kisko, Ben Rodgers, Szymon Marciniak и Jarrod Morrison

Питч: Короткая “лифтовая речь”, адресованная издателю игры или инвестору-капиталисту и запрашивающая спонсирование проекта. Лифтовые речи получили свое название от отрезка времени, отведенного на презентацию какой-либо идеи — время, которое вы проводите вместе с нужным человеком в лифте до тех пор, пока он (она) не выходит.

Дизайн-документ: “Живущий” документ, постоянно претерпевающий ревизии, он содержит полное дизайнерское видение игры. Он может размещаться в файле документа или в Вики. Некоторые команды используют Agile (быструю, подвижную) разработку и не используют дизайн-документ в принципе. Больше информации о Подвижной Agile-разработке можно найти на AgileManifesto.org. ГеймДизайнДокументы (ГДД) обычно отделены от технических дизайн-документов (ТДД) для программистов и руководств по арт-стилю для арт-команды.

Баги: Ошибки в геймдизайне, коде, арте, звуке или тексте.

Движок: Программа-ядро, которая управляет игрой. Unreal и Gamebryo — популярные движки, используемые в гейм-индустрии. Разработчики наслаивают дополнительные технологии на движок для того, чтобы достичь необходимого количества дизайнерских спецификаций в продукте.

Альфа (Альфа-версия): Этап, на котором все системы имплементированы и весь код теоретически завершен. Обычно на этом этапе есть множество багов и не слишком ужасный баланс. Некоторые компании требуют, чтобы на этапе альфа-версии также был имплементирован еще и весь контент — арт, звук, нарратив. Таким образом, Альфа-версия — это завершенный контент и код.

Бета (Бета-версия): Этап, на котором все системы и весь контент уже внедрены в игру. Этот этап намного стабильнее, чем альфа, большинство багов учтены, баланс более просчитан.

Золото (Золотая версия): Окончательная версия игры, которая и отдается в релиз.

Гейм-джем: Ограниченный во времени период, в течение которого группа личностей пытается создать цельную игру и с этой целью работает день и ночь.Такой процесс обычно длится 1-3 дня.

Этап (веха): Точка, придя к которой в процессе, разработчик должен предоставить определенный контент. Это может быть документ, комплект художественных ассетов или цельная игра.

Нецифровые игры также имеют некоторые общие термины:

Игровые Части: Неформальное название для разнообразных предметов, прилагаемых к игре, например костяшки, доска, фигуры, карты (см. Рисунок 1.8). Более формально все это называется “компонентами” или “игровыми объектами”.

Карточная игра: Игра, в которой используются игральные карты. Например, стандартная карточная колода.

Настольная игра: Игра с игральной доской (поверхностью), служащей полем для игры.

Игры на основе узора и плиток (tile-game): Тип игры, в которой игровая поверхность (доска) выполнена из плиток, обычно квадратных или гексагональных (см. рисунок 1.9). Эти плитки могут быть размещены в определенной конфигурации (как в играх Settlers, Catan of Hey, That’s MY Fish) или же размещаться уже в процессе игры (как в Carcassonne).

Игра с игральными костями: Игра, в которой в качестве основной игровой части используется игральная кость (кости); обычно не нуждающиеся в доске, картах или плитках.

Рисунок 1.8. Пример игровых частей. Это неокрашенные, твердые деревянные игровые фишки вместе с игральными костями на фоне пластиковой бизнес-карты для сравнительной демонстрации размеров (бизнес-карта обычно не используется как игровая часть, однако в нужной игре можно ее и применить).

Рисунок 1.9. Типичный расклад игры с плиткой. Игровая доска сформирована из свободно лежащих плиток, которые сопоставляются для формирования игрового пространства. Прототип Age of Discovery, авторы Tom Whitener, Josh Markham, Sam Paley и Kevin Pollard.

Подход к Гейм-Дизайну

У разных дизайнеров разный подход к гейм-дизайну — в зависимости от ситуации и среды, в которой происходит дизайн. В списке, который приведен ниже, определенные варианты были нами именованы, иными словами, мы придумали названия для процессов, которые мы регулярно испытываем и о которых много слышим.

Синее-небо: Чистый сине-небесный дизайн позволяет дизайнерам рассматривать множество возможностей и идей с редкими исключениями, обусловленными временем, финансами, интересом или и тем, и другим, и третьим вместе. Гейм-дизайн в таком случае напоминает поиск сокровищ без карты. Дизайнеры всегда находятся в поиске новых идей, так как процесс создания игры прямо из идеи как таковой всегда приятен для самого дизайнера. Фактически для большинства дизайнеров игра сосредоточена в самом создании игры. Обычно большую часть времени профессиональный дизайнер работает в условиях определенного ограничения — влияющего извне препятствия по отношению к свободе дизайна. Но сине-небесный дизайн не предусматривает никаких ограничений помимо воображения самого дизайнера.

Медленное кипение: Когда определены тема и сеттинг — скажем, Ирландцы, 1880-е, Бостон — гейм-дизайнеры начинают совершать то, что можно описать как массивную исследовательскую миссию, причем такую, которая зачастую малоуправляема в отношении данной темы. Как заметил один гейм-дизайнер: “Я набиваю себе голову всем, чему могу относительно данной темы, а затем — жду. Дизайн сам появится”. К счастью для большинства дизайнеров, они универсальные эксперты с любовью к обучению и естественным любопытством, способным продвигать их в нужном направлении. Иногда такой дизайн занимает несколько дней, иногда — недели, месяцы и даже годы. Гейм-дизайнер Reiner Knizia регулярно работает над не менее чем 30 дизайнами одновременно и отмечает, что предпочитает прорабатывать игры в уме, повторно проигрывая их умственно перед тем, как отправлять на стадию прототипа (см. рисунок 1.10). Дизайнеры-новички совершают одну общую ошибку — слишком быстро проталкивают игру вперед, не давая ей достаточно времени на рост и развитие. Периодическая фиксация идей в чьей-либо голове может помочь пришпорить иные идеи, особенно если эти идеи принимают форму потенциального дизайн-документа или комплекса правил.

Механика: Управляемый механикой гейм-дизайн является более всеобщим, чем может показаться. Рассмотрим класическую игру Super Mario Bros. Mario прыгает через разные штуки, на штуки и в штуки. Сила этой игры состоит в чистой силе именно этой механики — и почти все игры в этом жанре следовали принципу этой игры с давних времен. Другие, более новые игры, как, например, из серии игр Katamari Damacy, применяют механику, в которой липкий мячик катается по чему-либо и собирает это. Опять-таки аналогичная механика применяется снова и снова с большим эффектом. Возможно, в наибольшей степени управляемые механикой игры — это игры, в которых даже в названии жанра есть механика: шутеры от первого лица. Механика стрельбы из пушки, из палочки или чего-либо еще, очевидно, никогда не устареет. Даже Mario может стрелять файрболами.

МДА (МДЭ): Используя модель гейм-девелопмента “Механика-динамика-эстетика”, дизайнеры создают эстетичные модели для различных типов геймплея. Эстетичность относится не к внешности игры, но скорее к эмоциональному ответу, который дизайнеры и разработчики надеются вызвать в игроках на протяжении игровой динамики. Если механика — это правила, а динамика — это непосредственно игра, то эстетика — удовольствие (или недостаток такового) в процессе игры, испытываемое играющим. Дизайнеры спрашивают себя, какой эстетики они хотели бы достичь, определяют динамику, которая должна привести к этому ощущению, и затем создают механику, которая бы произвела нужную динамику. Больше информации о модели МДА можно найти на домашней странице Марка https://mahk.8kindsoffun.com/.

ИС: Что означает “Интеллектуальная собственность”. Игры, основанные на ИС, очень распространены в гейм-индустрии, и большинство дизайнеров рано или поздно в своей карьере обнаруживают, что работают над игрой на основе изначально существующей ИС. Термин ИС используется для обозначения кого угодно или чего угодно, под подобие которого построена игра. Примеры ИС-игр — Spiderman, Halo, The Sims, а также персоналии, такие как John Madden. Даже нецифровые игры бывают основаны на ИС. Большинство популярных телевизионных шоу издает настольные версии в виде игр, а популярные видео игры часто преображаются в карточные или настольные версии. Pokemon и World of Warcraft — это только два примера ИС-игр, которые “вышли из системы”. Издатели игр любят использовать ИС, так как она смягчает риск. Чем больше людей, знающих и любящих что-либо, тем шире потенциальный рынок, базирующийся только лишь на лицензии, что означает для издателя меньше риска финансового неуспеха игры.

В качестве примера силы ИС, рассмотрим NFL football. Теперь подумайте о еще одной профессиональной футбольной лиге. Хотя некоторые из них действительно пытались состояться как в реальном мире, так и в мире видео игр, никому не удалось приблизиться в силе к настоящей NFL.

Рисунок 1.10 Reiner Knizia, выдающийся дизайнер нецифровых игр. За время написания этой книги было издано более 200 его игр.

История: Разработка игры, основанной на определенной истории, — это тоже достаточно распространенный подход, причем он больше относится к видео играм и в меньшей степени — к нецифровым играм. Обычно это сопряжено с Интеллектуальной собственностью, в случае когда обладатель лицензии хочет, чтобы разработчики придерживались сюжета книги, телевизионного шоу или фильма. История также может отображать хронологическую последовательность какой-либо личности или компании. Автор Tom Clancy предоставил многие из своих книг для создания игр на их основе, а эпичный The Lord of the Rings был превращен в широко известную настольную игру дизайнером Reiner Knizia. Достаточно часто в нецифровых играх дизайнеры применяют тематическое приближение так же, как сделал Knizia.

Исследование: В последнее время игры часто используются для исследования разнообразных тем или как тема для исследования как такового. Для своих МФА-тезисов студентка Саваннского колледжа Искусства и Дизайна Michelle Menard создала настольную игру производственного класса, систему документации, а также составила исследовательский отчет, в котором анализировалась идея использования эмоций для созданий игровой механики. Таким же образом, Jenova Chen из USC создала flOw для исследования концепции потоковости и настройки сложности в играх.

Рисунок 1.11 Mesuline. Выпускная тезисная работа Michelle Menard МФА, Саваннский колледж Искусства и Дизайна ( www.artemic.com ).

Итеративный дизайн

Гейм-дизайн, как и много других форм дизайна, это итеративный (то есть циклический, повторяющийся) процесс. Это означает, что игра быстро становится прототипом, затем в нее играют и улучшают — снова и снова до тех пор, пока она не приобретет финальный вид. Это требует понимания того, что никто не достигнет идеальной цели с первого раза, даже самый суперквалифицированный дизайнер; и самые великие и наиболее успешные игры достигли высот только после большого количества повторяющихся ошибок на пути. Любой модерируемый игровой комплекс или игровая система внутри игры обычно требуют много итераций (повторений) перед тем, как считаться завершенными.

Типичная итерация включает следующие компоненты:

  1. Быстрый прототип: дизайнеры фокусируются на игре, пренебрегая графикой. Представьте на минуту как кто-то бы прототипировал видео игру Mario Kart в формате настольной игры. Использовалась бы динамика “гонка до конца”, значки или фишки обозначали бы машины, и игрокам были бы разрешены определенные действия в зависимости от их положения на игровой доске. Исходя из этого, могли бы быть построены и другие игровые механики для дальнейшего совершенствования нецифрового игрового формата. Ключевой поинт прототипирования — это быстрота. Чем больше итераций игра пройдет, тем более высокое качество она приобретет, таким образом, потратить три месяца на обсуждение проблем одного-единственного прототипа — это просто трата времени. Иногда с помощью прототипа дизайнеры намереваются ответить на особенные вопросы (“Будет ли включение в игру оружия из голубой раковины слишком большим по силе”), в других случаях они надеются оценить общее ощущение от игры. Существует большая тенденция среди дизайнеров устраивать дебаты по поводу итогов чего-либо, что могло бы быть решено в два раза быстрее, если бы только было прототипировано.

Рисунок 1.12 Mesuline. Плейтест, в котором Michelle Menard собирает информацию о реакции игроков на геймплей.

  1. Плейтест: это полный или частичный игровой процесс, призванный выявить сильные и слабые стороны дизайна.
  2. Ревизия: изменения, вносимые в дизайн для того, чтобы исправить слабости и укрепить сильные стороны. В одних случаях раз за разом изменяются небольшие детали, в других случаях дизайнеры сталкиваются с неожиданной динамикой, которая вынуждает игру двигаться по совершенно иному направлению.
  3. Повторение: возвращаемся к прототипу и начинаем следующую итерацию.

В прототипировании игр есть еще пара общих правил, которым следуют авторы этой книги:

  • Не записывайте правила до тех пор, пока вам не понадобится записывать правила. Если вы как дизайнер не можете удержать правила в собственной голове, то как же вы можете ожидать этого от игроков? С другой стороны если ваши игроки должны в процессе игры иметь перед собой список монстров, то и у вас он должен быть. Хотя если записывание является частью процесса брейншторма, или вы можете забыть элементы игры из-за длительного времени между периодами дизайна, тогда не следуйте этому правилу.
  • когда выявляете проблему в игре, избегайте накладывать пластырь на верхушку проблемы, но при этом оставлять саму проблему в игре. Иногда дизайнеры лепят эти пластыри один поверх другого, но не устраняют плохую механику, которая инициирует проблему. Когда вы все время пытаетесь исправить что-то, что не стоит того, возможно, лучше будет просто это удалить из игры. Если ничего другое не помогает, возьмите таймаут — это может повысить перспективы и дать вам новый взгляд на возможное решение.


Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: