Игроки, Аватары и Игровые Частицы




Игровое пространство может быть каким угодно маленьким или большим, однако, без игроков игры не получится. У всех игр по определению должны быть игроки, потому что игроки — это те, кто на ходу устанавливает правила.

В цифровых мирах игрок часто олицетворен в игре аватаром. В нецифровых играх игроки тоже олицетворены, но в данном случае нет единого термина, он варьируется от игры к игре (“символ” или “пешка” — такие слова часто фигурируют в описании правил игры). В данной книге мы будем рассматривать нечто, олицетворяющее игрока в игровом мире, как аватар. Это то, чем игроки обозначают свое расположение в поле обозрения. В Monopoly аватары: наперсток, автомобиль, маленькая собачка. В Trivial Pursuit — пирог. В Шахматах — король (остальные фигуры здесь для того, чтобы защищать короля). В типичных FPS — солдат или часть оружия на экране. Во многих 3D видеоиграх вы видите спину вашего аватара, в то время как он исследует мир (см. Рисунок 2.2).

РИСУНОК 2.2

Аватар в Melusine. В Melusine используются аватары, раскрашенные вручную.

© 2008 Мишель Менард. Перепечатно после получения согласия

В некоторых играх аватара в игровом пространстве нет. Вместо этого игрок олицетворяет самого себя или саму себя. Это справедливо для Покера, Risk и видеоигры Civilization Revolution. В последней — маленькие солдатики и артиллерийские орудия защищают игрока — правителя. Также и многие видеоигры в жанре RTS не имеют аватаров. Аватар отличен от того, что дизайнеры настольных игр неофициально называют “игровыми частицами”, которые представляют из себя материальные предметы, необходимые для того, чтобы в игру можно было играть. К частицам относятся такие вещи, как карточки собственности, кубик, пластмассовые военные фигурки в Risk, карточки действия и маны, ювелирные изделия в Pretty Pretty Princess. В видеоиграх мы часто определяем эти игровые частицы как “арт ассеты”, когда обсуждаем иконки, спрайты и модели, а также как “объекты”, когда говорим об их репрезентации в программном коде. Сами по себе эти частицы представляют собой вещи, названия которых для вас наверняка привычны: НПЦ, предметы, монстры, враги и так далее. Стимпанк стрелок на Рисунке 2.3 — один из таких персонажей, созданный игровым художником и дизайнером Бенджамином Роджерсом.

Текущая совокупность всех аватаров и частиц (и игроков, если речь об играх вроде Twister, напрямую связанных с физической ловкостью) — это компонент игрового состояния во всеобщем игровом пространстве.

РИСУНОК 2.3

Стимпанк стрелок. Этот персонаж может быть аватаром, НПЦ или свирепым противником.

© 2008 Бенджамин Роджерс. Перепечатано после получения согласия.

Механика

Игровая механика — вот что делает игровое пространство действительно очень интересным. “Игровая механика” — это другое определение для того, что многие обычно называют “правилами”. Однако между тем в индустрии термин “механика” является общим местом. Механика — это то, как что-то работает. Если ты делаешь X, то произойдет Y. Если X верно, то ты можешь сделать Y. В Monopoly если ты походил на собственность, то ты можешь ее купить. Если ты выбрасываешь наибольшее число, ты ходишь первым. Все это простые механики.

Для гейм-дизайнеров игровые механики — поразительно классные штуки. Вообразите повара, у которого есть пряности, или плотника с деревянным бруском. Механика заставляет каждого гейм-дизайнера задавать себе вопрос: “Что я могу с этим сделать?” Механика ассоциируется с набором возможностей. Такой созидательный процесс для многих дизайнеров представляется как игра по созданию этой самой игры.

Иными словами, механика — это правила, которые затрагивают игроков, аватары, игровые частицы, игровое состояние, поле обозрения и описывают все способы изменения игрового состояния.

Механики — ингредиенты гейм-дизайна. Их понимание крайне необходимо для всех гейм-дизайнеров. Фактически вы даже можете поискать настольные игры по их механикам на BoardGameGeek.com.

Вот некоторые общие категории механик, которые обычно можно найти в играх:

Установка. Всегда должно наличествовать хотя бы одно правило, описывающее то, как игра начинается.

Условия победы. Всегда должно наличествовать хотя бы одно правило, описывающее то, как выиграть в игре. Некоторые игры вроде неограниченных ролевых игр (RPG) не содержат условий победы. Поэтому некоторые дизайнеры не рассматривают таковые в качестве игр. Другие считают, что выполнение особенной задачи — это победа, потому что после этого игрок переключается на следующую задачу.

Ход игры. Кто ходит первым и как (см. Рисунок 2.4)? Игра пошаговая или риал-тайм? Если пошаговая, то она начинается с определенного игрока, а потом все ходят по часовой стрелке или игроки выставляют ресурсы на аукцион для борьбы за право ходить первым в каждом раунде, или согласно какому-то другому методу? Если игра риал-тайм и два игрока пытаются делать что-то в одно и то же время, то как это разрешается?

РИСУНОК 2.4

Два игрока наслаждаются игрой в Carcassonne. Игра начинается с исходного тайла и движется по часовой стрелке. Каждый игрок совершает ход, кладя тайл и притязая на владение фермой, дорогой, замком или монастырем, которые располагаются на этом тайле.

Действия игрока. Иногда определяются как “команды”, некоторые из наиболее важных механик, характеризующие то, что игроки могут делать и какой эффект эти действия оказывают на игровое состояние.

Определения поля(-ей) обозрения. Механика точно определяет, какой информацией игрок может обладать в любой отдельный момент времени. Отметим, что некоторые механики могут изменять поле обозрения, как пример — частично рассеивающийся при определенных условиях туман войны в RTS.

Некоторые комбинации механик по сравнению с другими таковыми людям усвоить гораздо проще. Например, в настольной игре Scotland Yard Mr. X скитается по окрестностям Лондона, пытаясь избежать поимки. Он проявляется только на каждый третий ход, а все остальное время остается скрытым. Игра основана исключительно на стратегии. И в нее людям играть не так легко, как, скажем, в Sorry! В полной мере принцип стратегии и удачи в механике рассматривается в Главах 5-8.

Динамика

“Игровая динамика” — это модель игры, проистекающая из механики, после того как игроки привели ее в движение. К примеру, в течение этой книги мы ссылаемся на некоторые самые распространенные динамики, такие как “гонка до конца” и “завладение территорией”. Завладение территорией само по себе — это только один из видов большей совокупности динамик (и, по умолчанию, продолжительного их использования).

Следующие игры среди других динамик включают в себя и завладение территорией:

Civilization

Starcraft

Risk

Axis & Allies

Diplomacy

Go

А все эти игры основаны на гонке до конца:

Mario Kart

Candyland

The Game of Life

Chutes & Ladders

Хоть эти игры и объединяет общая динамика, однако, механики, используемые в них для достижения такой динамики, — в каждой игре различные.

Стоит обратить внимание, что динамики — это компоненты игрового опыта, но не все они детально определяются или подкрепляются механиками — к примеру, взаимодействия между игроками, возникающие за пределами игрового состояния (это принято называть “метагейм”). Некоторые из примеров метагейм динамик: переговоры между игроками, обсуждения, их объединения, онлайн чат, хвастливые или оскорбительные высказывания (см. Рисунок 2.5).

РИСУНОК 2.5

Игровая сессия в Melusine, в которой неумелый игрок проигрывает и выслушивает массу стебных высказываний.

Задачи

И поверх всех уже описанных штук отдельным слоем — игровые задачи. Окончательная игровая задача — это, конечно же, достижение победы. Иногда игровые задачи называют “миссиями” или “квестами”.

За выполнение задач, как правило, выдаются награды, которые мотивируют игроков сокрушать существ, искать сокровища, экипироваться во все лучшую и лучшую броню и состязаться со своими друзьями. В FPS задача часто заключается в убийстве врага, захвате флага или вызволении заложников. В The Age of Discovery (см. Рисунок 2.6) одна из задач игроков — изведать новые приморские земли.

РИСУНОК 2.6

The Age of Discovery.

© 2008 Томас Уайтенер, Сэм Пэйли, Кевин Прулкс, Кевин Пауэлл и Джон Маркэм. На изображении — Коннер Скотт.

Тема

Bohnanza — игра о выращивании бобов. Super Mario Bros. — игра о водопроводчике, прочесывающем Грибное Королевство в целях спасения принцессы. Katamari Damacy — игра о принце, который обязан воссоздать на небе звезды, случайно уничтоженные Королем Всего Мироздания. Однако все игры под таким углом рассмотреть нельзя; Тетрис не есть игра о чем-то.

Ничто из описанного выше не является строго необходимым для геймплея. Легендой может выступать хоть поиск потерянной варежки, хоть родственной души, с точки зрения механики это будет одно и то же. И в то же время какой-нибудь мотив преследования убийцы сделает игру более притягательной.

Существует масса наименований концепта, смысл которого в том, что игра “о чем-то”. Его определяют как тему, как колорит, как историю или нарратив и многими другими терминами. В этой книге мы используем термин “тема”, для того чтобы описать аспект игр, который хоть и расположен вне механики, но все же каким-то образом, если хорошо подобран, делает так, что механика воспринимается более естественно.

Что в первую очередь?

Игровое состояние, аватары, механика, динамика, тема… с чего начинает дизайнер?

С точки зрения игрового разработчика очередность может быть любой. Скажем, вы хотите создать игру, основанную на сборе ресурсов. С динамикой определились, теперь нужно выбрать соответствующую механику. Какой конкретно ей следует быть для достижения динамики сбора ресурсов? Также возникает вопрос темы. Что именно будем собирать, что будет мотивировать игрока к собиранию?

Дизайнер может начать с темы. Тема настольной игры Redneck Life (см. Рисунок 2.7) проработана в такой мере, что складывается ощущение, будто дизайнер сперва создал тему, а уже потом придумал, какой игрой ее заполнить.

РИСУНОК 2.7

Redneck Life — образец игры, тема которой в огромной степени обусловливает ее дизайн.

Определенная механика также может быть использована как основа игры. В случае с Katamari Damacy механика прокатывания по объекту и подбирания его таким образом формирует основу для всего остального в этой игре, и, вероятно, именно механика была разработана в первую очередь. То же и с бесчисленными FPS: все начинается с механики стрельбы, а уже затем что-то наслаивается сверху.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: