Сделать так, чтобы у всех игроков была возможность преуспеть




В чисто стратегических играх, таких как Шахматы, достаточно сильный игрок всегда одержит победу над более слабым игроком. Некоторые игроки достаточно амбициозны, чтобы им нравилось играть на таких условиях – ведь если они победят, тогда они целиком и полностью заслужили эту победу. Точно так же, если они проиграют – они знают, что это от недостатка умения, или из-за мастерства оппонента, а не по вине случайно выпавших чисел или жребия.

Но хотя это вполне подходит одним игрокам, и для них игровой процесс будет увлекательным, не всегда можно рассчитывать, что два игрока с похожим уровнем мастерства окажутся в одном месте в одно и то же время, и будут открыты для игры. Если бы все игры были основаны на мастерстве игроков, то все партии родителей с детьми заканчивались бы со слезами, поражение за поражением, приводя, в конечном счёте, к скуке и досаде. Слабый игрок в таком случае просто встаёт и уходит, утвердившись в намерении никогда больше не играть в эту игру (по крайней мере, с этим противником).

Элемент случайности, периодически позволяющий менее опытному игроку выигрывать (или хотя бы получать преимущество) делает игру интересной на более длительное время сразу двумя способами. Во-первых, всегда есть шанс на победу. Во-вторых, поражение не так обидно, ведь игрок может всё свалить на своё невезение.

Увеличить разнообразие

Игры, в которых отсутствует элемент случайности, всегда начинаются одинаково, поэтому часто появляются определённые шаблоны (как традиционные дебюты в Шахматах). В результате, игроки будут получать очень похожие впечатления от игры к игре, и скоро окажется, что они всё время принимают одни и те же стратегические решения.

Когда появляется элемент случайности, игрокам приходится иметь дело с более широким полем вероятностей. Произвольное начало в Settlers of Catan делает каждую игру непохожей на другую. Игры с плитками позволяют игрокам выкладывать поле десятками разных способов. Произвольные битвы в играх Risk или Axis & Allies вынуждают игроков менять стратегию и зачастую играть нетрадиционно и искать новых путей, когда кость упала не той гранью, на которую они рассчитывали. Правильно распорядившись элементом случайности можно разнообразить игровой опыт, увеличив, таким образом, потенциал игры.

Создать напряжение

Когда игрок старательно разрабатывает стратегию, а потом вынужден отдаваться на волю случая, когда успех его плана зависит от того, как упадёт кость (или что там у вас) – такой момент истины может приятно пощекотать нервы. Ролевые игры, стратегии в реальном времени и целое множество настольных игр полагаются на подобную интригу. Успеет ли ваше заклинание исцелить вашего раненого товарища до того, как монстр нанесёт удар? Назначит вам компьютер одного или двух монстров для боя? Станет ли фишка соперника на клетку с только что построенным вами отелем или пройдёт мимо? Даже не имея никакой стратегии, просто наблюдать за случайными результатами игры может быть завораживающе интересно: посмотрите, например, какие страсти кипят за рулеткой или столом, где бросают кости. Уровень волнения и напряжения созданный неопределённостью возрастает прямо пропорционально тому, насколько вы зависите от результата.

Повысить ценность принятия решений

Суть многих игр заключается в решениях, которые принимаются игроками. В чистой стратегии у игроков есть вся информация, и они точно знают результат каждого хода, который делают. Когда все переменные известны, некоторые решения не особо интересно принимать; если у вас есть возможность просто так, без потерь, захватить ферзя вашего противника в шахматах, это не очень занимательное решение, ведь вы точно знаете, что это «правильный» ответ.

Когда в игру входит элемент случайности, это уже не стратегия, где всегда есть правильный ответ. Появляются ходы, на которых высок риск неудачи, но в тоже время, возрастает и возможная выгода, что делает ход рискованным; другие ходы безопасны, но и выигрыш невелик. Таким образом, игрок анализирует различные ходы, связанные с ними возможные риски и выгоды, взвешивает их, беря во внимание своё положение в игре. Раз есть неизвестные, решение становится более сложным, а значит – более увлекательным.

­ Механика удачи

Возможность добавить случайность в игру есть всегда. Здесь я привожу несколько самых распространённых способов.

Кость

Игральная кость может быть всех форм и размеров. У стандартной шесть граней, но есть кости четырёх-, восьми-, десяти-, двенадцати-, двадцати-, тридцати- и даже стогранные. Бросок всего одной кости даёт случайный номер от одного до числа граней на кости, у всех чисел есть равная вероятность выпадения. При броске 1к10 (одной десятигранной кости) у вас есть равный шанс получить число от 1 до 10. Бросание одной кости даёт почти самый случайный результат из возможных.

Если вы бросаете несколько костей и складываете результат, он уже не будет таким случайным. «Средние» значения будут выпадать чаще, в то время как крайние – самые малые и самые большие – будут выпадать реже. Результаты бросков начинают напоминать гауссову кривую. Например, если вы бросаете 2к6 (две шестигранные кости), самое часто выпадающее значение будет равно 7, тогда как самыми редкими будут 2 и 12. Чем больше костей, тем больше результат стремится к середине (то есть, случайность уменьшается). Чем больше граней на каждой кости, тем больше интервал (случайность возрастает).

Кости – один из немногих генераторов случайных значений, где предыдущий результат не влияет на последующие. Независимо от того, сколько раз бросать 1к8, при следующем броске вероятный результат равно распределён между 1 и 8. Даже если 10 бросков подряд выпадало 5, вероятность того, что следующий тоже даст 5 – ровно 1 из 8, не больше и не меньше. Азартные игроки часто игнорируют этот факт, считая кость «горячей» или «холодной» — но гейм дизайнеры не могут позволить себе такого заблуждения. И хоть это может противоречить гауссовой кривой из предыдущего абзаца, не забывайте, что каждый бросок даёт определённый номер всего лишь с вероятностью выпадения, а не наверняка. Предыдущие броски никак не влияют на предстоящие.

Карты

Карты – удивительно гибкий компонент игры. Их можно тасовать, делая их порядок ещё более случайным. Их можно разыгрывать вверх рубашкой, скрывая информацию от игроков. Их можно сдавать игрокам с тем, чтобы они видели только свои карты, и ничьи больше, делая каждого привилегированным обладателем какой-то части информации.

Карты могут быть ресурсом, который игроки держат в руке, в стопке или выкладывают на поле перед собой. Их можно использовать просто для отслеживания информации в игре, без добавления случайности. Бывало, их даже метали на стол, чтобы определить, с какой локации начнётся игра.

Так как в каждой игре есть ограниченный набор карт, открытие каждой из них влияет на вероятность выпадения следующих. Например, в азартной игре Блэкджек, чем больше фигурных карт лежит на столе, тем выгоднее игрокам, чем меньше фигурных карт, тем выгоднее дилеру. Соотношение фигурных карт к остальным картам меняется по мере сдачи карт из колоды. Если игрок получает 10 фигурных карт подряд, то вероятность получения ещё одной становится всё меньше (в отличие от игральной кости). Вероятности сбрасываются на исходные значения, когда карты собираются и перетасовываются заново. Некоторые карточные игры даже предписывают тут же после каждой открытой карты перетасовывать колоду – изменяя и без того случайный порядок карт! Обратите внимание: если вы тасуете колоду каждый раз, после открытия карты, то вытягивание карты из колоды в n карт равнозначно бросанию n-сторонней игральной кости.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: