Теперь позвольте привести другой пример, где вы можете носить с собой сколько угодно ситуационных объектов и переключаться с одного на другой абсолютно свободно. В этом случае ограничения и близко не дотягивают до силы объекта, потому что получение новой способности не имеет цены упущенной возможности. В таких случаях мы смотрим на пользу всех объектов, которые удалось собрать игроку и вычисляем, что нового будет уметь этот объект, чего пока не может ни один другой из имеющихся у игрока. Умножьте эту дополнительную пользу на процент времени, когда она будет использоваться – это и будет ваша дополнительная польза от нового объекта. Так что расчёт здесь очень похож, за исключением того, что мы не обращаем внимания на случаи, когда предмет слаб, – раз мы всегда можем без труда переключиться на другой.
Но на практике не всегда всё так просто. Во множестве игр игрок может использовать неоптимальные стратегии, потому что он ещё не успел приобрести нужного для данной ситуации предмета (на самом деле, для большинства игр было бы даже лучше, если бы так и было устроено). Кроме того, игрок может находить новые объекты в другом порядке на каждом прохождении. А в итоге вы не знаете точно, как часто будет использоваться тот или иной предмет, потому что он будет использоваться чаще или реже в зависимости от того, какие инструменты уже есть у игрока, а также от желания игрока пусть в ход новоприобретённую игрушку даже там, где она не оптимальна (а оптимальную вещицу под эту ситуацию он ещё не нашёл), но по крайней мере лучше, чем остальные, что у него есть.
Вот пример. Допустим, у вас есть разные мечи, каждый из которых наносит много дополнительного урона определённому типу монстров, чуть больше, чем обычно – второму типу, а против третьего типа совершенно бесполезен. Предположим, что таких мечей у вас десять, монстров в игре тоже десять типов, и каждый тип одинаково силён и встречается с одинаковой частотой. Не нужно быть математиком, чтобы догадаться, что все эти мечи должны стоить одинаково.
|
Между тем, мы столкнулись с проблемой. Играя в игру, мы быстро понимаем, что все эти мечи на самом деле не имеют одинаковой ценности для игрока в определённый момент времени.
Вот, скажем, я купил меч, который наносит двойной урон драконам и полуторный – троллям. Значит, где-то в игре есть меч, который наносит двойной урон троллям, но он уже совсем не так ценен для меня, как раньше. Я повышаю коэффициент урона с 1,5 до 2, а не с 1 до 2, так что выгода меньше. Для полной оптимизации я могу приобрести около половины всех мечей в игре и получу хоть какой-то коэффициент повышения урона против большинства монстров и игре, так что каждый новый меч будет иметь всё меньшую ценность для меня.
Как сбалансировать такую систему? Мне приходят в голову несколько способов, и, пожалуй, существует ещё несколько, до которых я не додумался. Всё зависит от того, что подходит конкретной игре.
— Предложите скидку: Один из способов – менять цену на ходу. Обыграйте это в повествовании: чем больше мечей вы покупаете у этого торговца, тем больше скидка на следующие для такого замечательного покупателя (можете даже дать игроку «карту постоянного клиента» и пусть торговец ставит на ней печати – некоторым игрокам такие вещи очень нравятся).
|
— Пусть решает игрок: Или вы можете привести всё к балансу исходя из того, что у игрока нет ничего, это значит, что в игре будет действовать закон уменьшающейся выгоды, и тогда сам игрок решает, сколько ему нужно и когда остановиться – считайте, что это часть игровой стратегии.
— Пусть растущая денежная кривая сделает «скидку» за вас: Если игрок будет добывать всё больше денег за единицу времени, всё что нужно сделать для «уменьшения» стоимости – это просто держать цены на старом уровне, ведь у игрока будет уходить всё меньше времени на то, чтобы накопить на следующий. Хитроумно!
— Мечи со скидкой попадаются позже: Или вы можете так распределить мечи по локациям, что будете точно знать, где какой игроку попадётся, и что он скорее всего купит одни мечи раньше, а другие – позже. Вы можете назначить им разные цены, зная, что определённые мечи уже доступны игроку, когда он находит новый, а значит, вы можете в соответствии с этим снизить его стоимость.
Само собой, для игр, где можно переключаться с объекта на объект, но переключение имеет некоторую цену (время, деньги – что угодно), следует использовать метод, который находится где-то между двумя крайними методами «вообще нельзя менять» и «можно моментально менять когда угодно».
Цена универсальности
Мы затронули тему универсальности с точки зрения игрока, когда он покупает множество предметов в игре и делает своего персонажа универсальным и способным справиться с разными ситуациями. А что если сам предмет универсален? Так часто бывает, например, в поочерёдных стратегиях реального времени, где отдельные юниты могут быть многофункциональными. Итак, может, лучники сильны против летунов и уступают пехотинцам (обычная схема для стратегии), но допустим, вы хотите создать новый тип юнитов, который силён и против летунов, и против пехотинцев, но не превосходит лучников. Так что, допустим, лучник одолеет летуна и почти не получит при этом урона, а этот новый юнит потеряет в противостоянии в летуном половину очков здоровья (он победит, но дорогой ценой). Этот новый юнит не так хорош против летунов, но он хорош для других целей, так что он более универсален.
|
Если брать другой пример, то в шутерах от первого лица обычно, когда вы стоите вплотную к противнику, лучшее оружие – ножи и мечи, тогда как снайперские винтовки хороши на расстоянии, а вот пулемёт более или менее полезен почти на всех расстояниях (но не так хорош, как всё остальное). Таким образом, вас никогда не застигнут врасплох с абсолютно бесполезным оружием, если у вас есть пулемёт, но в то же время, у вас не будет идеального оружия, если вы часто сталкиваетесь с близким и дальними целями.
Сколько стоит такого рода универсальность?
Вот ключ: ценность универсальности прямо пропорциональна неуверенности. Если вы заранее знаете, что будете играть на малой карте с узкими коридорами, кучей поворотов и перекрёстков, ножи точно будут полезнее снайперских винтовок. На карте с большими открытыми пространствами всё совсем наоборот. Если же у вас на одной карте есть и замкнутые пространства, и открытые, то универсальное оружие, которое может служить двум целям (пусть даже и посредственно) будет гораздо ценнее.
Допустим, у вас вместо этого случайная карта, и шанс получения карты, оптимизированной под ближний бой, и карты, оптимизированной под дистанционное оружие, 50/50. Какая стратегия будет лучше? Универсальное оружие будет умеренно полезно в любом случае, но не идеально, а значит, вы победите тех, кто совсем не угадал, но проиграете тем, кто угадал с оружием. Лучшего выбора здесь нет, это всё случайная догадка. Такой выбор обычно не очень занимателен: игрок должен выбирать заранее, вслепую, и тогда вся суть игры сводится к тому, кто правильно угадал. Если только вы не введёте механизм смены оружия во время игры, чтобы приспособиться к карте, или разрешите игрокам носить с собой несколько видов оружия, или ещё что-нибудь – и вот мы снова вернулись к тому, что универсальность бывает двух мастей:
— Способность отдельного игрового объекта быть полезным в различных ситуациях;
— Способность игрока переключаться с одного игрового объекта не другой.
Чем проще игроку переключиться между объектами, тем менее ценной становится универсальность отдельного предмета.
Теневая стоимость
А теперь, прежде чем мы с вами углубимся в подробные примеры, я хотел бы написать немного о различных видах цен, которые может иметь игровой объект. Строго говоря, я должен был рассказать об этом, когда мы обсуждали кривую стоимости, но на деле с ними приходится сталкиваться чаще как раз в ситуационном балансе, поэтому я говорю об этом сейчас.
Грубо говоря, мы можем разделить все цены объекта на две категории: цена в ресурсах и всё остальное. Если вы вспомните, когда мы говорили о построении кривых стоимости, я упомянул, что любой недостаток и любое ограничение – это тоже цена, так вот именно об этом я сейчас и говорю. Экономисты называют это теневой ценой, то есть, это цена, скрытая за денежной ценой. Если вы купите дешёвый радио-будильник за 10 долларов, есть ещё дополнительная цена времени и транспортировки (вам надо выйти из дома, чтобы купить эту вещь), а если однажды утром, когда вам это будет особенно важно, он не сработает, потому что интерфейс разработан плохо, и вы поставили его на 7 вечера вместо 7 утра, и поэтому пропустили важную встречу, то плохой дизайн будет стоить вам дополнительных денег и времени. Если из-за дешёвых компонентов он сломается через пару месяцев, вам придётся идти и возвращать его или менять на новый, что будет стоить дополнительного времени, и так далее… поэтому на первый взгляд, он стоит 10 долларов, но истинная цена выше из-за теневой цены, которой может не быть у более качественных часов.
В играх существует два вида теневых цен, которые чаще всего всплывают в ситуационном балансе: невозвратные издержки и упущенные выгоды.
Невозвратные издержки
Под невозвратными издержками я понимаю некие вложения, которые необходимо сделать для того, чтобы получить доступ к вещам, которые вам, собственно, и нужны. Обычно их можно увидеть в древах технологий в RTS, MMO и RPG. Например, в стратегиях реального времени, чтобы создать определённый тип юнитов, вам необходимо сперва построить некую структуру, которая будет их обеспечивать. Эта структура может не давать вам никакой пользы, кроме возможности создавать этот тип юнитов. Например, каждый драгун в StarCraft стоит 125 минералов и 50 единиц газа (это явная цена), но помимо этого вам необходимо построить Кибернетическое ядро, чтобы иметь возможность создавать драгунов, а это стоит 200 минералов – что увеличивает стоимость каждого отдельного драгуна. Ах да, кстати, вы не можете построить Кибернетическое ядро, если ещё не построили Врата за 150 минералов – это тоже входит в цену. Так что вы строите здания, не используете их ни для чего кроме этого, создаёте одного драгуна, и этот красавец стоит вам в общей сложности 475 минералов и 50 единиц газа, а это огромная цена в сравнении с заявленной ценой самого юнита!
Конечно, если вы затем создадите десять драгунов, тогда цена каждого из них сокращается до 160 минералов и 50 единиц газа за штуку, что уже гораздо ближе к заявленной цене, потому что за здания вы платите один раз (ну, по крайней мере, в большинстве случаев). И если вы получаете дополнительную пользу от этих зданий, тогда часть цена этих зданий расходится на другие вещи, так что можно уже и не рассматривать её как часть цены драгунов.
Но всё же, как вы видите, вам нужно заплатить некую цену просто для того, чтобы иметь возможность заплатить дополнительную цену, и вы должны внимательно учитывать это при своём анализе. Когда цена может быть «амортизирована» (распределена) на насколько покупок, изначальная невозвратная издержка должна быть сбалансирована исходя из ожидаемой стоимости: сколько драгунов предположительно создаст среднестатистический игрок? Задавая стоимость драгунов, необходимо учитывать и эти предварительные вложения.
Вы также можете посмотреть на это с другой стороны, когда вы задаёте цену предварительным условиям (таким как здания, необходимые для создания юнитов): не просто «что это даст мне сейчас?», но и «какие возможности это даст мне в последствии?» Вы часто встречаетесь с этим, когда имеете дело в древом технологий. Например, в некоторых ролевых или массово-многопользовательских играх с древами технологий встречаются способности, которые можно купить при получении нового уровня и которые не так уж полезны сами по себе, возможно, они и вовсе бесполезны… но они являются необходимым условием для очень мощных способностей, которые вы получите позже.
Невозвратные издержки можно увидеть и в других играх. Мне встречались ролевые игры, где игрок выбирал между одноразовыми и многоразовыми предметами. Конечно же, одноразовые были гораздо дешевле, но их можно пустить в ход лишь однажды. Так, например, вы можете купить зелье за 50 золотых или зельеварную машину за 500 золотых. В таком случае, вы купите машину, если рассчитываете создать больше 10 зелий. Или вы можете купить билет в один конец за 10 золотых, или проездной за 50 золотых и спросить себя, собираетесь ли вы прокатиться больше пяти раз. Или вы раздумываете, покупать ли дисконтную карту, которая даст 10% скидки на все последующие покупки, но её покупка будет стоить вам 1000 золотых единовременно, так что вам придётся подумать, собираетесь ли вы потратить в этом магазине столько, чтобы карта себя окупила (раз уж на то пошло, то принятие решения о покупке дисконтной карты в реальном мире требует похожих расчётов). Подобные решения не всегда так уж интересны, потому что, по сути, вы просите игрока прикинуть, как часто он будет пользоваться той или иной вещью… но при этом не говорите ему, как долго продлится игра или как часто ему придётся применять многоразовую вещь, так что это решение – разновидность решения вслепую. И всё равно, как дизайнеры, мы знаем ответ, поэтому должны сделать свои собственные расчёты ожидаемой стоимости и в соответствии с этим всё сбалансировать. Если мы всё сделаем правильно, ко времени принятия решения о покупке, наши игроки поверят, что в нашей игре стоимость адекватно соотносится с ценностью.
Цена упущенных возможностей
Второй тип скрытой цены – то, что я называю ценой упущенных возможностей, – это когда вы должны отказаться от чего-либо, уменьшить свою универсальность. Примером, опять же из игр с древами технологий, является ситуация, когда вы достигаете некой «развилки» и должны выбрать, какой навык развивать дальше; если вы выбираете определённое умение или изучаете определённую технологию, вы ограничиваете себя и уже не можете изучать что-то другое. Если вы изучаете магию Огня, вам тут же становятся недоступны все заклинания Льда и наоборот. Такое случается и в системе квестов: если вы не взорвали Мегатон, вы не получите квест на Тенпенни-Тауэр. Это может произойти в настольных играх: одна из коллекционных карточных игр, над которой я работал, в основном, содержала нейтральные карты и очень мало таких, которые были «хорошими» или «плохими». Если вы разыгрывали карту «хорошего» персонажа, вы уже не могли играть «плохими» до самого конца игры (и наоборот), так что каждая отдельная взятая колода могла использовать либо хороших, либо плохих, но не тех и других одновременно. По сути, любая игровая ситуация, где совершив какое-либо действие, вы лишаетесь возможности совершать другие действия в дальнейшем, является ценой упущенной возможности.
В таком случае ваше действие будет иметь особую теневую стоимость: вдобавок к цене за совершение действия прямо сейчас, вы также платите уменьшением универсальности в дальнейшем (а не только ресурсами). Это дополнительное ограничение для игрока. Сколько стоит это ограничение? А вот это уже ваша задача – рассчитать всё для вашей конкретной игровой ситуации. Но помните, если цена ненулевая, не забудьте учесть её в анализе графика стоимости.
Пример универсальности
Как на деле ведут себя числовые значения универсальности? Всё зависит от природы универсальности, а также цены и сложности переключения.
Вот вымышленный пример: вы собираетесь выйти в бой против реального игрока, и вы знаете, что ваш противник имеет в своём распоряжении либо атаку Льда, либо атаку Огня, но точно не обе, и одна из них точно есть (он не безоружен). Можно купить заклинание, защищающее от Льда, или заклинание, защищающее от Огня (или оба, чтобы уж наверняка, но это дороговато). Допустим, оба заклинания стоят по 10 золотых каждое.
А теперь предположим, что мы предлагаем новый предмет, Защита от Стихий, который даёт оба заклинания в качестве пакетного предложения. Сколько он будет стоить? От чего именно зависит его цена?
Если вы были внимательны, вы знаете правильный ответ: цена зависит от того, что вам известно о планах противника, а также от цены переключения между заклинаниями, если вы потом передумаете.
Если вы знаете наперёд, что противник применит, скажем, атаку Огня, тогда пак будет стоить столько же, сколько Защита от Огня, то есть 10 золотых. «Универсальность» здесь не даёт никакой дополнительной ценности, потому что правильный выбор вам уже известен.
Если же узнать тип атаки вашего противника невозможно до тех пор, пока не будет уже слишком поздно что-то решать, и вы не можете переключаться с защиты на защиту, когда поединок уже начат, то Защита от Стихий должна стоить 20 золотых, так же, как и оба зелья сразу. Здесь универсальность даёт вам ту же добавочную стоимость, что и покупка обоих предметов по отдельности. В рамках игры нет никакой разницы – покупаете вы их по отдельности или вместе.
А вот ещё: что если у вас будет возможность купить одно заклинание перед битвой, а затем, если после начала битвы оказывается, что вы не угадали, вы можете тут же объявить тайм-аут и купить ещё одно? В таком случае вы бы обычно тратили 10 золотых сразу с 50% шансов на то, что угадали и ваши траты ограничиваются 10 золотыми, и с теми же 50%, что промахнулись, и тогда вам придётся тратить дополнительные 10 золотых (итого 20), чтобы купить ещё одно. Тогда ожидаемая ценность здесь (50%*10)+(50%*20) = 15 золотых, именно столько и должен стоить совмещённый пак в такой ситуации.
А что, если игра частично предсказуема? Предположим, что у вас могут быть кое-какие соображения насчёт того, использует ваш противник атаку Огня или Льда, но вы не совсем уверены. Тогда оптимальная цена пака должна лежать где-то между этими крайними значениями, в зависимости от того, насколько вы уверены.
Хорошо, эта последняя ситуация звучит довольно странно с точки зрения дизайна. Где в настоящей игре вы можете иметь некое неполное представление о том, что ваш противник собирается использовать против вас? Во-первых, в стратегиях реального времени я могу увидеть, какие-то из частей армии, разворачиваемой моим противников, что даёт мне частичное (но не полное) представление о том, что меня ждёт, и исходя из этого я могу создавать соответствующие юниты. Здесь универсальные юниты ценны (у моего оппонента в рукаве может быть припрятана пара тузов, о которых я ещё не догадываюсь), но их ценность частична (ведь кое-что об армии противника я знаю, следовательно, имеет смысл создавать юниты, которые сильны против существующих частей вражеской армии).